ギレンの野望 妄想その9

【戦闘前命令文(ガンビット)について】

前回のブログで、戦闘は自動【リアルタイム方式(オートバトル)】が良いのではないかと記しました。

新ギレンの野望では、委任が進化し部隊単位ではなく単機単位で委任できるようになりました。命令も増え、状況に応じて対応できるようになりました。

攻撃(ATK)
突撃(CHG)
支援(SPT)
遊撃(PAR)
伏兵(AMB)
防衛(DEF)
制圧(CAP)
連動(LNK)



初期委任にくらべ、かなり進化していると思います。(私は使用した事ありませんが・・(笑)) しかし、上記命令文だけでは、プレイヤーが思うような行動をNPCが執ってくれないと思います。(使ってないのに言い切ってすみません・・)

結局、自分で全部行動設定した方が戦果をあげることが出きる為、委任せずにすべて自分(プレイヤー)が入力する事になり、戦線が拡大した場合、戦闘フェイズ終了までに時間が掛かり過ぎる事態に陥ります。(みなさんも委任した事で無駄に自機を減らした・・あるいは膠着した・・そんな経験はありませんでしょうか。) 理由は、上記命令文だけでは刻一刻と変化する戦場の状況に臨機応変に対応できない為ではないでしょうか。


そこで、他のゲームシステムにヒントを得て「これはギレンで使えるんじゃないかな?」と思ったシステムを提案したいと思います。


『ゲーム名称』 ファイナルファンタジー12
『プラットフォーム』 PS2
『発売日』 2006年3月16日
『ジャンル』 RPG
『戦闘システム』 ガンビット



ガンビットとは?

「対象となる条件」と「動作」の二つの文章を組み合わせることで1つの文章を作り、キャラクターにその動作を行わせる事ができる。 メインキャラ(主人公)はプレイヤーが直接動かし、サブキャラ(仲間)をガンビットにより指示通り自動で動かせる。例えば「HP10%以下の仲間」「回復」を組み合わせると、HP10%以下の仲間に回復してくれる。1キャラ毎に12個までのガンビットを設定でき、番号の若い順から行動の優先度が高くなる。 ~ 一部 Wiki引用 ~


つまり、味方キャラクターのAI(行動パターン)をプレイヤー(ユーザー)が設定できる。ドラゴンクエストなどのように予め決められたパターン(がんがんいこうぜ! いのちをたいせつにetc)から選択するのではなく、かなり自由度の高い設定が可能です。


(FF12ガンビット使用例1)

     <条件>       <動作>

①「HP<10%HPの味方」  「回復」
②「目の前の敵」        「戦う」

命令の優先順位は上からなので、この場合は
①HP10%以下になった瀕死の味方がいた場合「回復」処置を行う。 
いない場合は・・・
②自分の目の前にいる敵を攻撃する。

目の前の敵を倒したら、その次に近い敵を攻撃する。(攻撃途中でも、味方がダメージを受け、HP10%以下になっていたら、回復を優先する。(上位命令優先の為。)


(FF12ガンビット使用例2)

    <条件>     <動作>

①「飛行タイプの敵」   「戦う」
②「リーダーを狙う敵」  「戦う」
③「HP<30%の味方」 「回復」
④「自分を攻撃してくる敵」「戦う」


戦闘モードに突入し、
①敵の中に飛行タイプ(ドラゴンなど)がいる場合は、その敵をまず攻撃する。 
いない場合は・・・
②パーティーのリーダー(プレイヤー)を攻撃してくる敵がいる場合は、その敵を攻撃する。
いない場合は・・・
③上記①②が当てはまらず、更にHPが30%以下までダメージを負った味方がいる場合は「回復」させる。
いない場合は・・・
④自分を攻撃してくる敵を攻撃する。

Yes,Noで枝分かれする「フローチャート」や「プログラミング」を彷彿とさせますね。

5人パーティーのアクティブバトル戦闘で、すべての仲間キャラをイチイチ入力していては、敵モンスターにボコボコにされます(笑) この「ガンビット」システムの画期的なところは、アクティブバトル(オートバトル)の際に自分は主人公のみ操作すれば仲間キャラは自動で、しかも自分の命令通りに戦闘を行ってくれます。

次回、ギレンの野望に当てはめて説明していきます。

ギレンの野望 妄想その10

【戦闘前命令文(ガンビット)について】 ギレンの野望編

前回紹介した"ガンビット"システムをギレンの野望に当てはめてみましょう。


<少しおさらい>
ガンビットとは・・
「条件付きの対象<条件>」とそれに対する「行動<動作>」を組み合わせ、一つの命令文とする。複数の命令文を昇順(上から)の優先順位で命令を実行する。複数組み合わせる事により、人(プレイヤー)が直接入力したかのような複雑な行動を、サブキャラクターにとらせる事ができる。


とりあえず<条件><行動>をザックリ考えてみました。

 <条件>                  <動作>
「敵エース」                「攻撃」    
「自身の耐久◯%以下になったら」      「補給」
「味方の耐久◯%以下になったら」      「退却」
「未索敵の敵」               「索敵」
「逃避する敵」               「爆撃」
「ビーム兵器携帯した敵」          「狙撃」
「敵航空機」                「防御」
「敵戦闘車両・戦車」            「援護」
「敵戦艦」                 「後退」
「1番近い敵」               「帰還」
「1番遠い敵」               「格闘」
「味方戦艦」           
「隊長が狙っている敵」    
「隊長を狙っている敵」    
「耐久◯%以下の味方」
「耐久◯%以下の敵」    
「ガードしている敵」
「母艦を狙っている敵」
「1番機動力がある敵」
「弾薬・推進剤切れたら」


非常にザックリですが(笑)
随時、追記・添削していきたいと思います。


FF12では、記憶できるガンビット数は、最大で12個/キャラでした。ギレンでは、キャラの「知性」(新たなステータス)を設け、知性の高さによって覚えられるガンビット数を変えると良いかもしれません。(1~10個?)


<例>
シャア  ジーン
10個   2個

シャア・・頭良いので沢山命令を覚えられる。
ジーン・・頭◯◯ので(笑) あまり命令覚えられない。(ジーン色々とすまん。)


当然、複数のガンビットを組み合わせれば、予期せぬ戦況にも臨機応変に対応できる為、戦果を上げやすいと思います。又、戦闘能力はイマイチなキャラでも「知性」が優れていれば、戦場で活躍する機会も増えるのではないでしょうか。(前述した、偵察・撹乱工作・索敵・鹵獲・補給etc)


次回も引き続き "ガンビット" を具体的な例題を交えて提案していきたいと思います。


蛇足
ガンビット(GUNBIT)という名称は偶然にも「ガン(ダム)ビット(エルメスのアレ)」となり、なんとなく親近感が湧いたり湧かなかったり(笑)

蛇足
ガンビットの名称はチェス用語の「ギャンビット(Gambit)」が由来だそうです。ギャン? なんとなく親近感が以下略(笑)

ギレンの野望 妄想その11

【戦闘前命令文(ガンビット)について】 ギレンの野望 <導入編>


ガンビットシステムを使用した際の例題として

戦闘舞台・・・地球・市街地
時間帯・・・・昼
天気・・・晴れ
ミノフスキー粒子・・低
各キャラLV・・・5くらい

<連邦軍>・・・自陣
アムロ・レイ(RX-78-2ガンダム)
カイ・シデン(RX-77ガンキャノン)

<ジオン軍>・・・敵陣
シャア(MS-06S)
ジーン(MS-06J)
デニム(MS-06J)


と仮定します。
(地形・天候・天気・粒子濃度など考慮にいれると膨大なデータになるので今回はオーソドックスなパターンで考察していく事にしました・・と思っていましたが・・図で説明しようと思ってましたが、力尽きた(笑)ので次回以降にします。すみません。


筆者妄想
ガンビットシステムを導入していると想定し、以前紹介した戦闘動画を見ると、中々感慨深いものがあります。(たぶん私だけでしょうが(笑)) 諜報部直前情報を元に、戦闘前のブリーフィングにて各僚機に命令文(ガンビット)を与えます。ひと通り設定が終われば、後は戦闘に移行します。(後述しますが短縮も可)

・僚機は自分の思い通りに命令を実行しているか?
・自分の戦術は間違っていなかったか?
・敵戦力を見誤っていなかったか?
・予期せぬ事態に遭遇しても臨機応変に対応できる命令だったか?


などなど考えながら、戦闘画面を見守ると、さぞドキドキが止まらない事でしょう(笑) もう戦闘画面は飛ばさせません(笑)

今、巷でブレイク中の「艦隊これくしょん(艦これ)」もバトルは完全に艦娘に任せっきりで、プレイヤーは祈るだけです(笑) その昔、「ダービースタリオン」と言う競馬育成ゲームがありました。プレイヤーはトレーニングメニューを考え、交配を考えダービー馬を育成するというゲームです。このゲームもレースは完全に自動で行われ、完全に馬主感覚でレース中は祈ることしかできません(笑) ボタン連打しても馬の早さは変わりません(笑) この手の自動戦闘ゲームは自分で操作するよりも確実に「熱く」なれると思います(あくまでも私の経験上ですが(笑))

ガンビット命令文は戦闘途中に変更も出きても良いかと思います。(ただし、ミノフスキー粒子が濃い場合は司令部命令が前線兵士に届かず変更できない?)

もしくは1ターンに相当する時間を設定し(例・・約20秒後?とか) 時間経過後自動で「ポーズ(一旦停止)」し、作戦変更時間を取れるなども良いかもしれません。(ココらへんのシステムはまだ熟慮不足の為、矛盾点が多々あるかもしれません。追々、修正・追筆して行こうと思います。)

戦闘前ブリーフィング時の諜報部情報は「諜報・偵察」の成功レベルにより、敵戦力把握具合が変化すると良いかと思います。

<例>
レベル最高・・ガウ型航空空母×2,ドップ型戦闘機×12,マゼラアタック×8,MS-06JザクⅡ×5
        (正式名称が判明している場合)
レベル高・・・・航空空母(通称)×2,戦闘機(通称)×12,戦車(通称)×8,トゲツキ×5
         (不確定名のみ判明している場合)
レベル中・・・・大型飛行物体×2,飛行物体×12,熱源体×8,高熱源体×5
レベル低・・・・大型飛行物体×2,飛行物体×12,高熱源体×13(MSと戦車区別つかない?)
レベル最低・・不明機影×27(ガウにMS収納されている場合は機影22となる)


前述した「諜報部・敵性LV」の情報を得ていれば「正式名称・スペック」も判明している。
最低でも戦闘直前には「レベル低」までの情報は入手している事にします。(そうでなければ、戦術を立てるのが完全に「」になってしまいます。(笑) ニュータイプ値に自身のあるプレイヤーなら「」で乗りきれるかもしれません(笑)

あくまでも、諜報部が戦闘直前に掴んだ情報と言うことにし「レベル最高」の場合でも実際の戦闘開始直後画面ではマゼラアタックなどの機影は判明せず、味方索敵範囲に入って索敵成功(自動)したら画面に表示されるものとします。


尚、ガンビットはイチイチ設定するのが面倒な人(場合)もあるでしょうから、デフォルトで「攻撃型」「守備型」「拠点守備型」「特攻型」「拠点制圧型」「一撃離脱型」「偵察型」「撹乱型」などの定形型を用意しておくと良いかもしれません。ボタンひとつで上記定形型を選択すると、コンピュータが自動で最適なガンビットを選定してくれます。ただし、細かな設定はコンピュータは出来ないと思いますので、雑把なガンビットになるかと思います。それでも、小規模戦や雑魚相手なら問題なく戦闘ができるのではないでしょうか。中規模~大規模戦・強敵には効率よく対応できないかもしれません。そこは自身の思考次第ですね。

今までの委任方法は、選択肢が限られていて細かな指示が出来ませんでしたので、どうしても「コンピュータにまかせている感」が強く、戦闘に感情移入しにくかったように思います。細部まで命令できる「ガンビット」式ですと、自分が戦術を立てて「命令した感」が強くなり、戦術が戦況にうまくマッチしなかった場合でも自分の責任(大将の責任)となり、コンピュータを責める事もなくなるでしょう(笑)

この「うまく成果を出せなかった場合」の責任が誰にあるのかはゲームとして非常に大事な部分です。

脱線
この考え方は別ジャンルのゲームですが、私がその昔感銘を受けた「デモンズソウル」というARPGの考え方に由来します。荒れることで有名?な(笑) アマゾンレビューで当時無名のゲームであるにもかかわらず、超大作級の約1000件ものレビュー(しかもほぼ絶賛)されている事でこのゲームのエポックメイキング度が分かるかと思います。

この「デモンズソウル」はアクションRPGというジャンルで、1人のキャラを操作し、敵を倒していくゲームで、死んで覚える「死にゲー」と言われています。画期的なシステムの数々はここでは割愛しますが、ひとつ、全ゲームに当てはまるであろう重要なポイントがありましたので紹介したいと思います。デモンズソウルのディレクター(このゲームの功績により現在フロム・ソフトウェア社長)は自分のキャラがやられた状況を非常に重要視していて、自分(プレイヤー)が迂闊だったから死んでしまった。なら次からは慎重に行動しよう! とプレイヤーに思わせるゲームシステムの構築に腐心しています。これがゲームシステム(操作性の悪さ・敵配置の悪さ・無意味な罠の数々・理不尽な強さの敵etc)で死んでしまった場合、プレイヤーはストレスがたまり、仕舞にはゲーム自体をやらなくなってしまいます。デモンズソウルの敵は恐ろしく強いです(笑) 序盤の雑魚敵にも油断するとやられます。
しかし、必ず攻略方があり、やられても次また再プレイしたくなる絶妙なゲームバランスで、とても楽しいゲームでした。

余談が長くなりましたが、要点として・・
・敵にやられたのは、自分(プレイヤー)の戦術ミス・思慮不足 (つまり「坊や」だったから(笑))

と納得させられるゲームシステムが大事なのではないでしょうか。

前にブログでも少し触れましたが、プレイヤーの士気を下げないゲームシステムが重要であると思います。(敵の無限資源、無限増産、専用機量産、高性能高コスト機大量生産、場違いな機体に搭乗している敵キャラetc) ひとつ一つ排除する事で、より良いゲームに近づけて行って欲しいものです。

ガンビット使用の具体例は、図が出来次第ぼちぼち紹介していきたいと思います。

<追伸>

相変わらずの誤字脱字・変な改行(笑)の雑記ですみません。

    プロフィール

えんた

名前:えんた
年齢:ファーストガンダム世代
性別:♂

ギレンの野望 新作情報を待ちわびながら、究極のギレンの野望を夢見て、ただひたすら妄想を繰り返すブログです。メインはもちろん「ギレンの野望」ですが、ガンダム関連の紹介や私がオススメするブログ・動画・書籍・ゲーム etc も随時紹介したいと思います。気の向くまま更新しております。お暇な時にでも御一読下さるとありがたいです。誤字脱字・矛盾・茶番劇多めです。(笑)

ブログ名『次世代』→『究極』に変更しました。特に意味はありません。

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