戦闘・戦術特化型SLGの提案1

新しいタイプのガンダムゲームの提案をしたいと思います。と謳いつつ、アイデア自体は新しいものではありませんが。。っと Iフィードバリア(予防線)っと。(笑)

戦闘はSLGの花形でもあります。その花形だけスポイルして、特化・昇華すれば、これは面白いのではないかと考えました。昨今、気軽に遊べるソシャゲが猛威を奮っています。気軽に遊べ且つ、奥の深い、そんなゲームを考えてみました。



"戦略級SLG"の敷居の高さ
ギレンの野望シリーズは、言わずと知れた"戦略級SLG"に分類されます。"機動戦士ガンダム"を大人も楽しめるゲームとして昇華させる事に成功した、とても優れた名作だと私は思っています。(今現在ではクラッシックスタイルに分類される王道スタイルでもありますが。。)  他の戦略級SLGにも言えることですが、序盤から"やること""やれること""覚えること"が多すぎて、素人は手を出しにくいジャンルであるともいえます。決められた道を歩むだけのRPG一本道ではないこと、シナリオは自分次第であるなど、魅力に溢れています。が、しかし、敷居が高いのも事実であります。

また、メーカー視点で考えると、戦略SLGは、いわゆるマニアの巣窟(失礼!)と成り果て?(笑) 数値一つ間違えても、叩かれる始末。開発側よりもユーザーの方が詳しい。なんて事はザラにあると思います。作り手側のプレッシャーは相当なものでしょう。お察しします。(苦笑) 更には、戦略・戦術両方盛り込んだ本格SLGともなれば、それこそ"RX-78ガンダム"開発並の予算・資源が必要になる事でしょう。かと言って、最近の"RGM-79ジム"量産(ソシャゲ)はどうかと思ったりもしますが・・。


繰り返しますが・・

次期ガンダム戦略SLG(ギレンの野望)は、とてつもない大作になると思います。(と言いますか、大作であって欲しい。。ですね。)メーカーの開発負担も大きく、また、マニア・ユーザーの期待も大きく、お互いの乖離も大きい。。という負の連鎖?が生じやすいジャンルでもあります。目の肥えたユーザーの期待水準は果てしなく高く。メーカーのメリットは果てしなく低い(苦笑)といったイメージです。(苦労して作ったは良いが、ボロカス叩かれるわ、売上は伸びないわ で、メーカーは踏んだり蹴ったりでしょう。)

そんなお互いの"溝"を緩和すべく、一つの提案をしたいと思います。前置きが長い・・(^^;



簡易戦略SLGとも呼べるしろもの
そこで、それらを解決スべく、"戦略SLG"ではない"戦術SLG"を提案したいと思います。
毎度毎度で申し訳ございませんが、呼称を統一しておりません。(苦笑) 
戦術SLG≒簡易戦略SLG≒戦術級SLG≒戦術級RTS  同じ意味で使用しています。そもそもT(タクティクス)が戦術なんだから。。戦術級戦術とか「腹痛が痛いと同じ寒さじゃん!」 というツッコミは甘んじて受けます。(笑)
更には「それって、戦術級RTSの事でしょ?」というツッコミも・・以下略。


ギレニストはギレンの野望の何に一番期待する?
過去にこのブログでも語りましたが、私は"ギレンの野望"の壮大さに惚れました。あのアムロ達ホワイトベース隊ですら、いち局地戦にすぎない。油断すれば全滅する。全滅してもゲーム進行には何ら支障がない。(もちろん痛手ではありますが。。) 極端な話、ホワイトベース隊使用しない縛りプレイをしてもクリアできる。(私は試したことありませんが。。) その大局的見地にしびれたものです。他の数多あるガンダムゲームが"個"もしくは"隊"の単位でプレイするのに対して、"国"単位でプレイする。その壮大さに・・以下略。
あれ?なんか話が壮大に脱線してる気が・・(^^;
   
やはり男です。戦闘シーンが好き。ギレニスト諸兄も思いは同じなのではないでしょうか。(おっと話が唐突すぎる・・)
SLGだけではありません。RPG,ATC(アクション),格ゲー,FPS,スポーツ,レース,落ちゲー, カードゲー,etc   なんと、ギャルゲーですら戦いです。(笑) すなわち戦い、戦闘が漢達を熱くする! 異論は認めません!(笑)

もちろん、ギレンの野望でも戦闘は花形です。楽しいです。

殲滅戦が好きだ
電撃戦が好きだ
打撃戦が好きだ
防衛戦が好きだ
包囲戦が好きだ
突破戦が好きだ
退却戦が好きだ
掃討戦が好きだ
撤退戦が好きだ

平原で 街道で
塹壕で 草原で
凍土で 砂漠で
海上で 空中で
泥中で 湿原で


byヘルシ◯グ大佐
ヤバイ方の大佐


その"戦闘"だけをSLGよりスポイルし、特化・昇華した"戦闘特化型ギレンの野望"があっても面白いのではないか? と思い至りました。



戦闘特化型ギレンの野望とは。。
当ブログ最初期くらいの記事で、ギレンの野望内で戦闘訓練としてシミュレーション・トレーニングできるシステムを考案いたしました。

詳しくはこちら⇨模擬戦シミュレーター(擬似戦闘)】 解説編

このシミュレーター部分だけを抜き出し、一つのゲームとして昇華させると面白いのではないかと思いました。


妄想は続くよどこまでも
次回、もう少し詳しく説明をしてみたいと思います。今暫くお付き合いください。

戦闘・戦術特化型SLGの提案2

提案1からの続きです・・。
前回の提案1で、戦闘特化型のSLGを提案いたしました。では、具体的にどんな仕様なのか? を説明していきたいと思います。ゲームの概要の前に、まずは、みなさんが想像しやすい様に、私のイメージに近い"戦闘画面"を他のゲームより引用したいと思います。(Wargameシリーズ、バトルオペレーション2 PVより画像引用)



ステージについて
衛星視点(俯瞰モード)から個別機体追随モードまでを、場面切り替えなしのシームレスで『ズームイン ↔ ズームアウト』できる方式。"Wargame"シリーズ方式が例えるならしっくりくるでしょうか。

44.jpg ⇧衛星視点モード赤いユニットジオン軍 青いユニット連邦軍と想像して見て下さい。


45.jpg ⇧少しズームした画面。ズームは画面切り替えではなくシームレスに。(Wargame方式)


49.jpg ⇧できれはこれくらいキレイなグラフィックだと嬉しいのですが。。(流石に贅沢でしょうか。)



46.jpg ⇧更にズームすると、個別機体に焦点を当てられる。(バトルオペレーション2 PVより引用)



47.jpg ⇧バトオペ2 キレイで迫力ありますね。ちなみにこの画像は静止画ではありません。動画の一部を切り取っただけです。


48.jpg ⇧兵士視点です。ここまでできれば迫力満点なんですが。。


地上ステージのイメージこんな感じです。ちなみに、脱線しますが、私はバトオペ2に参戦する事をここで宣言いたします!! (笑)    パトオペ1ではジオン軍で参戦しましたので、今回は。。。。もちろんジオン軍で参戦予定です!! (^^/  戦場で皆様とお会いできる日を楽しみにしております。(お手柔らかに!!)



話は戻って・・。
もちろん『機動戦士ガンダム』です。宇宙を含む多種多様なステージを用意します。ただし、一度に実装はしなくてOKです。随時開放もしくは、DLCでも構わないと思っています。(値段はホドホドにね・・)

【宇宙】月面・コロニー内・コロニー外・茨の園・地球圏 etc  
【地上】都市・地方・砂漠・水中・湾岸・寒冷地・森林地・港町 etc 



ゲームの流れ について
①デッキを組む → ②ブリーフィング(作戦立案) → ③ユニットをマップに配置する → ④ゲームスタート → ⑤観戦 → ⑥勝敗決定(勝利条件は複数)



ざっと流れはこんな感じです。


ん?
この流れってWargame系とほぼ同じジャン。。いえいえ、決定的な違いが幾つもあります。追って説明いたします。更には。。ん? 戦闘ってオート(自動)なん?  そうです。自動です。 えっ! 自動戦闘って、ギレンの野望で例えるなら"委任"ですか??  いえいえ、おバ◯AIの委任は忘れてください。(笑) あんなちゃっちいものではありません。(自信満々)  委任と言えば委任とも言えますが。。このシステムは長くなるので次回以降にします。じっくりと説明したいんですよね。例題と図を交えて説明できたらなと思っています。



戦術級RTSとの決定的な違い
Wargameなどの戦術級RTSを、足りないスペックのマシン(PC)と、足りないスペックのブレーン(私の脳(笑))でプレイした結果、見えてきたこと、分かってきたことがあります。デッキを組み、配置し、そしてGO(戦闘スタート)する。Wargameでは、逐一変化する戦場の戦況にプレイヤーが対応しなければいけません。このシステムだと、全体の戦況を逐一把握する必要がある為、せっかくのキレイなグラフィックも俯瞰視点(衛生視点)でしか見なくなります。豆粒の如きユニット達を、個別にズームして追っていると、迫力ある戦闘シーンが拝めますが、如何せん、1ユニットにかまけている暇はありません。自分は大将(隊長)です。全体を把握しなければいけません。ん? まてよ。自分大将(総帥)だよな。(あの戦場のトップという意味) なんで個別ユニットに逐一指示しないといけないんだ?  ん? そう言えば"ギレンの野望"もなんで大将である自分が全ユニットをイチイチ動かさないといけないんだ?? 疑問はそこから始まりました。イチイチユニットを動かすのは楽しかったりもしますが、"俺が大将!"気分は台無しです。(苦笑) この手のゲームは"人""ただの1ユニット"にすぎません。つまり"名無しの兵士さん"であります。感情を移入できる筈もなく、コマとして扱ってしまいます。では、機動戦士ガンダムをこの手のゲームに当てはめるとどうなるか? "人""個性あるキャラ"となります。(もちろん名無しもいますが。。) では、先程紹介したWargame画面のユニットがMSに搭乗しているアムロ達だと想像してみてください。あの赤いユニットにはシャアが。あっちの赤いユニットにはカイ・シデンが。あっちの赤いユニットには、ジョニー・ライデンが。。(何でばっかり例える。。(笑))  アムロランバラルシローガトーが。。同じオート戦闘でも気持ちの高ぶりが違う気がしませんか? 更にそのオート戦闘に機体性能とパイロットの性格&スキルの違いが盛り込まれていたら。。これはアニメの戦闘シーンをリアルタイムで見ている。そんな気持ちになると思います。

ちなみにWargameのプレイ動画を見たことがない諸兄がいましたら、是非YouTubeで見てみてくだい。どの動画も戦闘中は8割以上俯瞰画面です。超ズームインは極まれです。

Wargameのアドバンスド版?である"Steel Division ~Normandy44~" プレイ動画も良く見ています。こちらも基本、配置したユニットは自動でバトルを始めます。戦闘中に状況に応じて"命令"を変更します。はじめにセットした命令で最後まで戦うことは基本無理っぽいです。(ぼーっと眺めていたら負けるからです。) 臨機応変に対応する必要があり、非常に忙しい印象です。ここでも問題点?として、全戦況を把握する必要があるため、プレイヤーは基本、俯瞰画面となります。もちろん個別ユニットに焦点をあてて、ズームすることはできます。ズームしてもユニットはきれいです。流石です。ダイナミックラインと呼ばれる動線も視覚的に有利・不利が分かりやすく面白いシステムだと思いました。(kさん、紹介&ご教授ありがとうございました!)

ダイナミックフロントライン



妄想は続くよどこまでも!
大雑把なステージのイメージと、これまた大雑把なゲームの進め方(流れ)だけ説明しました。まだ全体の1割も説明していませんが、すでに気軽に遊べる内容になっていない気が。。(^^;    Wargameについては、かじった程度でSteel Divisionに至っては、Normandy44が正式題名だと思っていた程度のニワカ知識で物申しております。(苦笑) 間違ってましたら、ズバズバ指摘してあげてください。次回に続く。

戦闘・戦術特化型SLGの提案3

提案2からの続きです。。
前回はステージの概要と、ざっくりとしたゲームの流れを示しました。今回から、ゲームの流れを一つ一つ詳しく説明したいと思います。


その前にステージについての補足です。基本『箱庭(ジオラマ)』方式です。箱庭ですが、箱庭であることを感じさせないステージが理想です。箱庭でありながら、無限に広がっている。一見矛盾しますが、リアリティーを追求するなら必要だと思います。ただし、実際に無限にフィールドが広がっていてはゲームになりませんので、閉塞感のないステージデザインを採用する必要があります。箱庭ゲームの境界線表現を既存のゲームを例にあげて見てみたいと思います。

完全に箱庭(A)完全なる箱庭(ジオラマ)方式ですね。デッドエリア(エリア外)は暗黒で表現していて、それ以上侵入できないことが一目瞭然となっています。ただし、印象としてエリアの奥行きが無いように見えますので、閉塞感がでるかも。。




線と色で境界(B)メインエリアはカラーで、侵入禁止エリアはモノクロで表現されています。更には境界線は引かれているため、奥行きや閉塞感は緩和されるのではないでしょうか。




霧で境界をぼやかす(C)霧で境界線を線引しているタイプです。こちらも薄っすらと霧の向こう側に建物が見えるため、デットエリア外にも世界は広がっていますよとアピールできて閉塞感は緩和されそうです。

どのタイプが良いか?は個人の好みもあることでしょう。私なら(B)が良いのではと思っています。(A)は宇宙空間だと「黒」表現ではエリア外を表現しにくいですし、(C)はそもそも宇宙に霧は発生しませんし。。宇宙は(B)方式で地上は(C)方式でなど、棲み分けても良いですが、混乱しますし、(B)方式で統一で良いかと今は思っています。

ゲームの流れ について
①デッキを組む ⇨ ②ブリーフィング(作戦立案) ⇨ ③ユニットをマップに配置する ⇨ ④ゲームスタート ⇨ ⑤観戦 ⇨ ⑥勝敗決定(勝利条件は複数)



①デッキを組む
カードゲーム系やソシャゲで「カードの組み合わせ」或は「カードの束」を意味する用語ですが、ここではバトルで使用する敵味方のユニット(機体・キャラ)を選別し構築すること。とします。ん? 「味方のデッキを組むのは分かるけど、敵のデッキも組むの??」そうです。ここがこのゲームのポイントの一つ。ユニークな点でもあります。通常は敵陣営はメーカーが用意するもの。或は対戦ゲームであれば、敵はネット経由のどこかのプレイヤーとなります。しかしこの戦術系SLGでは、今のところ他プレイヤーとの戦闘は考えていません。あくまでも純粋に戦闘を一人でじっくりと堪能する。平たく表現すると。。


(・∀・)ニヤニヤしながら一人で遊ぶ!! のが基本です。


えっ めんどくさいよー。と思うそこのあなた!  確かに面倒くさいかもしれませんが。。よくよく考えてみて下さい。自分で敵のデッキを組めるメリットを! そうです。このシステムの最大の魅力。つまるところ・・・


夢の対決がすべて実現する!!


これが重要なのです。そうです、このゲーム最大のメリットは、プレイヤー自ら、ありとあらゆる全てのシチュエーションの戦闘を体現できる! 楽しめる! ということです。ガンダムマニアなら一度は考えた事があるでしょう。◯◯と△△が何々に乗って戦ったらどっちが勝つ?

そんな全てのガンダムマニアの夢のひとつが実現するゲーム。
これが戦術系SLGなのです。

もちろん、敵のデッキを組むのめんどくさい。という方もいることでしょう。もしくは、詰将棋の如く、他のゲームでよくある、予めメーカーが用意した敵陣営を限られた駒(自陣営のユニット)で突破する・打破するのも楽しいことでしょう。まさに詰将棋。これはこれで面白いと思います。難易度を何段階か用意しておく。何処にどのユニットをどれだけ配置するかによって難易度も変わります。そのお題をクリアする毎に使えるユニット(機体・キャラ)・戦術(後日説明)が開放されていく方式でも面白いと思います。戦術も覚えられますし、ゲームを解いていく楽しさもあると思います。また、最終的には、どこかの誰かが作成したステージを遊べる仕様にできれば更にゲームの面白さがUPする事でしょう。(こちらも後々説明予定)  どちらにしても、チュートリアルは必要になるでしょう。基本的なゲームの流れを把握するために予めステージを用意すると更に良いと思います。


まずは、簡単なデッキの組み方から説明します。具現化し易いように他のゲームより引用したかったのですが、なかなか私のイメージに合致する他ゲームがないので言葉で説明したいと思います。また、UI(ユーザーインターフェイス)などのランチャーも、ゲームの装飾にかかわるため、センスが要求されます。人間工学に基づき、ストレス無く且つ、長く遊べるて精鋭的なデザインが求められると思います。完結に申しますと、"見た目"と"操作性"は大事ってことです。(後日、良いイメージが見つかりましたらこの部分の記事を差し替えるかもです。ご容赦ください。)

【1】
まずは戦わせたい陣営数を設定します。連邦・ジオン・ティターンズ・エゥーゴ・アクシズ・ネオ・ジオン・デラーズ・フリート etc  (ちなみに、三つ巴や四つ巴も可能とします。更には無所属でバトルロワイヤル的な設定もできるとします。)

<補足>
バトルロワイヤル戦は、最後に生き残った者の勝ちな実にシンプルな戦いです。自分以外は皆敵ですね。戦闘後は順位やスコアも表示される仕様とします。

【2】
色分けします。チョイスした陣営のイメージカラーを選択する(連邦ジオンなど) デフォルトで設定しているとしますが、自分でイメージカラーは変更できるとします。

【3】
出撃する機体(MS・MA・戦闘機・戦艦etc)を選択します。(初めから全ての機体を使用できると強い機体でしか遊ばなくなる&飽きが速いと思いますので、カテゴリー分けして、条件が整えば随時 次のカテゴリー(機体)を開放で今は良いかと考えています。)

【4】
出撃するキャラを選択して、機体に搭乗させます。(こちらも機体同様に、はじめからエース級が使えると上に同じになると思いますので、随時開放とします。)

あまり初めから強い機体・キャラは使えない方が良いと申しましたが、いつまでたってもジーンザクⅡクラスしか使えないのも、ソレはソレで問題です。(笑) 開放の条件は熟慮する必要があるかと思います。(遅すぎても早すぎてもダメ)



妄想は続くよどこまでも!!
次回は②ブリーフィング(作戦立案)を説明したいと思います。これはかなり長くなります。パートを分けて説明したいと思います。このゲームは戦闘特化型ゲームです。その戦闘メインのゲームであるため、特に戦闘の魅せ方・演出・グラフィックには最大限にリソースを振る必要があることは言うまでもありません。棒立ち戦闘や画一的な動き、カクカクした動きなどもってのほかです。また、AIに依存することもできる仕様でもあるため(プレイヤーの命令は除く)そのAIが使えないほどおバカ仕様では意味をなしません。また、敵味方に分かれて戦闘を実施しますが、勝つことだけがゲーム目的ではありません。目的はプレイヤー自身がオレルールを設定できます。(一応、敵殲滅・拠点制圧・目標機体・施設・戦艦破壊・時間制限etcのデフォルト目標は実装する。) つまり、このゲームを楽しむためには妄想力が必要になります。

例えば、常日頃から。。
・サザビー(シャア) VS リ・ガズィ(アムロ) で最後まで戦ったらどっち勝つんだろ? 
・ランバラルにドム支給が間に合っていたら、本当にアムロ負けてたん?
・ア・バオア・クー戦にアレックスがアムロに渡っていたら、シャアとか瞬殺やったん?
・ガトーとヤザンってどっちが強いの?
・ZZガンダム(ハマーン) VS キュベレイ(シロッコ) VS ジ・0(ジュドー) 生き残るのは?
・何機のジムで挑んだら、ジオング(シャア)に勝てるん?
・全パイロットをザクⅡに乗せて戦ったら、誰が生き残る?
・シナンジュ(フロンタル) VS サザビー(シャア)ならどっちが勝つん?
・強化人間最強は誰?
・ニュータイプ最強は誰?
・オールドタイプ最強は誰?
・最弱のパイロットは誰?(笑)

・・・妄想の続く限りetc


など、妄想たくましい人はきっと楽しめることでしょう。方や、決められたレールとルールに盲目的に従って、妄想しないタイプの人や、敵を倒すことにしか興味のない人はまったく楽しめない仕様になっていると思います。要するに"三振"か"ホームラン"か(笑)といったところでしょうか。元から万人受けなど目指すべくもなく、致し方ないといえます。(あれ? 気軽に遊べるゲームを提案って言ってたような。。) そもそも気軽に手軽に暇つぶしにゲームしたいならソシャゲに逝きなさいよって話です。(いやいや違うでしょ(苦笑)) 話は逸れましたが、次回に続きます。

戦闘・戦術特化型SLGの提案4

提案3からの続きです。。
前回は『①デッキを組む』について説明いたしました。今回は『②ブリーフィング(作戦立案)』について説明したいと思います。なるべく分かり易いように、例題や図解で説明して行こうかと思います。少し長いですが、お付き合い頂けたらと思います。


ゲームの流れ について
①デッキを組む ⇨ ②ブリーフィング(作戦立案) ⇨ ③ユニットをマップに配置する ⇨ ④ゲームスタート ⇨ ⑤観戦 ⇨ ⑥勝敗決定(勝利条件は複数)



敵・味方のデッキを組んだ後、次に"作戦"を立案します。また、目的(戦闘終了条件、或は戦闘勝利条件)を明確にするため、予め用意されている『勝利条件』を選択します。勝利条件は最後に選択しても良いです。

戦名と勝利条件(例)
■殲滅戦
フィールド内の敵を全て殲滅したら勝利。大兵力で少数勢力を駆逐する作戦です。
■電撃戦
高い機動力を持つ部隊でもって敵戦線を迅速に突破し、爾後後方連絡線や指揮系統を破壊すること。水中魚雷での戦闘を指します。
■打撃戦
スポーツなどでの点を取り合うことを指します。より多くのダメージを与えた方の勝ち。
■制圧戦
指定拠点を多く占拠した方の勝ち。
■防衛戦
戦争を仕掛けられた側が使う言葉です。守りきれば勝ち。
■包囲戦
鶴翼の陣形で、相手側を囲みこんでしまう戦術です。陣形完成で勝ち確定。
■突破戦
紡錘陣形で、相手の陣の中央を分断する戦術です。突破・分断できれば勝ち。
■退却戦
負け戦で、部隊の殿が、部隊本隊の囮になって戦闘地域から離脱させる戦術です。離脱できれば勝ち。
■掃討戦
勝利側が、敗走した敵を討ち取る落ち武者狩りのことです。狩り取れば勝ち。
■撤退戦
退却戦と同意語です。主に戦闘を仕掛けた側が、攻め倦んだ結果に使われます。
■生存戦
最後の一兵(一機)になるまで戦い、生き残ったものが勝者となる戦い。


余談ですが、現実の戦闘種類をwikiより抜粋しておきます。(特に意味は無いので飛ばして下さい。)


陸上戦闘

  • 野戦 - 人工建築物がほとんど存在しない地域における陸上戦闘。
  • 陣地戦 - いくつもの野戦築城・陣地が準備された地域で行われる戦闘。戦線が膠着し、その野戦陣地が逐次増強されてきている場合に発生する(塹壕戦はこれに含まれる)。
  • 攻城戦 - 一方が要塞・城砦に立て篭もって防勢をとり、敵対する戦力がそれに対して攻撃して起こる戦闘(近代以降は要塞戦と呼ばれる)。
  • 籠城戦 - 攻撃を仕掛けてくる敵に対し要塞・城砦に立て篭もって迎え撃つ戦闘。攻城戦の守勢側からの呼称(因みに、ではあるが南北戦争で目と鼻の先にある要塞同士で戦闘が行われた事例があった)。
  • 森林戦 - 熱帯雨林など植生が濃い地域における陸上戦闘。
  • 湿地戦 - 湿地などの湿り気の多い場所での戦闘。
  • 雪中戦 - 寒冷地における戦闘。
  • 山岳戦 - 高低起伏が激しい山岳地域における戦闘。
  • 砂漠戦 - 砂漠地域における戦闘。
  • 上陸戦 - 上陸を試みる戦力とそれを阻止しようとする戦力が衝突する海岸・川岸における戦闘。
  • 市街戦 - 人工建築物が密集する都市部における戦闘。
  • 機動戦 - 部隊が機動しながら遂行される戦闘。
  • 遊撃戦 - 敵戦力の後方または敵の支配地域における戦闘(ゲリラ戦とほぼ同義)。
  • 会戦 - 大規模な部隊が決戦を目的として準備した上で、戦場で対峙してから行われる戦闘。主に近代の世界大戦以前の戦闘を指す。
  • 遭遇戦 - 機動中に敵と不用意に接触して起こる戦闘をいう。会戦の対義語。
  • 白兵戦 - 近接戦闘部隊による突撃を主要な戦術行動とした戦闘。

海上戦闘

  • 水上打撃戦 - 水上艦艇を以って敵の水上艦艇、地上戦力、陸地の施設などに対して砲やミサイルなどで攻撃する戦闘。
  • 空母航空打撃戦 - 航空母艦の航空隊を用いて敵艦隊に対して航空攻撃を行う戦闘。
  • 対空戦闘 - 敵の航空戦力に対して航空攻撃を妨害するために対空ミサイルや機関砲などで攻撃を行う戦闘。
  • 対潜戦闘 - 潜水艦に対する対潜艦艇、航空機による戦闘をいう。その要領として、聴音ソナー、アクティブソナーなどを用いて捜索、探知して対潜魚雷、対潜ミサイルで攻撃を行う。また潜水艦の攻撃に迅速に対応するために精度を犠牲にして行う攻撃を行う場合もある。
  • 機雷戦 - 戦略的、作戦的、戦術的な機雷の敷設と掃海。

航空戦闘

  • 戦略的航空作戦 - 敵の戦略要地・要線に対する攻撃を行う作戦をいう。
  • 戦術的航空作戦 - 作戦地域において味方陸上及び海上戦力と連携して敵部隊を攻撃する作戦をいう。
  • 防空作戦 - 侵攻する敵航空戦力を撃破、妨害することにより防護対象を防護する作戦をいう。
宇宙戦闘
  • 宙間戦 - 遮蔽物の無い、360°全方位から攻撃する戦をいう。
  • 防宙戦 - 侵攻する敵宇宙戦力を撃破、妨害することにより防護対象を防護する戦をいう。

その他の戦闘

  • 電子戦 - 通信などに用いる電磁波の利用を巡る闘争をいう。
  • NBC戦 - 核兵器、生物兵器、化学兵器などの大量破壊兵器を用いた作戦・戦闘である。
~ Wikiより引用 一部筆者追記 ~




少佐が載せろと言うもので。。
正直、こんなに条件はいらないと思います。(苦笑) 少佐が是非にと言うものですから。。アブナイ方の少佐です。(^^;; 現実路線としては、殲滅戦生存戦で十分かと思います。もちろんできることなら上記戦いのいずれかを取り入れても面白いでしょう。今回は例題として、戦場での目的は殲滅戦とします。まずは1vs1のモビルスーツ戦を再現してみたいと思います。チュートリアルとしては最適だと思います。

もちろん登場していただくのは、宇宙世紀初のMS戦を戦い宇宙史にその名を刻んだ、アノ男たちに登場してもらいます。


【個々の戦い(1vs1)】いつものアレ
  <注>上の戦闘画面はあくまでもイメージです。モビルスーツはSDではありません。


ブリーフィング(作戦立案)とさせて頂きましたが、機体のセッティング(アセンブル)も含めている為、呼称がややこしくなりました。(ただ単に、私の中で纏まってなかったりするだけですが。。)  とりあえず当ブログでは、アセンブルブリーフィングを融合させて、諸々のセッティングについてアセンブリーフィングと呼称する事とします。(デッキを組む⇨チョイス アセンブリーフィング⇨セッティング)

アセンブリーフィングのUIとしては、こちらが私の思い描くイメージに近いかも。。↓
ブリーフィングイメージ1
つまりは、よくあるアセンブル(セッティング)の事だと思って頂ければと。。アセンブルUIは、ガンダム系以外のバトル系ゲームでも種類は豊富で洗練されたものが多く有ると思います。この辺のこだわりは特にないので、カッコよくて使い勝手の良いUIを期待します。と投げやりに。。(笑)

前回の"デッキを組む"と今回の"ブリーフィング"はパートを分けて実施するのではなく一連の流れで行います。


話は戻って。。
ここまでは何のことはない至って普通のゲームです。がしかし、この戦術級SLGのユニークな点は、あらゆる戦場・戦況を想定できる『本格シミュレーター』である点です。つまり、先程のアムロvsジーンのような、他ガンダムゲームで散々チュートとして使い古された題材であったとしても、一工夫加えることができます。本来ならありえないシチュエーションですが、こんなこともできちゃいます。
いつもと違うアレ1 果たして、素人アムロと、新米とはいえ正規の訓練を受けた軍人ジーンではどちらが勝つのでしょうか? (ジーンが勝つ世界線が想像出来ませんが。。これはジーン案外勝てる???。。 んなわけないか ┐(´д`)┌)

まだ"ブリーフィング"の説明です。実際に戦闘開始するにはまだ先となります。


機体にキャラを乗せたなら。。
本来ブリーフィングの意味は「何かをする前に行う事前説明、打ち合わせ、報告を意味する言葉」ですが、敵陣営も自分(プレイヤー)が設定するため、本来の意味をなしません。ここでは、敵味方ともにどんな動きをさせるのか? 戦闘目的は何なのか? をセットするための場。それを"アセンブリーフィングする"とここでは呼称する事とします。(アレ? さっきも言ってたような。。(苦笑) また、キャラ+機体="ユニット"と表記します。

先程のアムロ(RX-78-2ガンダム) VS ジーン(MS-06ザクⅡ)を例にとってみてみましょう。
前パートのおさらいの意味を込めましてココまでの例題の流れをサクッと。

1.陣営を設定 (連邦軍とジオン軍)(陣営色は連邦=青 ジオン=赤)
2.使用するキャラを選択 アムロジーン
3.使用する機体を選択 "RX-78-2ガンダム"と"MS-06ザクⅡ"
4.キャラを機体に乗せる(アムロ=RX78-2ガンダム,ジーン=MS-06ザクⅡ)
⇧ココまで前回のおさらい
⇩ココから今回のパート
5.戦闘目的を選択(生存戦=バトルロイヤル戦)
6.戦闘時間を設定(0秒~決着するまで無限) ※1
7.戦闘方法(戦術)を選択 ※2
8.次回以降



※1 戦闘時間設定について

戦闘時間は、プレイヤーが任意に設定できるものとします。任意に設定できるメリットは、遊びの幅を無限大に広げることができると私は考えます。(少し大げさですが、本音)  古今東西、ジャンルを問わず、ゲームでの戦闘は、時間制限(ターン制限)があるゲーム。と、勝敗がつくまでの無限時間(無限ターン)ばかりではないでしょうか? 

例えば、一撃離脱戦法で有名な機体があるとします。短期決戦では確実に有利です。戦闘時間が仮に3分設定だと圧倒的な戦果をもたらすことでしょう。逆に、長期戦を見越した装備の機体は3分戦闘では活躍の機会さえ与えられません。これが30分戦闘ではどうでしょうか。一撃離脱機の圧倒的攻撃を仮に3分間かわす事ができたなら、作戦次第ではガス欠に追い込み(笑) プロペラント増強した長期専用機体が活躍するかもしれません。

どちらかが勝つまで、白黒はっきりしたいプレイヤーもいる事でしょう。そんな方は時間無限で。短時間で何機撃墜できるのか? タイムアタックやRTA的な楽しみが好きなプレイヤーは短時間で。1分間で効率よく何機撃墜できるか? など競い合う事もできます。プレイヤーのニーズに応えるべく、戦闘時間は任意に設定できる仕様がベストだと思います。

楽しみ方については、後々様々なバリエーション&シチュエーションを提案できればと思っています。
多勢vs単機
アムロ以外の様々なキャラをガンダムに搭乗させて、1分間で何機ザクⅡを撃破できるか? そんな競い合いも楽しみの一つ。流石に上の状況ではアムロでもピンチか!? (イヤイヤ余裕でしょう。いやもしかして。。と膨らむ妄想。止まらない雑記(笑))



※2 戦闘方法(戦術)について
この戦術SLGの要とも言えるシステム。それが戦闘システムです。戦闘方法には3パターン用意します。

a.完全自動戦闘 ⇨ AI委任
b.半自動戦闘  ⇨ 半AI,半プレイヤー
c.戦闘前命令文による完全自動戦闘 ⇨ プレイヤー設定



まずは、a.完全自動戦闘ですが、これは簡単、デッキを組んでアセンブリーフィングを行う。マップにユニットを配置し戦闘スタートして、戦闘目的を達成するまで自動で戦闘を行う。自動で戦闘を行うプログラム上のアルゴリズムはどうなっているのか?
と言うと、完全にメーカー側のブラックボックスとします。端的に申すと、メーカー丸投げですね。(笑)
アムロはアムロらしい動き。ジーンはジーンらしい間抜けな(失礼)動き。ガンダムはザクより動きが早くて装甲も固くて、エネルギーゲインが5倍以上ある。すべて、メーカーが指定したデフォルトの動きを再現する。メーカーはユニットがそれらしい動きをするようにアルゴリズムを組む。プレイヤーからすると、もっとも簡単且つ、早くゲームを楽しめる仕様となります。(アルゴリズムの組み方については、c.の項目と基本同じである為、その際に詳細説明予定。) もちろんこの仕様にはメリット・デメリットが存在します。列挙してみましょう。

<メリット>
・プレイヤーが煩わしい設定をしなくても気軽にゲームをプレイできる。

<デメリット>
・メーカー側のプレイヤーからのプレッシャーはNewtype級でしょう。(笑)
・自分の思い通りにユニットが動かせないので上級者には物足りない。
・ゲームにプレイヤーの創始工夫の要素が少なくなり、飽きやすい。


この手のステータスをメーカー側が管理するとなると、必ず起こる問題。それが。。。

Aさん       『俺の◯◯◯がこんなに弱いわけない!!!! (-"-怒) 』  
Bさん       『△△が、□□より強いのはありえないんですけどぉぉ!!!』
え◯たさん『ジーンはもっと弱くて良いんですけどぉぉ!!!』  おっと失礼。(笑)


問題でしょうか。(最後おかしい) 
つまり、番付の順位を争う、いつものアレです。(苦笑) 

解決策(ぼかす方法)の一つとして、AI委任(メーカー委任)を採用する場合は、ステータスのブラックボックス化でしょうか。ユーザーにユニット・ステータスを全て開示するから、数字上の優劣がユーザーに把握されてしまうのです。耐久・限界・運動・物資・消費etcの情報を表示しなければ、ユーザーは実戦を繰り返して検証しなければ強弱優劣はわかりません。(注意・・具体的な数字を表示しないだけで、%表示はあります。例えば、ガンダムの耐久値が『500』あるとすると、『500=100%』として、被弾して耐久値=400になっていたら、耐久値80%とプレイヤーには情報開示する。)  また、ステータスについては、必ずバランス調整のためアプデがあります。(バランスブレイカーのユニットがいた場合、ゲーム進行が崩壊しないようにバランス調整) その際には具体的に修正数値をユーザーにお知らせする必要はなく「バランスの見直し」でお茶を濁すことができます。(◯◯の耐久値を50下げた、などの数値を開示する必要がない。)  バランスの見直しアプデを行ったら、検証チームが結成されて専門Wikiが賑わうことでしょう。(割られてステータスが発覚する恐れはありますが。。)

それ以前に今回提案の戦術SLGには、そもそもゲーム進行というものがありませんバランスブレイカーなユニットがあってもゲーム進行上の不都合が一切ありません。対戦ゲームの場合は、強いユニットばかりみんな使用して面白くない。とか、やたら強い武器のせいで、簡単に敵を倒してしまって面白くない。(逆も然り)  などの点を考慮する必要がありますが、この提案戦術SLGには、そもそもソレがありません。誰かと対戦するわけでもなく、シナリオがあるわけでもないためです。


次回予告
戦闘方法について、次回も詳しく説明していこうと思います。まだ説明途中ですが、ご意見・ご質問・アドバイス・矛盾・誤字脱字(笑)などありましたらコメント頂けるとありがたいです。(多数の拍手、感謝です!!(^.^)/)

戦闘・戦術特化型SLGの提案5

提案4からの続きです。。
今回は前回の続きで『②ブリーフィング(作戦立案)』の「戦闘方法(戦術)について」を説明したいと思います。だいぶ間が空きましたがよろしくお願いします。

こちらの続きです。⇒ 戦闘・戦術特化型SLGの提案(おまけ"SLGを創ろう!")



ゲームの流れ について
①デッキを組む ⇨ ②アセンブリーフィング ⇨ ③ユニットをマップに配置する ⇨ ④ゲームスタート ⇨ ⑤観戦 ⇨ ⑥勝敗決定(勝利条件は複数)



アセンブリーフィング ~戦闘方法(戦術)について~
この戦術SLGの要(かなめ)とも言えるシステム。それが戦闘システムです。戦闘方法には3パターン(注1)用意します。前回a.の説明をしました。今回はb.の説明です。

(注1)
3パターン用意するとありますが、"3パターン全てを実装する"という意味ではありません。採用するのは、この中の"1パターン"です。個人的にはc.をオススメしますが、a.bも"アリかな"と思っています。(a=初級者,b=中級者,c=上級者むけ と言ったところでしょうか。)


a.完全自動戦闘 ⇨ AI委任  →前回説明
b.半自動戦闘  ⇨ 半AI,半プレイヤー   →今回説明
c.戦闘前命令文による完全自動戦闘 ⇨ プレイヤー設定 →まだ



a.の完全自動戦闘は、少し乱暴な言い方をしますと「メーカー丸投げ方式」となります。少し補足しますと「メーカーがユニットの性能・性格・個性を数値化しブラックボックス化する。ユーザーが介入できない・しなくて良い方式」となります。この"完全委任"ともいえる"完全自動化システム"は、スマホゲームの「即応戦線」ブラウザゲームの「ジオラマフロント」「ガンダムヒーローズ」に似ているかもしれません。しかし、この初級者むけ完全委任設定でも、あんな子供だましゲームではありません。(超強気)


b.半自動戦闘=a+b?
今回提案のb.方式ですが。。これはRTS(リアルタイム・ストラテジー)まんまです。(笑) 戦術級SLGと呼称され混同されることもありますが「ほぼ同じシステム」と考えて良いのではないでしょうか。プレイヤーの命令に従い、戦闘ユニットが戦闘する。ゲームの途中で常に指示を出して、リアルタイムで戦闘が進む。(対戦モードでなければポーズ可能ゲームもあります。)  基本リアルタイムでゲームが進行するため、臨機応変で的確な指示力が求められるゲームでもあります。まさに実際の戦闘のような臨場感。大規模戦闘が始まってしまうと、戦術も忘れて『イケイケ・ドンドン』になることもあります。(私だけ?) ハマればとても面白いゲームですが敷居は高めです。"Wargame"シリーズや"サドンストライク"シリーズなどの、本格RTSをされたことのある方は、想像しやすいのではないでしょうか。


当ブログでは、以下のように定義します。
NPC〚COM〛(AI)・・・コンピュータが動かす
HUM〚MAN〛(人間)・・・・人間が動かす




ここで問題発生
ネット対戦型RTSでは、自軍と敵軍に分かれて戦うため、当然、自軍の指揮だけ執ることになります。敵はCOMの場合もあり、人の場合もあり。しかし、私が提唱している"戦闘・戦術特化型SLG"では、"敵"という概念が基本存在しません。つまり、仮に敵軍と想定した側も、プレイヤー自らが動かす必要があります。つまり、仮に仮想敵(ジオン軍)と仮想味方(連邦軍)に分かれてバトルを開始したとします。仮想味方には戦闘途中でRTSの如く、リアルタイムで指示を出します。当然、仮想敵軍にも途中で指示を出すことは出来ますが、通常のRTSの2倍 手間がかかってしまいますし、何より複雑過ぎて戦闘を楽しめません。それ以前に、どちらに重きをおいて戦闘すれば良いのか? 訳がわからなくなります。(笑) (例えるなら、一人で敵のコマも動かして、将棋をしているイメージでしょうか。訳わからない以前に虚しいことでしょう。。) もちろん、この方式でもやり方しだいでは楽しめると思います。仮想敵軍を完全にa方式(完全COM委任)にして、仮想自軍のみb方式(基本動作はCOMで臨機応変に途中作戦変更する)とすれば良いだけです。


勝つのは人かマシーンか・・・
また、純粋にCOM(AI)とMAN(人間)との"戦術勝負"に持ち込むこともできます。まったく同じ条件(人・兵器・数・士気・LV・間合い・天候・etc)で敵(AI)と自陣(プレイヤー)との頭脳バトルをすることができます。将棋でCOM(AI)と戦う棋士の如く。

WB vs WB(シャア)



COM(AI)の戦術LVは、もちろん"初級→中級→上級→軍聖→軍神"などのレベルを設けます。(ランクは最低3種類。最大5種類。) このCOMのレベルとは別に、飛車角落ちなどプレイヤー自身が微調整することにより、COM(AI)側にハンデを付けることもできます。


↓人類屈辱?のハンデ戦

WB vs WB(飛車角落ち)
(。´・д・)エッ ハンデってそっち側!? (笑)
そうです。ハンデと言えば、一昔前まではAIが弱すぎるので、人間側が飛車角落ちで、ハンデをあげていました。 ところがどっこい、昨今ではAIが進化しすぎて、すでに逆転してしまっています。つまり、AIにハンデをもらうと言う屈辱な状態。最上級レベルのAIには人類は勝てなくなっています。(たぶん、一握りのエリートなら勝てるかも!?)

上図は、飛車角落ちというよりも、飛車角落ちに等しいような。。(笑)




COM(AI)は個性を演出できるのか?
最善手で無駄なく目的を達成することはAIの得意分野になりました。しかし、それは機体(MS)の特徴を生かして動かせる場合に限ります。そうです、ガンダムには千差万別、唯一無二の個性的なパイロットたちがいるのです。将棋やチェスと違い、コマ=機体(MS)ではないのです。コマ=機体(MS)+パイロット(キャラ)なのです!!

つまり、コマ(機体)の特性を活かすも殺すもパイロット次第ということです。たとえば、弱いコマ(機体)が"ザクⅡ"だとします。将棋に例えると"歩"だとします。将棋だと成るまで一マス前進しかできません。方やザクⅡは弱いですが、パイロット次第で"歩"にも"金"にもなる。動きも斜め上に動けることもあります。(例えがよくわからなくなってきましたが。。。(^^;;

NPC(キャラクター)に個性をもたせることができるのか? これがこのゲーム最大の難関であります。しょぼいNPCでは興ざめです。シャアシャアらしく狡猾かつ知的に闘う。ジーンジーンらしく、な~~んも考えず突っ込む(笑) 如何にそれらしい動きを実現できるか? 全てはこれにかかっています。

多くのゲームで「委任」制度が採用されています。委任とは人間(プレイヤー)が操作しなくても自動でPC(コンピュータ)がキャラ・機体を動かしてくれる優れもの。。であります。(本来なら)  近年、ゲーム(メーカー)によっては使える「委任」も増えてきました。一昔前の「AI搭載! NPCがまるで生きているかのように動く! そして経験を積めば成長する!」といった謳い文句の誇張広告も懐かしくなってきた昨今ではあります。が、しかし、思い通りの動きにはまだ改善の余地があるかと思います。

次回は、思い通りに動かせる。そんな夢の! C方式を提案してみたいと思います。

戦闘・戦術特化型SLGの提案【寄り道】

機動戦士ガンダムのユニットを使用した『戦闘・戦術特化型SLG』を提案してきました。
ギレンの野望シリーズのような大規模戦略SLGではなく、純粋に"局地戦の戦闘のみ"を楽しむゲームとして提案させて頂いておりました。しかし、私の説明文ではイマイチ分かりづらいのと、イメージ画像がディフォルメされすぎていた(SDガンダム好きなんです(笑))ので、リアル戦闘! 大人の戦闘! と謳っていたものの、ちゃちなイメージになってしまっていたかもしれません。ここでイメージを補足したいと思います。


といっても、私個人に絵心もなければプログラミングスキルもありませんので、他ゲームで近いイメージのものを紹介するしかありませんが。。と、前置きはさておき、まずはこのゲーム動画を御覧ください。

<注意>人によっては不快(残酷な描写)に感じるかもしれません。ご注意ください。

⇨Men of War Assault Squad 2(20MG VS 1500)

上記のゲーム(Men of Warの最新作)は普通のRTSですが、兵器・兵士たちユニットを任意に配置し戦わせる、いわゆるシミュレーターモード?が実装されているみたいです。プレイヤーが自由に配置したユニット群を戦わせてどちらが強いか? や、何人・何台で突破できるか?などの検証ができるみたいですね。動画の後半にはさらなる大規模戦闘で重い重い。。(苦笑) このような仕様のゲームをガンダムでやってみたいんです。(と言いますか、このような仕様特化のゲーム) 人をMSに置き換え、場所も平坦な平地ではなく、様々なシチュエーション(市街地・砂漠・森林・山間・宇宙・コロニーetc) で、兵器ユニット(MSなど)には当然、兵士ユニット(キャラクター)が搭乗しますから、トータル性能は上下します。(MS+キャラ)


大型戦車VS戦車なので先程の動画よりもイメージしやすいかもいれません。
(3:30付近より戦闘開始)

⇨Men of War Assault Squad 2

この両動画では、真正面にしかお互い配置していませんが、市街地などの障害物があるマップでは、ビルに隠れて配置するなど、初期配置にも戦術を駆使することにより、同戦力でも敵を倒せるのか? などの検証も面白いかと思います。上動画だけでは、ビックトレーVSマゼラアタックっぽいイメージしかわかないかもですが。。(笑) 

上の動画では「Men of War Assault Squad 2」というRTSゲームのイチおまけ機能に過ぎないかもしれませんが、オマケが大化けすることってありますよね?? (一応、うまく印踏んだつもり。。)  おまけのゲーム内ゲームが本体より面白くてハマってしまった! なんてことはザラにあると思います!  このおまけっぽい機能のみを抜き出し、ガンダム世界の戦闘全てを再現できるゲーム。それこそが、私が最も推奨する  "戦闘・戦術特化型SLG ガンダムゲーム" の全貌です。

    プロフィール

えんた

名前:えんた
年齢:ファーストガンダム世代
性別:♂

ギレンの野望 新作情報を待ちわびながら、究極のギレンの野望を夢見て、ただひたすら妄想を繰り返すブログです。メインはもちろん「ギレンの野望」ですが、ガンダム関連の紹介や私がオススメするブログ・動画・書籍・ゲーム etc も随時紹介したいと思います。気の向くまま更新しております。お暇な時にでも御一読下さるとありがたいです。誤字脱字・矛盾・茶番劇多めです。(笑)

ブログ名『次世代』→『究極』に変更しました。特に意味はありません。

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