ギレンの野望 妄想その23


勝率予想(評価関数)】 説明編


今回は久々に次世代「ギレンの野望」に取り入れて欲しい機能(アイデア)を紹介したいと思います。

映画・漫画・アニメ・小説などで、主人公達が巨大な敵に戦いを挑む前に、ブリーフィングを行い、指揮官より
「この作戦の成功率は◯◯%以下だ!」
「貴様らの生還率は◯◯%だ!」
と訓示し主人公達をビビらせる(笑) という描写があったりします。
みなさんも一度は映画・漫画・アニメ等でそのような場面を目にした事があるかもしれません。

演出としては、絶望的な作戦である事を強調し、視聴者に緊張感を持たす役割があるのかも知れません。しかも、それだけビビらせても(低い成功率であればあるほど) 結局、主人公達は目的を達成するという(笑) お約束のパターンでもあります(笑) (いわゆる死亡フラグの反対、成功フラグとでも言いましょうか。) この様に、作戦の緊張感を演出するという意味でも大規模作戦前にコンピュータによる「勝率予想」を提示するという手法は有効かと思います。

具体的事例は次回予定しております。

このアイデアは「MOONLIGHT MILE」や「機動戦士ガンダム サンダーボルト」でお馴染みの太田垣康男氏がその昔、連載していた「FRONT MISSION DOG LIFE & DOG STYLE」 漫画内で、主人公の通称「羊飼い」事、元日防(にちぼう)軍の腕ききヴァンツァーパイロット 常木楷(ツネキカイ)のチームが敵に挑む際に予めコンピュータによりシミュレートした結果(確か生存率20%だったかと思います。間違っていたらすみません)を言い渡されて、それでも挑むしか道がない絶望的で緊迫した状況を創るのに一役かっていました。

更には、ニコニコ動画でお馴染みのドワンゴ主催で開かれた「将棋 電王戦」にて、「評価関数」という概念で、有利・不利を表していました。 この評価値が表示されている事により、将棋素人でも現在どちらが有利なのかが分かり、盛り上がっていました。(評価値はあくまでもコンピュータの判断によるもので正しいとは限りません。)

電王戦評価関数.jpg

    第三回 電王戦 唯一の人間側勝利者 豊島将之七段


【評価関数とは】
コンピュータにゲームをプレーさせるソフトウェアを開発する際に使われるプログラミング技術のひとつで、ゲームの局面の状態を静的に評価し数値に変換する関数のこと。 評価関数を用いるプログラムは、局面の良し悪しを数値化し、それをもとにして着手を決定する。 ~ Wiki より一部抜粋 ~

つまり、-9999~9999までの値を表示し、現在どの陣営(PCか人か)が有利な状況なのかを数値化し表したものという事です。 (数字の+値が大きい方が現在有利という事)

余談
私は個人的に将棋が好きです。将棋の何が好きかと言うと、将棋は他のゲーム(麻雀・ポーカー・スロット・などなど)と違い「運」の入り込む余地がありません。シンプルに「強いものが勝つ」このシンプルでいてそして残酷なまでの実力主義世界が好きですね。 
素人は絶対にプロには勝てない。
ポーカーや麻雀は引きの運の要素がかなりあり、場合によっては素人でもプロに勝てる可能性があります。
(運の要素もあるから良いという人もいるでしょう。) しかし、将棋(囲碁なども)はそのような要素はなく完全実力です。実に分かり易い。そこが好きな点でしょうか。

そのような完全実力ゲームである「将棋」にもついに人類の頭脳をコンピュータが超える時代が来ました。これはかなり衝撃的な事ですね。チェスの世界ではすでに、1997年にIBM社製ディープブルーが人間側世界王者を倒しています。チェスと違い将棋は敵軍の駒を再度自軍で使用できる為、複雑さがチェスの比ではなく、人間に勝つ日は当分来ないであろうと言われていました。ついにその特異点が来てしまった。そんな感じでしょうか。このまま、人類は唯一の拠り所である頭脳でも負けてしまうのか?  注目の第三回電王戦は来年3月より始まります。
「逆襲の人類」 期待しております。


次回は、この「勝率予想(評価関数)」を導入した場合の具体例とメリット・デメリットを論じてみたいと思います。「導入編」を予定しております。


追記
まったくの余談ですが、コンピュータの電脳が人類の脳を超える日、そのXデーが2045年と言われています。技術的特異点(シンギュラリティー)と言われています。その特異点(約20年後)に地球上最も知的な生物である人類の頭脳をコンピュータが超えた時、果たして人間の選択する道は・・・。そんな壮大なある意味IFに興味のある方はこの動画が役に立つ事でしょう。

【人工知能】ゆっくりをねらえ!技術的特異点講座
【人工知能】ゆっくりをねらえ!技術的特異点講座 第1回

http://www.nicovideo.jp/watch/sm21068977
今現在 第1~10話まで投稿されています。

一見、よくあるふざけた感じ(失礼!)の軽い動画だと思ったら・・・ 人類にはとてもショッキングな内容となっております(笑)  SFと思うか、現実と思うか・・ それは貴方しだいです。 

ちなみに、PC-6601,8801シリーズやアップルⅡ(高級機すぎて持ってる人は居ませんでしたが(笑))を経験した私としては、昨今のコンピュータの進化は驚異的で、このままコンピュータが進化すれば確実に起こるであろう現実だと思っています。

ギレンの野望 妄想その24


勝率予想(評価関数)】 導入


前回提案させて頂いた「勝率予想(評価関数)」について、どのように「次期ギレンの野望」に導入すると良いか例題を上げて提案していきたいと思います。 
(導入に当たり、メリットとデメリットも考察してみました。)

説明という名の前置き
人間(プレイヤー)は、戦闘を行う際、敵戦力と自軍戦力を比較し(敵軍は未索敵の場合は数や機影などから漠然と判断)勝てると判断すれば攻め込み、負けそうと判断すれば増援や戦闘回避あるいは時間稼ぎの為、あえて玉砕覚悟で特攻など行います。  (系譜システムの場合、機動力のある単機で侵入し5ターン粘る(笑) と言う名の足止め戦術などもありましたね。)
どのパターンにしても、敵と自軍の各機体特性・パイロット能力・地形・士気・etcをすべてメモし加味して戦闘に挑む方は意外と少ないのではないでしょうか。私など適当も適当(笑) 「戦いは数だぜ兄貴」と言わんばかりの力押し戦術が得意です。それ戦術と言うのかどうか不明ですが。。。(笑)
その為、負け戦も多く無駄な消耗戦を演じてしまい、色々と消耗するというパターンが多い様に思います。
主に私自身の事です(笑)
戦略シミュレーションゲームが得意な方でも、本格的シミュレーションゲームになればなるほど様々な要因が複雑に絡み合い戦況分析が困難な場合があるのではないでしょうか?
結局、最後は細かな分析・解析から勝利を導くというよりは「経験とニュータイプの感(笑)」で漠然とした判断基準で、これなら勝てると判断し攻めこむ(戦う)という場合が多いのではないでしょうか?
もちろん、その作戦・戦術を立案し勝敗予想している時が「至福の刻」という方もおられると思います。
(あれこれと作戦考えている時は本当に楽しいですよね。・・と脳筋提督の私が言ってみたりします。(笑))

力押しが得意(笑)な私は、戦力分析が面倒くさくなったり億劫になっり集中力が切れた場合「自分のニュータイプの感を信じる」と言い聞かせ、勝手に正当化し戦闘に突入したりしていました。
(確実に大将の器ではありませんね(笑))

そんなモノグサ提督(笑)にピッタリな機能としてコンピュータによる勝率予想(評価関数)を提案いたします。


具体的には戦闘の規模にかかわらず、こちらから攻める際に攻める地域・自軍侵攻戦力・敵軍戦力(判明している範囲)・自軍戦術etcなどを入力した時点で、侵攻前にコンピュータが侵攻地域の天候・パイロットの士気・疲労度・LV etcを考慮して、そのデータをオートにて吸い上げインプットし勝率を予想してくれるものとします。

当然、実際に侵攻前なので、予め把握出来ている敵情報に基づき勝率予想するので的中率は高くないかもしれません。 つまり正しい予想とは限りません。
しかし、私のようなモノグサ提督や戦略シミュレーションゲームの戦術パートが苦手な初心者などは指標があると非常に分かり易いと言うメリットもあるかと思います。

初心者にありがちな、自軍戦力数が敵軍を上回っているとなんとなく自軍有利なのではないかという錯覚(場合によっては錯覚ではありませんが・・)による大敗を防げるという効果もあります。

<例>
自軍MS50機 VS 敵軍MS30機 ←なんとなく有利?っぽいが、当然、MS性能とパイロット能力に大きく左右される。 実際には具体的な機体名・性能を加味しないとどちらが有利か何とも言えない。


実際に私も初心者の時は、敵の数より自軍の数が上回っていた場合、良い勝負ができると思ってしまって性能差も考えず全滅した事も有りました。(笑)



もちろん、コンピュータが提示する勝率予想(評価関数値)はあくまでも予想値です。絶対ではありません
天気予報みたいなものでしょうか。
しかし、後述する「統計的データ」を用いる予定なので「占い」よりは当たるでしょう(笑)


勝率予想(評価関数)は戦闘途中に判明した敵データや、その時々の戦況により刻一刻と値が変化するものとします。

<例>
Unknown vs ジム(自軍) で戦闘開始したが・・・途中で敵の正体が判明した場合・・。
アプサラス・ジム.png

この様に、Unknownの索敵に成功し高性能強力機体だった場合は予想値の逆転もありうるとします。
(この場合、未索敵状態Unknownのデフォルト評価値をどの値にするかが問題になるとは思いますが。)
【上記図少し補足説明】
「ん?未確認大型飛行物体ってどうせファットアンクルだろ?」と高をくくっていたプレイヤー側のジム 戦闘前の評価値(勝率)も+550だったし・・・。
しかし、索敵成功したら・・「アプサラスⅡ」だった・・と判明。 一気に評価値-750まで落ちてしまいました。これは極端な例ですが、Unknownがエースパイロット+専用機だった場合などはこの事例に当てはまる事でしょう。通常の一般兵+量産機ではここまで数値は変化しないと思います。
評価値は戦闘が終了まで刻一刻と変化(更新)するものとします。
「こんなに序盤・中盤・終盤で評価値が変化したら勝利予想の意味ないじゃん」と思われた方もおられると思います。なぜ変化するのか? なぜ序盤は曖昧なのか?については後ほど一部追記にてと次回詳細予定。



【勝率予想用ビックガンデータ活用】

コンピュータが勝率を予想するには、実際に膨大な戦闘データが必要です。しかも、その予想の精度向上には更なる膨大な戦闘データが必要になることでしょう。千差万別、ほぼ無限の戦闘パターンをプログラマーがイチイチ プログラムしていては切りがありません。 
そこで以前当ブログで紹介させて頂いた「シミュレーター擬似戦闘システム」編の「共同戦術ネットワーク」内にある膨大な「擬似戦闘データ」を活用すると良いのではないでしょうか。

「共同戦術ネットワーク」とは・・
各プレイヤーが擬似戦闘シミュレーターにて体験した「夢の対戦」記録をサーバー上にアップロードし他のプレイヤーと共有できるシステム。そのサーバーシステムの総称。 詳しくは当ブログ過去ログ参照ください。

この「共同戦術ネットワーク」内に溜め込まれた膨大なデータを、今ビジネス界隈で流行している「ビックデータ」から名を頂いて「ビックガンデータ」とします。
(バンナムの野望回で散々バンナムのネーミングセンスが無いと煽っておいて、自分はこれですから人間とは実に自分勝手な生き物です(笑))
 
この膨大なビックガンデータから様々なパターンの勝率を自動解析し「勝率予想値(評価関数)」に常時フィードバックできるシステムとします。 

<例>

勝率変動.png



この様に、莫大なデータが常に蓄積されていくシステムである為、今日より明日、明日より明後日と予想的中精度が日々向上していく事でしょう。コンピュータは自分で思考する事はまだほとんどできませんが、膨大なデータを処理する事は非常に得意ですから。

勝率予想値は「0%~100%」の百分裂とするか電王戦の如く「-9999~+9999」の評価関数値にするかは迷うところです。
曖昧さを演出するには評価関数値が良いかと思いますが、分かり易いのは「%」でしょうか。 
とりあえず今はどちらがベストか決め兼ねていますので、当分併記となります。ご了承ください。


まとめ
戦闘前に勝率予想値が表示(提示)されていると、私のようなモノグサ提督(笑)でも戦況が人間有利なのかPC有利なのかが分かり、楽しくもあり頼もしくもあるのではないでしょうか。
盤面(バトル面)だけ見ても自軍が押しているのか、それとも押されているのか分からない事が多々ありますよね?  そんな時の一助になるのではと思いこのアイデアを提案しました。


次回は、勝率予想(評価関数)「応用編」として、今回提示出来なかった、メリット・デメリットなどを考察していきたいと思います。


追記
勝率予想値は、攻撃の際だけではなく敵が攻めてきて戦闘になった際も表示されるとします。攻守どちらでも予測してくれるとします。
又、コンピュータは当然、敵チームをプレイ中ですので、こちら(プレイヤー)側が知り得ない情報も熟知しています。 索敵成功していない敵機体性能等はプレイヤーには当然表示されず不明機(Unknown)ですが、コンピュータは敵陣営の為、すべて分かっています。
 
<例>
上記アプサラスとジムの戦闘で例えると、Unknown状態でも勝率予想値(評価関数値)はいきなり 
<アプサラス> +750
<ジム> -750
と表示する事はできるはずです。 しかし、戦闘序盤からプレイヤー側が絶対に知り得ない情報を元に勝率予想値を提示してしまっては、はっきり言ってシラケてしまうと思います。現実の戦闘でも戦闘前に知り得た敵情報のみをコンピュータにインプットし予測をすると思われます。未知の新兵器などの有無・性能などを戦闘前に知りたい場合は優秀な諜報部を組織する必要があるかと。 更には、序盤の予想はある程度外れなければヤリガイがありません(笑) 矛盾しているようですが。。  この辺りの矛盾や曖昧さのさじ加減は次回考察して行こうと思っております。


追記
図解の例題(アプサラスⅡ VS ジム)(ザクⅡ×2 VS ガンダム) などの少数戦闘はまずありえませんが、分かり易いかと思い省略しております。又、SD(スーパーデフォルメ)仕様でセリフまで喋っていますが、もちろん「次期ギレンの野望」ではリアル頭身でセリフも喋りません(笑) 一応、念のため申し上げておきます(笑)

若年層取り込みの為「SD版ギレンの野望」(機体もキャラも2~3頭身(笑))などあっても良いかなとは思っていますが(笑)  「若年層取り込み ほしいちごうさくせん」なども後々できればと(笑)

ギレンの野望 妄想その25


勝率予想(評価関数)】 応用


前回紹介しました導入編」に続きまして、今回は導入した際に起こりうるであろう事象をメリット・デメリットの観点より考察して行きたいと思います。


まずは一旦、今、私の中で考えている目的と仕様についてまとめてみたいと思います。


【勝率予想導入目的

①小規模局地戦~大規模決戦までの一連の戦闘前に予めコンピュータよる勝率予想を行う事により自軍の損害を最小限度に留め、戦闘を有利に進める為、及び、戦闘途中にて不利な状況をいち早く察知(予知)し戦術を立て直す指針とする為。
②各陣営の国力差を数値化する事により、優勢・劣勢をいち早く察知し戦略の見直しを行う為。


【仕様】
・戦術フェイズにて個別戦闘前にプレイヤーが戦力投入エリア・機体・人材・人員・戦術etcを入力した際に、コンピュータが自動にて勝率予想値(評価関数値)を計算しプレイヤーに提示する。(どこまでの情報を元に算出するかは後述)
・勝率予想値(評価関数値)の表示は「ON」「OFF」できるものとします。
・画面表示のON・OFFだけでなくコンピュータの計算自体をON・OFFできるとする。つまり、CPUに演算負荷をかけない仕様にできる。
  理由→常時「ON」ではCPUに負担がかかる事が予想される為、読み込みなどの動作が遅くなったり、戦闘・動画がカクつく恐れがある為。
・予想値は実際に戦闘に突入した際、時間経過とともにリアルタイムにて状況をコンピュータが判断し変化するものとする。
・評価値は「0%~100%」の百分裂表示か「-9999~+9999」の盤上遊戯方式どちらか、又は切り替え可とする。

・表示方法は戦闘画面上部左右にそれぞれ自軍・敵軍の数値を表示する。又、時間経過による変化も分かりやすくする為、折れ線グラフを表示できる仕様とする。
<参考資料1>
戦闘中予想値.jpg
折れ線グラフは右下に常時表示方式ではなく、画面全体に半透明状態で常時表示、又はミノフスキー粒子表示方法のようにボタン押した場合のみ全体に表示でもよい。
この戦闘画面は「バトルオペレーション」より引用しております。シックリくる戦闘画面がありませんでしたので(笑)

・個別戦闘前の予想(戦術級予想)以外にも、ゲーム本編中の流れ(戦略級予想)も表示できるものとする。
<参考資料2>
評価値変化推移グラフ2.png
戦略フェイズにて表示する事ができ、自軍が劣勢(危険水準)に突入した際はアラート音・オペレータ・赤字表示などで警告してくれると尚良いと思います。



この戦闘前にCPUによる「戦闘結果予想値(評価関数値)」が導入(表示)される事によるメリット・デメリット

【メリット】
・戦闘前に勝率が予想(シミュレート)できる為、無駄な消耗戦を避けられる。
・戦闘初心者でも敗北率を低減できる。
・圧倒的不利な予想がでた場合、プレイヤーの気性(性格)次第では、逆に燃える。→後述*1
・戦闘中も評価関数は変化する為、見ていて楽しい。(開幕直後は低い勝率でも中盤・終盤にかけて勝率上昇↑すると熱い)(逆パターンも有り。それはそれで楽しい・・かも(笑))
・予想(シミュレート)を何度か繰り返し、より高い勝率になったら作戦を実行するなどの新たな戦術がとれる。 

【デメリット】
・リアルタイムで演算する必要が有る為、CPUに負荷がかかり、ゲーム動作がモッサリしてしまう可能性がある。CPUに依存しない浮動小数点演算処理装置(FPU)や画像処理装置(GPU)などの、コプロセッサ(通称・・コプロ)の性能次第でしょうか。
・その気になれば100%当たる予想ができる為、戦闘がしらける?可能性も有り。→詳細説明と回避方法後述*2  (程よくファジーな機能を盛り込むべき?)
・コンピュータの予想に頼りっきりになり、プレイヤー(人間)が戦術を考えなくなる?


<*1>・・圧倒的不利な状況で燃える理由

コンピュータによる勝率予想でプレイヤーにとって圧倒的不利な数値が開示された場合、みなさんならどの様に感じるでしょうか?
Aさん「おっと、かなり不利だけど、なんとか勝てるっしょ」
Bさん「ダメだ・・何度やっても勝率が上がらない・・ダメだ・・」
Cさん「CPUの予想値なんてあてにならない、無視無視」
ヤザ◯さん「戦場ではびびった者が死ぬんだ!覚えとけ!」(笑)

この様に、圧倒的不利な状況であるがために、逆にヤル気(士気)が上がるという性格の方も多々おられる事でしょう。
そもそも、ジオン・連邦・その他の勢力 どの勢力から始めるとしても、自軍が不利な状況からプレイしますしね。始めから絶対的に有利な状態で始めるより不利な状況の方が燃えるというものです。(デラーズ・フリート編はヤリガイ有りましたよね)
それに人によっては「コンピュータに勝率など占ってほしくない!」「俺の道は俺が切り開く!」と思っている方もおられるでしょう。(笑)
私もどちらかというと、そのくちです(笑) 朝のTV占いなどを見て今日の運勢が悪いと逆に奮起するタイプです(笑) 男性なら「自分の道は自分で切り開いてやるぜ」と思っている方が多いのではないでしょうか。
このような性格の方には逆に勝率が低い場合の方が燃えて良いのではないでしょうか(笑)


<*2>・・的中率100%になる理由と回避方法

【予想値算出時の禁止事項】
コンピュータはその気になれば100発100中の的中率で勝利予測できると思います。何故なら、設定としては自軍のコンピュータによる「勝率予想」という設定ですが、実際はゲームハードのCPU(FPU・GPU)にて予想する為「敵軍を操作するコンピュータ」と「予想するコンピュータ」が同一である為です。つまり、プレイヤーが戦術・戦力などの諸条件を入力した時点で「裏」で戦闘プログラムを瞬時にステルス状態(アンダーグラウンド)で走らせ(内部処理の為プレイヤーには分からない)その結果を予想値として表示する。プレイヤーがその予想値をみて「良しコレでイケる!」と判断して実戦闘を行う。PCは一度「裏」で走らせた戦闘プログラムを今度はプレイヤーに分かるように「表」映像付き(通常のゲーム戦闘画面)で表示して見せる。
当然「結果(表)」と「予想(裏)」は同じになり必中の予想」となる。 この様な仕様にする事は可能かと思います。

<悪い例>
予想  序盤(勝率40%)→中盤(70%)→終盤(100%) →勝利
結果  序盤(勝率40%)→中盤(70%)→終盤(100%) →上記と同一
途中で一度も作戦変更しなかったと仮定した場合

戦闘前に序盤・中盤・終盤の各予想値も戦闘前に棒グラフ化して提示する事はできるでしょう。

必中の予想」など全くもってオモシロくないシステムであり、この様な仕様なら導入しない方が良いと言えます。(上記の様な予想システムを導入するのであれば、当然「序盤」の予想値のみ開示するべきでしょう。)

これを回避するには・・「予想を行う」コンピュータと「敵軍を指揮する」コンピュータを完全に切り離す事でしょうか。
「敵軍指揮=ハードのCPU」 「勝率予想=ネットワーク・サーバー(共同戦術ネットワーク)」を利用する。
技術的に上記方法が可能なのか私には分かりませんが、共同戦術ネットワーク内に蓄積される膨大なビックガンデータと照らし合わせ同一、もしくはよく似たパターンの親和性が高い結果を抽出し、各プレイヤーに開示する事は可能なのではないでしょうか。
これなら、ビックガンデータが充実すればするほど、予想値の的中率が上昇すると考えられ、前回ブログにて紹介した、名も無き戦士たちの擬似シミュレーション結果が活用できると思います。
又、ビックガンデータに無い戦闘の予想値は「予測不能(NO_DATA_FOUND)」としても良いかと思います。1例でもデータがUPされれば、信ぴょう性は低いが「勝率予想値」として開示できるとします。その際には、n数(サンプル数)も表示されると尚良いですね。

<例>
勝率・・70%(n=1)→ビックガンデータには1例しかUPされていない戦闘パターンであり信ぴょう性
    (正確性)は極めて低い。
↓データが蓄積された一ヶ月後
勝率・・70%(n=1000)→同じ70%の勝率でも信ぴょう性が上昇している。


【もう一つの解決策】
ネットワーク・サーバー(共同戦術ネットワーク)を使用せす、ハードのCPUのみ使用する場合は、コンピュータが勝率予想した後に実際に戦闘を行う際は、一度リセット(表現が正しいかわかりませんが)して再度仕切りなおして戦闘開始とします。
(まったく同じ条件で戦闘を開始しても結果が同じにならない事はありましたよね? 系譜の時にMS満載の母艦が落とされた際、よくリセットしてやり直したものです(笑) 系譜仕様は母艦撃沈されるとMS無条件で全滅でしたものね(苦笑))
ランダム要素がないと全くもって面白くないシステムになる事が予想されます。戦闘前に一度内部でサイを振り直し、程よく予想を外す仕様といったところでしょうか。(表現あってるか分かりませんが。。)

「勝率予想値」はあくまでも予想値であって確定値ではありません。その点は気をつけないといけません。

これはオート戦闘の為、起こりうる事例だと思います。オート戦闘はコンピュータに委ねる割合が高い為でしょうか。これが「エクストリームバーサス」シリーズなどの様に自機をプレイヤーが直接操作するゲームの場合プレイヤーがどのような動きをするのかコンピュータは読めない為、予想値と実戦闘結果がかなり乖離する率が高くなるでしょう。(このブログでは次期ギレンの野望はターン戦闘ではなくオート戦闘を推奨しております。)

少し追加執筆しました。長文になりましたので、残りは次回にしようかと思ってます。
最近だらだら駄文具合が酷くなってまいりましたので控えねば(苦笑)

ギレンの野望 妄想その26

勝率予想(評価関数)】 最終編


今回は、勝率予想(評価関数) 総まとめという事で一旦最終編としたいと思います。
<導入目的><仕様><メリット・デメリット>は前回述べましたが、一部追記したいと思います。尚、前回までと内容が重複したり茶番劇多めとなっておりますが、お付き合いいただければと思います。


「勝率予想」を行う際の新たなルールを追加ました。追加したルール(禁止事項)を述べたいと思います。

【追加ルールと理由】
明らかに圧勝パターンであっても「勝率予想値」は100%(+10000)と表示はしない事にします。
最大で勝率値99.9%(評価関数値+9999)まで。
理由はと言いますと・・・夢がないから(笑)でしょうか。
現実世界の<戦争><戦闘><争い>でも、完全に圧勝・絶体絶命と思われるパターンでも絶対に勝てる・絶対に負けるという事はないからでしょうか。 予測不能の事象が起こりうると思います。それを「幸運」あるいは「奇跡」と人は呼ぶ・・<キマった・・かな(笑)>

<例>
アムロ(ガンダム) VS ジーン(ザクⅡ)
レベルMAXの「超絶射撃値アムロ」でも常に<必中>ではありません。外す事はあるでしょう。ニュータイプも人間ですから。
ジーン相手に5回連続で外す事もあるでしょう。<1/100000くらい?の確率で(笑)>
一方、ジーンもすべてのアムロの攻撃を回避し、自分の攻撃がガンダムにメガヒット(笑)する事もあるでしょう。オールドタイプも人間ですから。(笑)
5回連続でクリティカル・ヒット(いわゆる会心の一撃)する事もあるでしょう。(ヾノ・∀・`)ナイナイ. . .<1/100000くらい?の確率で(笑)>

<奇跡例>
奇跡の勝利 (2).jpg


様々な奇跡的要因が重なり、ジーンがアムロに勝つ事もあるでしょう。あるはずです。あるといいですね。あると思いたい。(笑)
夢はみさせてあげましょう。(いつもネタに使ってすまんジーン)
例え0.1%でも望みがある仕様の方が面白いと思います。
勝率99.9%で負けた場合は唖然とするでしょうが。(笑)

この様に<奇跡><幸運><不運>を目の当たりにするのも一興ではないでしょうか?
確定した未来なんて面白くもなんともないですからね。


【再度概要説明】
小規模~大規模戦闘前のブリーフィング時に諜報部よりもたらされた限られた情報を元に、プレイヤーが戦術(作戦)を組み立て、選択・入力を実施し、コンピュータに「勝率」を予想してもらう。(序盤のみ)
その値を見て勝率が低い場合などは再度作戦を組み立て直す事もでき、より勝率が高い戦術を選択する事ができます。更には「コンピュータの予想などあてにせん!」「俺は俺のニュータイプの感を信じる!」 という方は、敢えて勝率が低くでても逆に燃える(士気が上がる)などの波及効果もあります。(笑) 又、完全に不要と感じる方は、予想を実行しないOFFモードにする事もできるとします。
コンピュータ評価値を信じるにしても信じないにしても楽しいのではないでしょうか。中には、逆に勝率をわざと低くし、敢えて厳しい状況に自分を追い込み、戦地に赴く勇者も現れるかもしれません。(笑) 「コンピュータの予想値を覆してやる!」と意気込むプレイヤーも出てくるかもしれません。勝率一桁の絶望的状況でも勝利する猛者がでてくるかもしれません。
コンピュータの開示した「圧倒的不利な状況」を覆し、勝利した暁には喜びもひとしおでしょう。
「コンピュータよまだまだひよっこだな、俺の経験値のほうが一枚上手だったな ふふふ」と(笑)

一か八かの無謀なチャレンジが成功した場合は、自軍全体の「士気」値が上昇するシステムも面白いですね。まさに「伝説の戦い」として後世の歴史教科書に載る事でしょう。(笑)

コンピュータがはじき出したプレイヤー圧倒的不利な条件が開示された場合、あなたなら素直に信じて回避しますか? それとも抗いますか? (そもそも何パーセントの勝率値が安全パイか、それこそ実際に経験しないと分かりませんよね(笑))


【現在候補の予想値(評価値)算出方法】 
1.「共同戦術ネットワーク」UPデータ(動画)より親和性の高い結果をDLし予想値とする。
  (ネットワークと常に同期し必要情報をDLするでも良い)
2.ハード(コンピュータ)が実戦闘前に一度ステルス状態でプログラムを走らせる。この場合は序盤の予想値
 のみ開示する。もしくは、実戦闘の際に一度内部データをリセットし戦闘を実施する。
 →詳細は前回ブログ参照
3.ゲーム制御コンピュータ(敵軍采配)と勝率予想コンピュータを完全に区別する。

どの仕様も一長一短ありそうですが、私はとりあえず「1」推奨としておきます。


【勝率予想後の人間(プレイヤー)の役割】

戦闘前に人員・機体を選定し、投入機数及び、配置や戦術(ガンビット)など細かく指示し「勝率予想」を確認する。勝率50%と提示された場合「これで勝てる!」と判断する提督もいれば「危うい」と作戦を練り直す提督など様々でしょう。試行錯誤し、プレイヤー側に圧倒的有利な評価値がでた場合でも実際に戦闘をしてみたら、ジリジリと敵に圧され徐々に「勝率」が下がり、最終的に負ける事もあるでしょう。最終的には人間の判断・さじ加減一つで戦況は変化する為、勝率予想をコンピュータが行っても、人間(プレイヤー)の役割がなくなる事はないでしょう。

【余談・・天気予報降水確率計算方法】
そもそも勝率50%とはどういう意味なのでしょうか? ちなみに、天気予報の降水確率50%というのは、
平たく説明すると、10回天気シミュレートを行い、1mm以上の雨が5回降ると予想が出たら「降水確率50%」となるそうです。
AM6:00~12:00まで降水確率50%と予想した場合、6時間中3時間 雨が降るという意味ではありません。
(昔、私もこの様に思っていました。)

ギレンの野望の勝率予想値も上記天気予報の如く10回シミュレートして5回勝利すれば「勝率50%」としても良いかもしれません。
どのような仕様にしても、私としては必中予想値を表示しなければ、仕様の詳細は何パターンかあっても良いかと思います。

何度か申しておりますが、当ブログでは「次期ギレンの野望」は基本オートバトルを推奨しております。オート故に、序盤の勝率が高くて安心していても、タダ見ているだけでは敵に戦場を支配されてしまうかも知れません(笑) ぼーっと見ているだけでは指揮官失格です(笑) 常に戦況は変化します。 必要あらば途中で素早く「戦術」を変更するなどの臨機応変な対応が戦場では必要でしょう。何度も言いますが、ぼーっと見ているだけではいけません・・と私自身に強く言い聞かせます(笑)
この様に、序盤の勝率予想値が高くても、当然低くても気の抜けないエキサイティングな戦いが展開される事でしょう。
従来までのマンネリ棒立ち(失礼!) 戦闘ならスキップしたくなりますが(笑) 「オートバトル」と「勝率予想」を導入する事により、確実に熱い戦闘が繰り広げられると思います。
もう戦闘画面はスキップさせません(笑)
さてさて戦場を支配しているのは人かコンピュータか・・・。

圧倒的勝率値であっても当然負ける時はあるでしょう。その時プレイヤーはどの様に感じるか。非常に興味ありますね。

<例>
戦闘前にコンピュータの予想値で、こちらの序盤勝率が80%だとします。 「勝ち確定だな、余裕じゃん。途中で戦術変更する必要もないな」と思い<戦闘開始>ボタンを押してトイレに行きました・・。 スッキリして帰ってきてみると・・・。 自軍全滅(笑) 
その時、皆さんはどのような感情を抱くでしょうか?

Aさん「コンピュータマジつかえねー(`ω´*)」→グチグチタイプ
Bさん「し・しまった・・・油断した・・。(´-ω-`)」→大反省タイプ
Cさん「トイレで<>流しちまったぜぇ~。(`・ω・´)」→的外れタイプ(笑)
Dさん「私の油断で味方に損害をだしてしまった・・。゚(PД`q。)゚」→切腹タイプ(笑)
Eさん「へー敵もやるではないか! 次は勝つぜ!(o´∀`o)」→ノー天気・・もとい超ポジティブタイプ(笑)
Fさん「80%で敗北!?リプレイして解析するか。φ(・ェ・o)メモメモ」→努力タイプ 次勝てる確率高そう。。

ここは断言しておきましょう。「コンピュータマジつかえねー」と他人?のせいにするプレイヤーはきっと大将に向いてないと思います。(笑)  みなさんはどのタイプの大将でしょうか?
ちなみに私はリプレイモードが付いていると仮定して、とりあえずリプレイして戦犯探しをするタイプでしょうか(笑) そして「よく分からんかったけど、まっいっか」とロクに解析せず「次行こうぜ次!」タイプでしょうか。(笑)  同じ間違いを繰り返す、典型的ダメダメ提督ですね(^ ^;


戦闘中に急激に評価値が下がった場合(例80%→50%とか) アラート音オペレータが音声で知らせてくれると良いですね。

<例>
警告のアラート音が鳴り響く。
オペ「評価値が下がっております。注意ください。」
オペ「評価値が急激に下がっております。作戦の変更を提案します。」 
オペ「評価値が下がっております。未確認機影に注意してください。」
オペ「評価値が上昇しました。しかし、油断は禁物です。」
オペ「我軍の損耗率60%を突破しました。このままでは全滅の可能性があります!」などなど。。
極端に上下した場合は急激に」をもり混むと良い。

前回のブログでも一部言及しましたが、この「勝率予想値」は万能でも絶対でもありません。戦闘直前で判明している敵情報に基づき勝率の予想を行います。なので索敵や詳細スペックが判明していない敵は「正体不明機」として予想しますので外れる事もあるとします。では、いったい「正体不明機」の評価関数デフォルト値を幾つにするのか? という問題が発生します。
解決策とまでは行きませんが、ヒントがありましたので紹介したいと思います。
今月初めにアニマックスにて「機動戦士ガンダム 劇場版ⅠⅡⅢ」を放送していました。 何度も視聴しておりますが、見始めてしまうとついつい見てしまうものです。(笑) その中で、新たな発見がありました。(私が見逃してただけかもしれませんが・・)
ランバラルグフと一度対峙したアムロがホワイトベース内で次の戦闘に備えるため、対戦データをシミュレーションに入力していました。
当時のアムロ達ホワイトベースクルーにとって、敵新型MSである「グフ」の能力値を入力するシーンで・・アムロとカイがこのような会話を交わしていました。

カイ 「敵新型の能力値わからないのにどうやって決めてるんだ?」 
アムロ「ザクの20%増しと想定して入力してます。」

このような会話でした。
ふむふむ、なるほど「20%増し」で入力か・・。(やるなアムロ・・というかこんな会話を30年以上前の作品内で交わしていたとは・・流石です。)
これは使える。この瞬間、私の中で「採用決定!」と叫びました。(笑)

「正体不明機」の評価関数値は、その時々のすでに判明している敵最新鋭機能力値(スペック)の◯◯%増しで計算するというのは中々良いアイデアではないでしょうか。

<例>
<自軍連邦と仮定>
グフ」まで詳細スペック判明している場合に、敵未索敵正体不明機MS(仮にドム)が現れた場合、最新機「グフ」スペックの◯◯%増しと想定して勝率予想(評価関数値)を計算する。


長々と大変申し訳ございません。 (こんなに長くてもまだ大量に駄文が残っているとは言えません(笑))
とりあえず、一旦UPします。  

ギレンの野望 妄想その26+α

「最終編」長すぎた為(笑) こぼれ落ちた話を「全編余談」として述べたいと思います。
余談なので特に大した話でもありませんが、お付き合いいただければ幸いです。



【AIについて】
「ギレンの野望」などの戦略シミュレーションゲームでは常に「AIはおバカだ」とか「AIが頭わるすぎマジつかえねー」とか辛辣なご意見が多々あるかと思います(苦笑) 特に、自軍を委任にて任せた場合、AIがトンチンカンな行動をしてプレイヤーの失笑を誘う(笑)というパターンが多いかと思います。 
最終的には、自分で操作した方が効率的カツ損害も少なくなる事がわかり、委任自体を使用しなくなるという方もおられると思います。敵軍のAIにしても、思考ルーチンが一定の為、パターンが読まれやすくなり、慣れれば攻略が容易くなると思います。

さてさて、常にAIをバカにしている、余裕シャクシャクの人類、はたして数年後に迫る人類頭脳超越日を迎えた時、Amazonのレビューはどのようになっているのか。非常に興味ありますね。


【近未来のAmazonレビュー】
仮に未来のAIが、将棋電脳戦のようにプロをも凌駕する思考ルーチンを持った超絶優秀な仕様だっら・・・。
これはこれでプレイヤーの不満が爆発することでしょう。(笑)
前にも言いましたが、人間とは実に身勝手な生き物ですから。(笑)
超絶賢いAIシステムを搭載した未来の「ギレンの野望」が発売されたと仮定して、未来のAmazonレビューを覗いてみましょう。(敵軍AI・自軍委任AIともに完璧だった場合と仮定)
主にAIをおバカと感じる時は自軍軍団を委任した際が一番顕著でしょうか。 敵のAIが多少おバカでも特に文句はでないでしょう。 前述したように自分(プレイヤー)に不利な場合のみ人間は敏感ですから。
敵AIの思考ルーチンがユルユルのアマアマ(表現があってるか分かりませんが。。。)の方が、可愛げがあるからでしょうか。(笑)  AIが全盤(序盤~終盤)一部の隙もなく完璧だったらそもそもゲームにならない事でしょう。


Aさん「敵AIが異常なくらい強い。メーカーはちゃんとテストしたのでしょうか?」
Bさん「イージーモードでこの強さ、テストプレイしていないとしか思えない。」
Cさん「明らかにCPUに手加減されている。人間として屈辱的だ。もう買わない。」
Dさん「委任が完璧すぎてすべてオートで対応できる。人間いらないんじゃない?」
Eさん「自分が指示するよりAIにすべて任せた方が効率が良い。何もする事がなくつまらない。」
Fさん「オペレータの指示がイチイチ適切でオカンに指示されてるみたいで萎える。」(笑)
☆☆☆☆☆ 
Sさん「コンピュータ? 強いよね。序盤・中盤・終盤 隙がないよね。でもオイラ・・以下略」(笑)

AIは賢すぎず、おバカ過ぎず、ほどよくミスするファジー機能を設けないといけないという事でしょうか。(笑) 
人間様を頭脳で超えてしまっては、人間のPRIDEが傷つくといったところでしょう。
私は個人的にコンピュータや機械全般が大好きですので「俺の屍を超えてゆけ」と思っていますが・・(笑)
昔から「争いは自分と同等レベルの者同士でしか起こりえない」と言います。 そうかも知れませんね。

【プラス思考・マイナス思考】
我軍の勝利確率50%・・あなたは「1/2しかないのか・」派ですか、それとも「1/2もあるのか!」派ですか?
みなさんが実際の戦闘指揮官なら上記勝率予想値で戦いますか? それとも別の方法を模索しますか?
元ネタはコップに水が半分あります「半分しかないのか・・(ネガティブ)」か「まだ半分も有る!(ポジティブ)」かというヤツですね。(笑)
仮にコンピュータ予想勝率20%ぐらいで作戦決行して奇跡的?にも勝利できたら、兵士の士気は大いに上がるでしょうね。逆にブリーフィング時に、この勝率を知らされた兵士の士気は確実に下がりそうですが・・。
プレイヤーの士気は大いに上がるかもしれませんが。(笑)
コンピュータ予想を「信じる」「信じない」「信じたくない」「絶対覆してやる!(笑)」「良い勝率予想だけ信じる」「悪い勝率予想だけ信じる」「勝率予想なんて大きなお世話機能をOFFにする」 プレイヤーの性格によって様々なパターンに別れるでしょう。将棋の電王戦でもそうでしたが、私のようにルールだけ知っている程度の将棋ファンはコンピュータと人間どちらが有利不利に進めているのか? などの状況判断が出来ないので、解説者や途中の評価値を数値化し表示してもらうととても分かり易く、ありがたかったですね。 場も盛り上がってましたし。次期ギレンの野望でも戦闘中の有利不利を解説者(オペレータ)評価値(コンピュータ)から情報提供されれば、戦闘中も、より盛り上がれるのではないでしょうか。 
有能な軍師・参謀を味方につけたイメージでしょうか。黒田官兵衛がいれば・・(笑)


【将棋電王戦余談
電王戦が始まったばかりの頃、プロ棋士解説者や視聴者がPC予想の評価関数値が表示される度に、首を傾げて(半信半疑)いました。コンピュータ将棋同士では実績があるかもしれませんが、対人間では実績がなく信用度が低いと思われていたからでしょう。
面白いのは、この様に、信用度がないと侮っていたPCが予想した評価値でも、PC側の予想が当たり出すにつれ(PC側が勝利するにつれ)人間(プロ解説者・視聴者)も段々と気になる存在になっていったという事です。電王戦初期はPC予想値がでる度に、正直半分バカにした感じの人間側の雰囲気(態度)でしたが、PC側が勝利するにつれ徐々にPCの予想が的中してくると、予想値が気になりだし信じていくようになります。 次期ギレンの野望に実装されたとして、導入当初はプレイヤーも半信半疑の状態だと思います。PCも予想値を外す事も多いでしょう。
しかし、徐々に実績を積み、戦術ネットワークよりデータをフィードバックするに従い、的中精度も向上する事でしょう。最終的には、ほとんど予想を外す事はなくなるかもしれません。
(PCの進化は人間のそれとは比較になりませんから)  バカだバカだと言われ続けたAIの頭脳が人間を超える日、我々はワクワクするのかそれともビクビクするか。 想像すると楽しいですね。 


【将棋電王戦余談
将棋電脳戦に出場された菅井竜也五段は人間とコンピュータの違いについてこの様に述べてました。
人間はその日のコンディションによって普段の実力が出せない場合がある。本来の実力の80%しか出せない場合のもあれば50%も出せない事もある。疲労もあるし腹も減る。悩みや迷いもある。しかし、コンピュータにはそれがない。常に100%の実力がだせる。同じ実力なら圧倒的に人間が不利だと思っている方も多いでしょう。だが人間は追い詰められれば「120%」の力を発揮する事ができる。人間の方が強いよ。・と。
この言葉にはしびれましたね。人間に秘められた無限の可能性を感じさせる素晴らしいコメントだと思います。



総まとめ
発想の直接的原点は「説明」編で申しました「FRONT MISSION DOG LIFE & DOG STYLE」漫画内の一場面よりですが、漠然とした概念としては(潜在的には)古く、朝のTV情報番組内でやっている「占い」コーナーでしょうか。 これから戦闘(仕事)に行く前に、今日の運勢を見て、良くても悪くても奮起できる。(笑) といった点が発想の原点でしょうか。
占い結果が良い場合・・・素直に気持ちいい。(笑)
占い結果が悪い場合・・・絶対抗って良い一日にしてやる! と違う意味燃える。(笑)
どちらにしてもプラスに考える事ができる。<人によって違うとは思いますが(笑)>
勝率予想もプレイヤーにとって、ゲームのスパイス的存在指針などの一助になれば幸いです。
大規模戦闘 仮に50機vs50機 未索敵機やエリアにいる全敵機が把握できていない可能性もあります。そのパターンが圧倒的にに多いでしょう。
その様な場合でも、大規模戦闘前に判明している敵情報のみでも評価値(勝率)を予想してくれるのは非常にありがたいのではないでしょうか。 少なくとも私はありがたいです(笑)
指標の一つとして活用するも良し、無視するも良し。戦略シミュレーションの達人いわゆる玄人さんでも、大規模戦闘での戦術・戦力把握には苦労されると思います。その際の一助になれば良いのでないかと思いこのアイデアを提案しました。
コンピュータは、戦闘勝率を予想する際、以前紹介した「共同戦術ネットワーク」の名も無き戦士達がUPした戦闘結果勝敗(動画)を瞬時に解析し、各ゲーム機にデータをフィードバックできるとより評価値が正確性を増すことでしょう。 
その為、初期のデータ数(n数)が少ない時の評価値はあまりあてにならず、日を追うごとに蓄積されたデータを元に「教育型コンピュータ」よろしく学習していくものとします。 戦闘中であっても常に、状況に応じて臨機応変に評価値は変動するものとします。
コンピュータの低い勝率予想でも敢えて果敢にチャレンジし、勝利を収めた場合、敵軍に勝利しただけでなく、予想コンピュータにも勝った気分になり、喜びも倍増する事でしょう(笑)

敵を侮った時点でその戦闘は半分負けているとも言えます。 昨今では携帯ゲームのオセロ(初級)ですらコンピュータ強いですからね。(笑) 散々、コンピュータを「電脳」ではなく「無脳」と侮ってきた人類 果たして人類と同等、いやそれ以上の存在になった時、どのような反応を示すのでしょうか。非常に興味ありますね(笑)

一つだけ言えるのは、日々進化するコンピュータ(AI)の戦略に対して、ほとんどのゲーマーは精進していないという事でしょうか。一部のプロプレイヤーを除き、ほとんどの人にとって、ゲームは娯楽であり精進など努力するものではないからでしょうか。(もちろん私も精進しておりません(笑))


追記
長い・・長すぎ! (笑) 自分で読み返してみて、途中で読むの辞めたくなりましたね。。。何がいけないのか・・今回の「勝率予想値」編は特に、酷い・・(苦笑)  次回からは真面目に短くします。駄文申し訳ございませんでした。 ここまで読んで頂いた方、ありがとうございました。 

    プロフィール

えんた

名前:えんた
年齢:ファーストガンダム世代
性別:♂

ギレンの野望 新作情報を待ちわびながら、究極のギレンの野望を夢見て、ただひたすら妄想を繰り返すブログです。メインはもちろん「ギレンの野望」ですが、ガンダム関連の紹介や私がオススメするブログ・動画・書籍・ゲーム etc も随時紹介したいと思います。気の向くまま更新しております。お暇な時にでも御一読下さるとありがたいです。誤字脱字・矛盾・茶番劇多めです。(笑)

ブログ名『次世代』→『究極』に変更しました。特に意味はありません。

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