SLGを創ろう!



『戦略シミュレーションゲームの作り方』 翔泳社
 


という本を買ってみました。 もちろん、題名に惹かれてですが・・(笑)  以前より、簡単なゲームでも良いので創れたら良いなと思っていました。

言語(C.C#.Java.)だけでも数多く存在し、どの言語を学べば良いのか素人にはよく分かりませんし、玄人にアドバイスを求めても、オススメは千差万別でありました。本で勉強しようにもゲーム作成に特化した教材は多々ありますが、そのほとんどで想定しているゲームジャンルはアクションやシューティングあるいはパズル系のゲームを見本として取り上げています。製作するには比較的簡単なジャンルであるからかもしれません。
私は当然、ギレンの野望などの『戦略シミュレーションゲーム』が好きなので、簡単でも良いのでSLG特化型の言語専門書がないかなと考えていました。そんな折、昨年末、上記の専門書が発売されました。知ったのは最近ですが。題名に惹かれて購入しました。題名(ネーミング)のセンスって大事ですよね。(笑) 

ギレンの野望など戦略シミュレーションゲームが好きな方は、一度は考えた事があるのではないでしょうか。

自分にプログラミングのスキルがあれば、
ギレンの野望みたいなゲーム創るのに・・


と。そして、膨大な専門書・言語の数々、高い難易度、苦手な英語、嫌いな数学(関数) など頭の痛くなる難易度の高さから、諦めてしまっていたと。私は、コンピュータや機械系は興味の対象であった為、ベーシックやHSPをかじったことはありました。もちろん極めていないので簡単なゲームしか作れてませんが・・。

当面の目標は、専門書を最後まで読破する事です。(^ ^;;  ちなみに40Pで絶賛停止中です。(笑)  三日坊主にならなければ、時々報告させて頂きます。この後、何の報告も無かった場合は・・・お察しください。。(笑)

真面目に答えますと、付属されているサンプルゲームを入力・改造して動かすのが当面の目標です。最終目標は、もちろんオリジナルギレンの野望みたいな作品を作りたいなとは思いますが、それは流石に無理なので、戦闘シーン(上からの2D)を自動で行う、戦闘特化型の戦闘シミュレーターみたいなものを創れたらなと考えています。

ちなみに、こんな表紙の本です。
戦略シミュレーションゲームの作り方表紙.jpg


内容一部.jpg


内容二部.jpg
どうです。この萌え萌えの表紙は。。(笑) ミリタリーと萌え 最近の流行りでしょうか?
戦車と女の子→ガールズパンツァー
戦艦娘→艦隊これくしょん・蒼き鋼のアルペジオ etc

Amazonではなく、近所の書店でこれを買った私の勇気!(笑)
そこそこ褒められてもいいのではないでしょうか。(苦笑) 


注意・・ここから、長い長い茶番の始まり・・・


えんた女性店員の攻防】 ブックス・レジスターの戦い
いつものように、近所の書店で面白い本がないか物色していた時の事。普段はあまり寄り付かないコンピュータ関係の専門書コーナーへふと立ち寄ってみた。それが後の悲劇の始まりだとは、この時の私には知る由もない。そこで出会ってしまった。『戦略シミュレーションゲームの作り方』なる題名(正確には萌え表紙)が私の目に飛び込んできた。その題名(と萌え表紙)に惹かれた私は、いつものエセ・ニュータイプの如き怪しげなひらめきキュピーン(いつものアレ)」が頭のなかで鳴り響いた。(様な気がした。) 常日頃から、バンナムのモグラどもに失望していた私には、この出会いは僥倖(ぎょうこう)に思えた。惹かれたはいいが、「どうせ難しすぎて3日坊主だよ」という私と、「いやいや、チャレンジしてみなよ」という私の内なる戦いが勃発。まるで身内で争うティターンズエゥーゴの如く。およそ20分間もの間、気持ちが揺れ動いた。結局、購入する事としたが、さて、問題はどこで買うかだ。。どこで買うかって? そんなの今すぐレジに持っていけば良いではないか。諸兄達はそう思う事であろう。その発想は早計であると申し上げておこう。なぜなら、定価にして2,880円(税別)である。決して安い値段ではない。気軽においそれと購入できる金額ではない。企業戦士には。。。 と・・申し上げてみたものの、趣味に大枚を叩くのは望む所である。これまでもそうしてきた。しかも運良く? その金額を持ち合わせていた。一つ目の難関突破である。しかし、最大の問題はソレ(金額)ではない。

最大の問題は・・・
萌え女の子アニメ表紙

であると言っておこう。
いい歳したおっさんには、金額よりも厄介な問題である。率直に述べれば、恥ずかしいのである。そんな立ちふさがる幾多の困難を事も無げにクリアできる存在がある。そう、Amazonである。度々お世話になっている。心強い友軍でもある。しかし、昨今の情勢を鑑みると、そのAmazonの便利さを甘受する事により、街の本屋が潰れているというではないか。そういえば私の街の本屋もめっきり減った。少し戦慄が走った。これではいけない。Amazonは少し控えよう。よし、この本屋で購入しよう。そう決意した私は、まずは情報収集から。なんの情報収集かって? もちろん、萌え萌え表紙本を購入しても最大限、恥ずかしくない、最良の作戦を練るためである。まずは当然、索敵から。索敵の重要性はSLGをやっている諸兄らに今更説明する必要もないであろう。釈迦に説法とはこの事。 さて、索敵から作戦立案までおよそ10分。素早く取り出せる用に、財布の紙幣・貨幣の位置どりも完璧。まさにオールグリーンでいつでも出撃できる体制は整った。そして私は、戦略フェイズから戦術フェイズへと移行した。作戦決行である。ちなみにこの戦、ターン制ではない、リアルタイム制である。ポーズは効かない。時間は常に流れている。
まずは、レジに人が並んでいないのを確認、男性店員である事を視認。素早く「物」を小脇に抱えて、レジ直行。(小脇に抱える戦術とは・・表紙隠蔽・両手の手持ち無沙汰は、財布からお金を取り出す体制を維持できる最良の戦術である。)
まさに疾きこと風の如く。
信玄公も真っ青な疾さ。
ここでいきなり誤算。直前に女性店員へシフトチェンジ。。。
敵も素早さにかけては、当方に引けをとらない。。。やるではないか・・。
しかし、この手のハプニングは織り込み済みである。 (事前の索敵より、男性1人 女性1人でレジを防衛している事実を把握していた為。)
レジ打ちチェンジは想定の範囲内である。(直前で気づいたなら、引き返せばいいではないか?と思われた諸兄は実に素人である。最終引き返しポイントはレジ3m前である。絶対防衛ラインはすでに越えていた。この防衛ラインを越えた状態で引き返すと、実に不自然でかえって目立ってしまう。付け加えるなら、絶対防衛ラインを越えても、不自然ではない引き返し方法は存在する。それは・・・「あっ」と何か買い忘れたかのようにつぶやき、引き返すという演技力を試される戦法である。当方にはその演技スキルが残念ながら無いのである。)
女性店員対応マニュアルに則り、素早く第二プランを実行した。頭の切り替えが重要である。

第二プランとは・・表紙隠して、バーコード隠さず作戦の事である。
表紙が萌え萌え絵であろうとも、裏表紙はシンプル。萌えなし。これがこの手の書籍の常識である。蒼き鋼のアルペジオ 第5巻 幼女・ピンク表紙で培った経験値でもある。

ちなみに第一プランはもちろん男性店員渡し作戦の事である。

レジ打ちし易いように裏返して、レジの女性店員さん方向に提出。バーコードにピッとし易い絶妙の角度。長年の経験が活きる。まさにベテランの技。Amazonなど無い、古(いにしえ)より培った技術。我ながら完璧である。

ここで誤算発生!?

本のしおり(追加注文する為のアレ) あれを抜き取る際、店員がまさかの本直立!
た・確かに、本を立てた方が注文しおりは取りやすい・・。しごく当然の所作。
想定が甘かった・・し・しまった!と思った、その刹那!
萌え萌え表紙が私側、つまり客側に全力アピール。凍りつく私。本と同じく直立不動の私。
これが、男性ベテラン店員さんなら、裏側で提出した本はそのまま表に返さず・立たせず、素早くしおりを抜き取り、袋にインする。この男同士の暗黙の了解。阿吽の呼吸。友情。 私の誤算は直前で女の店員さんにチェンジするタイミング情報収集を怠った事。更には、第二プランに絶対の自信があった事。などがあげられる。まさに事前の、後方からの諜報不足。索敵情報の精査不足。怠った。ここ一番で怠った。ミノフスキー粒子濃度が戦闘濃度で散布されていないにもかかわらず、この失態。視認できていたにもかかわらずである。更には、その女性店員さんは非常に若く、処理速度が遅いのも致命的であった。。。
(ちなみに、恥ずかしさ値は・・若い女性店員>>>越えられない壁>>おばちゃん店員>男性店員であるとだけ言っておこう。)
通常、女性店員は男性店員より、レジ打ちスピードは早い場合が多い。しかし、この情報はスーパー・百貨店・コンビニなどの混みあう、食料系店員の場合であって、混むことの少ない、田舎書店の女性店員には、当てはまらない。のんびりしているものである。(独断と偏見と経験より) 
更に私の誤算は続く。本を立てるという行為は、しおりを抜き取るためだけではなく、「本体・カバー・紹介帯」を揃えるという所作でもあった。迂闊だった・・。三位一体(揃えて)に予めしていれば、完璧に揃ったジェットストリームアタックであったなら、店員も本を立てて揃える必要がなかったのに。。悔やまれる。

更にこの女性店員さんは、私にこう尋ねた・・

「カバーはお付けしますか?」・・と。

これは想定外。文庫サイズでもなければ、ハードカバー本でもない。変則A4サイズである。つまりデカイのである。
私は思った。。
『それ変則版A4サイズだぞ! それに合うカバーないだろ! しかも本を立てたまま聞くんじゃない!』よ、と。。虚しい。負け犬の遠吠えとはこの事・・。

私の返答は、少し食い込みながらも、冷静に。。。
「いいえ 結構です。」と大人の返事をしてみせた。
流石、くぐってきた修羅場の数が違う。冷静さを装う術は心得ている。
その返答待ちの僅かな時間で、すでに購入対象物は、直立不動から萌え表紙上モードへと移行していた。つまり、女性店員ガン見モードへと移行していたのである・・・。敵の索敵能力(視力)が「S」でない事を祈るばかりだ・・・。。(性格は間違いなく「S」だな・・というツッコミをする余裕は流石にない。)

気がつけば、私の後ろに誰もいなかったはずなのに、2人(女性)ほど並んでいた。リアルタイム制バトルの怖い所である。刻は常に流れている。この女性2人のプレッシャー。敵の援軍による挟み撃ち攻撃・・物理ダメージはないが、精神攻撃は基本である。そして、私は、伝家の宝刀、自分の体を盾にして、後ろには見せない戦術にでた。ジム・ガードカスタムも真っ青のディフェンス。この技はまだ健在であった。そして素早く支払いを済ませると、事も無げに、私は戦場を後にした・・・。果たして、この戦いの勝者は誰であったのであろうか。思いを馳せつつ、私は帰路についた。


この物語はノンフィクションであり、プライバシーの保護のため、登場人物の名前・設定は多少変えてあります。が概ね事実です。

えんたと女性店員さん+.jpg


そんなこんなで、久々に書店で本を購入しましたらコノザマでした。(苦笑) まったく関係ない話ですが、本屋で立ち読み中に知人に声をかけられると、なんだか焦りますよね。(別に変な本読んでるわけではありませんが・・。) 本屋はモロにその人の今関心のある事、興味のある事がバレバレになるからでしょうか。(笑) 

兎にも角にも、おっさん、無事購入しました。(`・ω・´)ゞビシッ!!

戦闘・戦術特化型SLGの提案2

提案1からの続きです・・。
前回の提案1で、戦闘特化型のSLGを提案いたしました。では、具体的にどんな仕様なのか? を説明していきたいと思います。ゲームの概要の前に、まずは、みなさんが想像しやすい様に、私のイメージに近い"戦闘画面"を他のゲームより引用したいと思います。(Wargameシリーズ、バトルオペレーション2 PVより画像引用)



ステージについて
衛星視点(俯瞰モード)から個別機体追随モードまでを、場面切り替えなしのシームレスで『ズームイン ↔ ズームアウト』できる方式。"Wargame"シリーズ方式が例えるならしっくりくるでしょうか。

44.jpg ⇧衛星視点モード赤いユニットジオン軍 青いユニット連邦軍と想像して見て下さい。


45.jpg ⇧少しズームした画面。ズームは画面切り替えではなくシームレスに。(Wargame方式)


49.jpg ⇧できれはこれくらいキレイなグラフィックだと嬉しいのですが。。(流石に贅沢でしょうか。)



46.jpg ⇧更にズームすると、個別機体に焦点を当てられる。(バトルオペレーション2 PVより引用)



47.jpg ⇧バトオペ2 キレイで迫力ありますね。ちなみにこの画像は静止画ではありません。動画の一部を切り取っただけです。


48.jpg ⇧兵士視点です。ここまでできれば迫力満点なんですが。。


地上ステージのイメージこんな感じです。ちなみに、脱線しますが、私はバトオペ2に参戦する事をここで宣言いたします!! (笑)    パトオペ1ではジオン軍で参戦しましたので、今回は。。。。もちろんジオン軍で参戦予定です!! (^^/  戦場で皆様とお会いできる日を楽しみにしております。(お手柔らかに!!)



話は戻って・・。
もちろん『機動戦士ガンダム』です。宇宙を含む多種多様なステージを用意します。ただし、一度に実装はしなくてOKです。随時開放もしくは、DLCでも構わないと思っています。(値段はホドホドにね・・)

【宇宙】月面・コロニー内・コロニー外・茨の園・地球圏 etc  
【地上】都市・地方・砂漠・水中・湾岸・寒冷地・森林地・港町 etc 



ゲームの流れ について
①デッキを組む → ②ブリーフィング(作戦立案) → ③ユニットをマップに配置する → ④ゲームスタート → ⑤観戦 → ⑥勝敗決定(勝利条件は複数)



ざっと流れはこんな感じです。


ん?
この流れってWargame系とほぼ同じジャン。。いえいえ、決定的な違いが幾つもあります。追って説明いたします。更には。。ん? 戦闘ってオート(自動)なん?  そうです。自動です。 えっ! 自動戦闘って、ギレンの野望で例えるなら"委任"ですか??  いえいえ、おバ◯AIの委任は忘れてください。(笑) あんなちゃっちいものではありません。(自信満々)  委任と言えば委任とも言えますが。。このシステムは長くなるので次回以降にします。じっくりと説明したいんですよね。例題と図を交えて説明できたらなと思っています。



戦術級RTSとの決定的な違い
Wargameなどの戦術級RTSを、足りないスペックのマシン(PC)と、足りないスペックのブレーン(私の脳(笑))でプレイした結果、見えてきたこと、分かってきたことがあります。デッキを組み、配置し、そしてGO(戦闘スタート)する。Wargameでは、逐一変化する戦場の戦況にプレイヤーが対応しなければいけません。このシステムだと、全体の戦況を逐一把握する必要がある為、せっかくのキレイなグラフィックも俯瞰視点(衛生視点)でしか見なくなります。豆粒の如きユニット達を、個別にズームして追っていると、迫力ある戦闘シーンが拝めますが、如何せん、1ユニットにかまけている暇はありません。自分は大将(隊長)です。全体を把握しなければいけません。ん? まてよ。自分大将(総帥)だよな。(あの戦場のトップという意味) なんで個別ユニットに逐一指示しないといけないんだ?  ん? そう言えば"ギレンの野望"もなんで大将である自分が全ユニットをイチイチ動かさないといけないんだ?? 疑問はそこから始まりました。イチイチユニットを動かすのは楽しかったりもしますが、"俺が大将!"気分は台無しです。(苦笑) この手のゲームは"人""ただの1ユニット"にすぎません。つまり"名無しの兵士さん"であります。感情を移入できる筈もなく、コマとして扱ってしまいます。では、機動戦士ガンダムをこの手のゲームに当てはめるとどうなるか? "人""個性あるキャラ"となります。(もちろん名無しもいますが。。) では、先程紹介したWargame画面のユニットがMSに搭乗しているアムロ達だと想像してみてください。あの赤いユニットにはシャアが。あっちの赤いユニットにはカイ・シデンが。あっちの赤いユニットには、ジョニー・ライデンが。。(何でばっかり例える。。(笑))  アムロランバラルシローガトーが。。同じオート戦闘でも気持ちの高ぶりが違う気がしませんか? 更にそのオート戦闘に機体性能とパイロットの性格&スキルの違いが盛り込まれていたら。。これはアニメの戦闘シーンをリアルタイムで見ている。そんな気持ちになると思います。

ちなみにWargameのプレイ動画を見たことがない諸兄がいましたら、是非YouTubeで見てみてくだい。どの動画も戦闘中は8割以上俯瞰画面です。超ズームインは極まれです。

Wargameのアドバンスド版?である"Steel Division ~Normandy44~" プレイ動画も良く見ています。こちらも基本、配置したユニットは自動でバトルを始めます。戦闘中に状況に応じて"命令"を変更します。はじめにセットした命令で最後まで戦うことは基本無理っぽいです。(ぼーっと眺めていたら負けるからです。) 臨機応変に対応する必要があり、非常に忙しい印象です。ここでも問題点?として、全戦況を把握する必要があるため、プレイヤーは基本、俯瞰画面となります。もちろん個別ユニットに焦点をあてて、ズームすることはできます。ズームしてもユニットはきれいです。流石です。ダイナミックラインと呼ばれる動線も視覚的に有利・不利が分かりやすく面白いシステムだと思いました。(kさん、紹介&ご教授ありがとうございました!)

ダイナミックフロントライン



妄想は続くよどこまでも!
大雑把なステージのイメージと、これまた大雑把なゲームの進め方(流れ)だけ説明しました。まだ全体の1割も説明していませんが、すでに気軽に遊べる内容になっていない気が。。(^^;    Wargameについては、かじった程度でSteel Divisionに至っては、Normandy44が正式題名だと思っていた程度のニワカ知識で物申しております。(苦笑) 間違ってましたら、ズバズバ指摘してあげてください。次回に続く。

戦闘・戦術特化型SLGの提案3

提案2からの続きです。。
前回はステージの概要と、ざっくりとしたゲームの流れを示しました。今回から、ゲームの流れを一つ一つ詳しく説明したいと思います。


その前にステージについての補足です。基本『箱庭(ジオラマ)』方式です。箱庭ですが、箱庭であることを感じさせないステージが理想です。箱庭でありながら、無限に広がっている。一見矛盾しますが、リアリティーを追求するなら必要だと思います。ただし、実際に無限にフィールドが広がっていてはゲームになりませんので、閉塞感のないステージデザインを採用する必要があります。箱庭ゲームの境界線表現を既存のゲームを例にあげて見てみたいと思います。

完全に箱庭(A)完全なる箱庭(ジオラマ)方式ですね。デッドエリア(エリア外)は暗黒で表現していて、それ以上侵入できないことが一目瞭然となっています。ただし、印象としてエリアの奥行きが無いように見えますので、閉塞感がでるかも。。




線と色で境界(B)メインエリアはカラーで、侵入禁止エリアはモノクロで表現されています。更には境界線は引かれているため、奥行きや閉塞感は緩和されるのではないでしょうか。




霧で境界をぼやかす(C)霧で境界線を線引しているタイプです。こちらも薄っすらと霧の向こう側に建物が見えるため、デットエリア外にも世界は広がっていますよとアピールできて閉塞感は緩和されそうです。

どのタイプが良いか?は個人の好みもあることでしょう。私なら(B)が良いのではと思っています。(A)は宇宙空間だと「黒」表現ではエリア外を表現しにくいですし、(C)はそもそも宇宙に霧は発生しませんし。。宇宙は(B)方式で地上は(C)方式でなど、棲み分けても良いですが、混乱しますし、(B)方式で統一で良いかと今は思っています。

ゲームの流れ について
①デッキを組む ⇨ ②ブリーフィング(作戦立案) ⇨ ③ユニットをマップに配置する ⇨ ④ゲームスタート ⇨ ⑤観戦 ⇨ ⑥勝敗決定(勝利条件は複数)



①デッキを組む
カードゲーム系やソシャゲで「カードの組み合わせ」或は「カードの束」を意味する用語ですが、ここではバトルで使用する敵味方のユニット(機体・キャラ)を選別し構築すること。とします。ん? 「味方のデッキを組むのは分かるけど、敵のデッキも組むの??」そうです。ここがこのゲームのポイントの一つ。ユニークな点でもあります。通常は敵陣営はメーカーが用意するもの。或は対戦ゲームであれば、敵はネット経由のどこかのプレイヤーとなります。しかしこの戦術系SLGでは、今のところ他プレイヤーとの戦闘は考えていません。あくまでも純粋に戦闘を一人でじっくりと堪能する。平たく表現すると。。


(・∀・)ニヤニヤしながら一人で遊ぶ!! のが基本です。


えっ めんどくさいよー。と思うそこのあなた!  確かに面倒くさいかもしれませんが。。よくよく考えてみて下さい。自分で敵のデッキを組めるメリットを! そうです。このシステムの最大の魅力。つまるところ・・・


夢の対決がすべて実現する!!


これが重要なのです。そうです、このゲーム最大のメリットは、プレイヤー自ら、ありとあらゆる全てのシチュエーションの戦闘を体現できる! 楽しめる! ということです。ガンダムマニアなら一度は考えた事があるでしょう。◯◯と△△が何々に乗って戦ったらどっちが勝つ?

そんな全てのガンダムマニアの夢のひとつが実現するゲーム。
これが戦術系SLGなのです。

もちろん、敵のデッキを組むのめんどくさい。という方もいることでしょう。もしくは、詰将棋の如く、他のゲームでよくある、予めメーカーが用意した敵陣営を限られた駒(自陣営のユニット)で突破する・打破するのも楽しいことでしょう。まさに詰将棋。これはこれで面白いと思います。難易度を何段階か用意しておく。何処にどのユニットをどれだけ配置するかによって難易度も変わります。そのお題をクリアする毎に使えるユニット(機体・キャラ)・戦術(後日説明)が開放されていく方式でも面白いと思います。戦術も覚えられますし、ゲームを解いていく楽しさもあると思います。また、最終的には、どこかの誰かが作成したステージを遊べる仕様にできれば更にゲームの面白さがUPする事でしょう。(こちらも後々説明予定)  どちらにしても、チュートリアルは必要になるでしょう。基本的なゲームの流れを把握するために予めステージを用意すると更に良いと思います。


まずは、簡単なデッキの組み方から説明します。具現化し易いように他のゲームより引用したかったのですが、なかなか私のイメージに合致する他ゲームがないので言葉で説明したいと思います。また、UI(ユーザーインターフェイス)などのランチャーも、ゲームの装飾にかかわるため、センスが要求されます。人間工学に基づき、ストレス無く且つ、長く遊べるて精鋭的なデザインが求められると思います。完結に申しますと、"見た目"と"操作性"は大事ってことです。(後日、良いイメージが見つかりましたらこの部分の記事を差し替えるかもです。ご容赦ください。)

【1】
まずは戦わせたい陣営数を設定します。連邦・ジオン・ティターンズ・エゥーゴ・アクシズ・ネオ・ジオン・デラーズ・フリート etc  (ちなみに、三つ巴や四つ巴も可能とします。更には無所属でバトルロワイヤル的な設定もできるとします。)

<補足>
バトルロワイヤル戦は、最後に生き残った者の勝ちな実にシンプルな戦いです。自分以外は皆敵ですね。戦闘後は順位やスコアも表示される仕様とします。

【2】
色分けします。チョイスした陣営のイメージカラーを選択する(連邦ジオンなど) デフォルトで設定しているとしますが、自分でイメージカラーは変更できるとします。

【3】
出撃する機体(MS・MA・戦闘機・戦艦etc)を選択します。(初めから全ての機体を使用できると強い機体でしか遊ばなくなる&飽きが速いと思いますので、カテゴリー分けして、条件が整えば随時 次のカテゴリー(機体)を開放で今は良いかと考えています。)

【4】
出撃するキャラを選択して、機体に搭乗させます。(こちらも機体同様に、はじめからエース級が使えると上に同じになると思いますので、随時開放とします。)

あまり初めから強い機体・キャラは使えない方が良いと申しましたが、いつまでたってもジーンザクⅡクラスしか使えないのも、ソレはソレで問題です。(笑) 開放の条件は熟慮する必要があるかと思います。(遅すぎても早すぎてもダメ)



妄想は続くよどこまでも!!
次回は②ブリーフィング(作戦立案)を説明したいと思います。これはかなり長くなります。パートを分けて説明したいと思います。このゲームは戦闘特化型ゲームです。その戦闘メインのゲームであるため、特に戦闘の魅せ方・演出・グラフィックには最大限にリソースを振る必要があることは言うまでもありません。棒立ち戦闘や画一的な動き、カクカクした動きなどもってのほかです。また、AIに依存することもできる仕様でもあるため(プレイヤーの命令は除く)そのAIが使えないほどおバカ仕様では意味をなしません。また、敵味方に分かれて戦闘を実施しますが、勝つことだけがゲーム目的ではありません。目的はプレイヤー自身がオレルールを設定できます。(一応、敵殲滅・拠点制圧・目標機体・施設・戦艦破壊・時間制限etcのデフォルト目標は実装する。) つまり、このゲームを楽しむためには妄想力が必要になります。

例えば、常日頃から。。
・サザビー(シャア) VS リ・ガズィ(アムロ) で最後まで戦ったらどっち勝つんだろ? 
・ランバラルにドム支給が間に合っていたら、本当にアムロ負けてたん?
・ア・バオア・クー戦にアレックスがアムロに渡っていたら、シャアとか瞬殺やったん?
・ガトーとヤザンってどっちが強いの?
・ZZガンダム(ハマーン) VS キュベレイ(シロッコ) VS ジ・0(ジュドー) 生き残るのは?
・何機のジムで挑んだら、ジオング(シャア)に勝てるん?
・全パイロットをザクⅡに乗せて戦ったら、誰が生き残る?
・シナンジュ(フロンタル) VS サザビー(シャア)ならどっちが勝つん?
・強化人間最強は誰?
・ニュータイプ最強は誰?
・オールドタイプ最強は誰?
・最弱のパイロットは誰?(笑)

・・・妄想の続く限りetc


など、妄想たくましい人はきっと楽しめることでしょう。方や、決められたレールとルールに盲目的に従って、妄想しないタイプの人や、敵を倒すことにしか興味のない人はまったく楽しめない仕様になっていると思います。要するに"三振"か"ホームラン"か(笑)といったところでしょうか。元から万人受けなど目指すべくもなく、致し方ないといえます。(あれ? 気軽に遊べるゲームを提案って言ってたような。。) そもそも気軽に手軽に暇つぶしにゲームしたいならソシャゲに逝きなさいよって話です。(いやいや違うでしょ(苦笑)) 話は逸れましたが、次回に続きます。

戦闘・戦術特化型SLGの提案4

提案3からの続きです。。
前回は『①デッキを組む』について説明いたしました。今回は『②ブリーフィング(作戦立案)』について説明したいと思います。なるべく分かり易いように、例題や図解で説明して行こうかと思います。少し長いですが、お付き合い頂けたらと思います。


ゲームの流れ について
①デッキを組む ⇨ ②ブリーフィング(作戦立案) ⇨ ③ユニットをマップに配置する ⇨ ④ゲームスタート ⇨ ⑤観戦 ⇨ ⑥勝敗決定(勝利条件は複数)



敵・味方のデッキを組んだ後、次に"作戦"を立案します。また、目的(戦闘終了条件、或は戦闘勝利条件)を明確にするため、予め用意されている『勝利条件』を選択します。勝利条件は最後に選択しても良いです。

戦名と勝利条件(例)
■殲滅戦
フィールド内の敵を全て殲滅したら勝利。大兵力で少数勢力を駆逐する作戦です。
■電撃戦
高い機動力を持つ部隊でもって敵戦線を迅速に突破し、爾後後方連絡線や指揮系統を破壊すること。水中魚雷での戦闘を指します。
■打撃戦
スポーツなどでの点を取り合うことを指します。より多くのダメージを与えた方の勝ち。
■制圧戦
指定拠点を多く占拠した方の勝ち。
■防衛戦
戦争を仕掛けられた側が使う言葉です。守りきれば勝ち。
■包囲戦
鶴翼の陣形で、相手側を囲みこんでしまう戦術です。陣形完成で勝ち確定。
■突破戦
紡錘陣形で、相手の陣の中央を分断する戦術です。突破・分断できれば勝ち。
■退却戦
負け戦で、部隊の殿が、部隊本隊の囮になって戦闘地域から離脱させる戦術です。離脱できれば勝ち。
■掃討戦
勝利側が、敗走した敵を討ち取る落ち武者狩りのことです。狩り取れば勝ち。
■撤退戦
退却戦と同意語です。主に戦闘を仕掛けた側が、攻め倦んだ結果に使われます。
■生存戦
最後の一兵(一機)になるまで戦い、生き残ったものが勝者となる戦い。


余談ですが、現実の戦闘種類をwikiより抜粋しておきます。(特に意味は無いので飛ばして下さい。)


陸上戦闘

  • 野戦 - 人工建築物がほとんど存在しない地域における陸上戦闘。
  • 陣地戦 - いくつもの野戦築城・陣地が準備された地域で行われる戦闘。戦線が膠着し、その野戦陣地が逐次増強されてきている場合に発生する(塹壕戦はこれに含まれる)。
  • 攻城戦 - 一方が要塞・城砦に立て篭もって防勢をとり、敵対する戦力がそれに対して攻撃して起こる戦闘(近代以降は要塞戦と呼ばれる)。
  • 籠城戦 - 攻撃を仕掛けてくる敵に対し要塞・城砦に立て篭もって迎え撃つ戦闘。攻城戦の守勢側からの呼称(因みに、ではあるが南北戦争で目と鼻の先にある要塞同士で戦闘が行われた事例があった)。
  • 森林戦 - 熱帯雨林など植生が濃い地域における陸上戦闘。
  • 湿地戦 - 湿地などの湿り気の多い場所での戦闘。
  • 雪中戦 - 寒冷地における戦闘。
  • 山岳戦 - 高低起伏が激しい山岳地域における戦闘。
  • 砂漠戦 - 砂漠地域における戦闘。
  • 上陸戦 - 上陸を試みる戦力とそれを阻止しようとする戦力が衝突する海岸・川岸における戦闘。
  • 市街戦 - 人工建築物が密集する都市部における戦闘。
  • 機動戦 - 部隊が機動しながら遂行される戦闘。
  • 遊撃戦 - 敵戦力の後方または敵の支配地域における戦闘(ゲリラ戦とほぼ同義)。
  • 会戦 - 大規模な部隊が決戦を目的として準備した上で、戦場で対峙してから行われる戦闘。主に近代の世界大戦以前の戦闘を指す。
  • 遭遇戦 - 機動中に敵と不用意に接触して起こる戦闘をいう。会戦の対義語。
  • 白兵戦 - 近接戦闘部隊による突撃を主要な戦術行動とした戦闘。

海上戦闘

  • 水上打撃戦 - 水上艦艇を以って敵の水上艦艇、地上戦力、陸地の施設などに対して砲やミサイルなどで攻撃する戦闘。
  • 空母航空打撃戦 - 航空母艦の航空隊を用いて敵艦隊に対して航空攻撃を行う戦闘。
  • 対空戦闘 - 敵の航空戦力に対して航空攻撃を妨害するために対空ミサイルや機関砲などで攻撃を行う戦闘。
  • 対潜戦闘 - 潜水艦に対する対潜艦艇、航空機による戦闘をいう。その要領として、聴音ソナー、アクティブソナーなどを用いて捜索、探知して対潜魚雷、対潜ミサイルで攻撃を行う。また潜水艦の攻撃に迅速に対応するために精度を犠牲にして行う攻撃を行う場合もある。
  • 機雷戦 - 戦略的、作戦的、戦術的な機雷の敷設と掃海。

航空戦闘

  • 戦略的航空作戦 - 敵の戦略要地・要線に対する攻撃を行う作戦をいう。
  • 戦術的航空作戦 - 作戦地域において味方陸上及び海上戦力と連携して敵部隊を攻撃する作戦をいう。
  • 防空作戦 - 侵攻する敵航空戦力を撃破、妨害することにより防護対象を防護する作戦をいう。
宇宙戦闘
  • 宙間戦 - 遮蔽物の無い、360°全方位から攻撃する戦をいう。
  • 防宙戦 - 侵攻する敵宇宙戦力を撃破、妨害することにより防護対象を防護する戦をいう。

その他の戦闘

  • 電子戦 - 通信などに用いる電磁波の利用を巡る闘争をいう。
  • NBC戦 - 核兵器、生物兵器、化学兵器などの大量破壊兵器を用いた作戦・戦闘である。
~ Wikiより引用 一部筆者追記 ~




少佐が載せろと言うもので。。
正直、こんなに条件はいらないと思います。(苦笑) 少佐が是非にと言うものですから。。アブナイ方の少佐です。(^^;; 現実路線としては、殲滅戦生存戦で十分かと思います。もちろんできることなら上記戦いのいずれかを取り入れても面白いでしょう。今回は例題として、戦場での目的は殲滅戦とします。まずは1vs1のモビルスーツ戦を再現してみたいと思います。チュートリアルとしては最適だと思います。

もちろん登場していただくのは、宇宙世紀初のMS戦を戦い宇宙史にその名を刻んだ、アノ男たちに登場してもらいます。


【個々の戦い(1vs1)】いつものアレ
  <注>上の戦闘画面はあくまでもイメージです。モビルスーツはSDではありません。


ブリーフィング(作戦立案)とさせて頂きましたが、機体のセッティング(アセンブル)も含めている為、呼称がややこしくなりました。(ただ単に、私の中で纏まってなかったりするだけですが。。)  とりあえず当ブログでは、アセンブルブリーフィングを融合させて、諸々のセッティングについてアセンブリーフィングと呼称する事とします。(デッキを組む⇨チョイス アセンブリーフィング⇨セッティング)

アセンブリーフィングのUIとしては、こちらが私の思い描くイメージに近いかも。。↓
ブリーフィングイメージ1
つまりは、よくあるアセンブル(セッティング)の事だと思って頂ければと。。アセンブルUIは、ガンダム系以外のバトル系ゲームでも種類は豊富で洗練されたものが多く有ると思います。この辺のこだわりは特にないので、カッコよくて使い勝手の良いUIを期待します。と投げやりに。。(笑)

前回の"デッキを組む"と今回の"ブリーフィング"はパートを分けて実施するのではなく一連の流れで行います。


話は戻って。。
ここまでは何のことはない至って普通のゲームです。がしかし、この戦術級SLGのユニークな点は、あらゆる戦場・戦況を想定できる『本格シミュレーター』である点です。つまり、先程のアムロvsジーンのような、他ガンダムゲームで散々チュートとして使い古された題材であったとしても、一工夫加えることができます。本来ならありえないシチュエーションですが、こんなこともできちゃいます。
いつもと違うアレ1 果たして、素人アムロと、新米とはいえ正規の訓練を受けた軍人ジーンではどちらが勝つのでしょうか? (ジーンが勝つ世界線が想像出来ませんが。。これはジーン案外勝てる???。。 んなわけないか ┐(´д`)┌)

まだ"ブリーフィング"の説明です。実際に戦闘開始するにはまだ先となります。


機体にキャラを乗せたなら。。
本来ブリーフィングの意味は「何かをする前に行う事前説明、打ち合わせ、報告を意味する言葉」ですが、敵陣営も自分(プレイヤー)が設定するため、本来の意味をなしません。ここでは、敵味方ともにどんな動きをさせるのか? 戦闘目的は何なのか? をセットするための場。それを"アセンブリーフィングする"とここでは呼称する事とします。(アレ? さっきも言ってたような。。(苦笑) また、キャラ+機体="ユニット"と表記します。

先程のアムロ(RX-78-2ガンダム) VS ジーン(MS-06ザクⅡ)を例にとってみてみましょう。
前パートのおさらいの意味を込めましてココまでの例題の流れをサクッと。

1.陣営を設定 (連邦軍とジオン軍)(陣営色は連邦=青 ジオン=赤)
2.使用するキャラを選択 アムロジーン
3.使用する機体を選択 "RX-78-2ガンダム"と"MS-06ザクⅡ"
4.キャラを機体に乗せる(アムロ=RX78-2ガンダム,ジーン=MS-06ザクⅡ)
⇧ココまで前回のおさらい
⇩ココから今回のパート
5.戦闘目的を選択(生存戦=バトルロイヤル戦)
6.戦闘時間を設定(0秒~決着するまで無限) ※1
7.戦闘方法(戦術)を選択 ※2
8.次回以降



※1 戦闘時間設定について

戦闘時間は、プレイヤーが任意に設定できるものとします。任意に設定できるメリットは、遊びの幅を無限大に広げることができると私は考えます。(少し大げさですが、本音)  古今東西、ジャンルを問わず、ゲームでの戦闘は、時間制限(ターン制限)があるゲーム。と、勝敗がつくまでの無限時間(無限ターン)ばかりではないでしょうか? 

例えば、一撃離脱戦法で有名な機体があるとします。短期決戦では確実に有利です。戦闘時間が仮に3分設定だと圧倒的な戦果をもたらすことでしょう。逆に、長期戦を見越した装備の機体は3分戦闘では活躍の機会さえ与えられません。これが30分戦闘ではどうでしょうか。一撃離脱機の圧倒的攻撃を仮に3分間かわす事ができたなら、作戦次第ではガス欠に追い込み(笑) プロペラント増強した長期専用機体が活躍するかもしれません。

どちらかが勝つまで、白黒はっきりしたいプレイヤーもいる事でしょう。そんな方は時間無限で。短時間で何機撃墜できるのか? タイムアタックやRTA的な楽しみが好きなプレイヤーは短時間で。1分間で効率よく何機撃墜できるか? など競い合う事もできます。プレイヤーのニーズに応えるべく、戦闘時間は任意に設定できる仕様がベストだと思います。

楽しみ方については、後々様々なバリエーション&シチュエーションを提案できればと思っています。
多勢vs単機
アムロ以外の様々なキャラをガンダムに搭乗させて、1分間で何機ザクⅡを撃破できるか? そんな競い合いも楽しみの一つ。流石に上の状況ではアムロでもピンチか!? (イヤイヤ余裕でしょう。いやもしかして。。と膨らむ妄想。止まらない雑記(笑))



※2 戦闘方法(戦術)について
この戦術SLGの要とも言えるシステム。それが戦闘システムです。戦闘方法には3パターン用意します。

a.完全自動戦闘 ⇨ AI委任
b.半自動戦闘  ⇨ 半AI,半プレイヤー
c.戦闘前命令文による完全自動戦闘 ⇨ プレイヤー設定



まずは、a.完全自動戦闘ですが、これは簡単、デッキを組んでアセンブリーフィングを行う。マップにユニットを配置し戦闘スタートして、戦闘目的を達成するまで自動で戦闘を行う。自動で戦闘を行うプログラム上のアルゴリズムはどうなっているのか?
と言うと、完全にメーカー側のブラックボックスとします。端的に申すと、メーカー丸投げですね。(笑)
アムロはアムロらしい動き。ジーンはジーンらしい間抜けな(失礼)動き。ガンダムはザクより動きが早くて装甲も固くて、エネルギーゲインが5倍以上ある。すべて、メーカーが指定したデフォルトの動きを再現する。メーカーはユニットがそれらしい動きをするようにアルゴリズムを組む。プレイヤーからすると、もっとも簡単且つ、早くゲームを楽しめる仕様となります。(アルゴリズムの組み方については、c.の項目と基本同じである為、その際に詳細説明予定。) もちろんこの仕様にはメリット・デメリットが存在します。列挙してみましょう。

<メリット>
・プレイヤーが煩わしい設定をしなくても気軽にゲームをプレイできる。

<デメリット>
・メーカー側のプレイヤーからのプレッシャーはNewtype級でしょう。(笑)
・自分の思い通りにユニットが動かせないので上級者には物足りない。
・ゲームにプレイヤーの創始工夫の要素が少なくなり、飽きやすい。


この手のステータスをメーカー側が管理するとなると、必ず起こる問題。それが。。。

Aさん       『俺の◯◯◯がこんなに弱いわけない!!!! (-"-怒) 』  
Bさん       『△△が、□□より強いのはありえないんですけどぉぉ!!!』
え◯たさん『ジーンはもっと弱くて良いんですけどぉぉ!!!』  おっと失礼。(笑)


問題でしょうか。(最後おかしい) 
つまり、番付の順位を争う、いつものアレです。(苦笑) 

解決策(ぼかす方法)の一つとして、AI委任(メーカー委任)を採用する場合は、ステータスのブラックボックス化でしょうか。ユーザーにユニット・ステータスを全て開示するから、数字上の優劣がユーザーに把握されてしまうのです。耐久・限界・運動・物資・消費etcの情報を表示しなければ、ユーザーは実戦を繰り返して検証しなければ強弱優劣はわかりません。(注意・・具体的な数字を表示しないだけで、%表示はあります。例えば、ガンダムの耐久値が『500』あるとすると、『500=100%』として、被弾して耐久値=400になっていたら、耐久値80%とプレイヤーには情報開示する。)  また、ステータスについては、必ずバランス調整のためアプデがあります。(バランスブレイカーのユニットがいた場合、ゲーム進行が崩壊しないようにバランス調整) その際には具体的に修正数値をユーザーにお知らせする必要はなく「バランスの見直し」でお茶を濁すことができます。(◯◯の耐久値を50下げた、などの数値を開示する必要がない。)  バランスの見直しアプデを行ったら、検証チームが結成されて専門Wikiが賑わうことでしょう。(割られてステータスが発覚する恐れはありますが。。)

それ以前に今回提案の戦術SLGには、そもそもゲーム進行というものがありませんバランスブレイカーなユニットがあってもゲーム進行上の不都合が一切ありません。対戦ゲームの場合は、強いユニットばかりみんな使用して面白くない。とか、やたら強い武器のせいで、簡単に敵を倒してしまって面白くない。(逆も然り)  などの点を考慮する必要がありますが、この提案戦術SLGには、そもそもソレがありません。誰かと対戦するわけでもなく、シナリオがあるわけでもないためです。


次回予告
戦闘方法について、次回も詳しく説明していこうと思います。まだ説明途中ですが、ご意見・ご質問・アドバイス・矛盾・誤字脱字(笑)などありましたらコメント頂けるとありがたいです。(多数の拍手、感謝です!!(^.^)/)

戦闘・戦術特化型SLGの提案5

提案4からの続きです。。
今回は前回の続きで『②ブリーフィング(作戦立案)』の「戦闘方法(戦術)について」を説明したいと思います。だいぶ間が空きましたがよろしくお願いします。

こちらの続きです。⇒ 戦闘・戦術特化型SLGの提案(おまけ"SLGを創ろう!")



ゲームの流れ について
①デッキを組む ⇨ ②アセンブリーフィング ⇨ ③ユニットをマップに配置する ⇨ ④ゲームスタート ⇨ ⑤観戦 ⇨ ⑥勝敗決定(勝利条件は複数)



アセンブリーフィング ~戦闘方法(戦術)について~
この戦術SLGの要(かなめ)とも言えるシステム。それが戦闘システムです。戦闘方法には3パターン(注1)用意します。前回a.の説明をしました。今回はb.の説明です。

(注1)
3パターン用意するとありますが、"3パターン全てを実装する"という意味ではありません。採用するのは、この中の"1パターン"です。個人的にはc.をオススメしますが、a.bも"アリかな"と思っています。(a=初級者,b=中級者,c=上級者むけ と言ったところでしょうか。)


a.完全自動戦闘 ⇨ AI委任  →前回説明
b.半自動戦闘  ⇨ 半AI,半プレイヤー   →今回説明
c.戦闘前命令文による完全自動戦闘 ⇨ プレイヤー設定 →まだ



a.の完全自動戦闘は、少し乱暴な言い方をしますと「メーカー丸投げ方式」となります。少し補足しますと「メーカーがユニットの性能・性格・個性を数値化しブラックボックス化する。ユーザーが介入できない・しなくて良い方式」となります。この"完全委任"ともいえる"完全自動化システム"は、スマホゲームの「即応戦線」ブラウザゲームの「ジオラマフロント」「ガンダムヒーローズ」に似ているかもしれません。しかし、この初級者むけ完全委任設定でも、あんな子供だましゲームではありません。(超強気)


b.半自動戦闘=a+b?
今回提案のb.方式ですが。。これはRTS(リアルタイム・ストラテジー)まんまです。(笑) 戦術級SLGと呼称され混同されることもありますが「ほぼ同じシステム」と考えて良いのではないでしょうか。プレイヤーの命令に従い、戦闘ユニットが戦闘する。ゲームの途中で常に指示を出して、リアルタイムで戦闘が進む。(対戦モードでなければポーズ可能ゲームもあります。)  基本リアルタイムでゲームが進行するため、臨機応変で的確な指示力が求められるゲームでもあります。まさに実際の戦闘のような臨場感。大規模戦闘が始まってしまうと、戦術も忘れて『イケイケ・ドンドン』になることもあります。(私だけ?) ハマればとても面白いゲームですが敷居は高めです。"Wargame"シリーズや"サドンストライク"シリーズなどの、本格RTSをされたことのある方は、想像しやすいのではないでしょうか。


当ブログでは、以下のように定義します。
NPC〚COM〛(AI)・・・コンピュータが動かす
HUM〚MAN〛(人間)・・・・人間が動かす




ここで問題発生
ネット対戦型RTSでは、自軍と敵軍に分かれて戦うため、当然、自軍の指揮だけ執ることになります。敵はCOMの場合もあり、人の場合もあり。しかし、私が提唱している"戦闘・戦術特化型SLG"では、"敵"という概念が基本存在しません。つまり、仮に敵軍と想定した側も、プレイヤー自らが動かす必要があります。つまり、仮に仮想敵(ジオン軍)と仮想味方(連邦軍)に分かれてバトルを開始したとします。仮想味方には戦闘途中でRTSの如く、リアルタイムで指示を出します。当然、仮想敵軍にも途中で指示を出すことは出来ますが、通常のRTSの2倍 手間がかかってしまいますし、何より複雑過ぎて戦闘を楽しめません。それ以前に、どちらに重きをおいて戦闘すれば良いのか? 訳がわからなくなります。(笑) (例えるなら、一人で敵のコマも動かして、将棋をしているイメージでしょうか。訳わからない以前に虚しいことでしょう。。) もちろん、この方式でもやり方しだいでは楽しめると思います。仮想敵軍を完全にa方式(完全COM委任)にして、仮想自軍のみb方式(基本動作はCOMで臨機応変に途中作戦変更する)とすれば良いだけです。


勝つのは人かマシーンか・・・
また、純粋にCOM(AI)とMAN(人間)との"戦術勝負"に持ち込むこともできます。まったく同じ条件(人・兵器・数・士気・LV・間合い・天候・etc)で敵(AI)と自陣(プレイヤー)との頭脳バトルをすることができます。将棋でCOM(AI)と戦う棋士の如く。

WB vs WB(シャア)



COM(AI)の戦術LVは、もちろん"初級→中級→上級→軍聖→軍神"などのレベルを設けます。(ランクは最低3種類。最大5種類。) このCOMのレベルとは別に、飛車角落ちなどプレイヤー自身が微調整することにより、COM(AI)側にハンデを付けることもできます。


↓人類屈辱?のハンデ戦

WB vs WB(飛車角落ち)
(。´・д・)エッ ハンデってそっち側!? (笑)
そうです。ハンデと言えば、一昔前まではAIが弱すぎるので、人間側が飛車角落ちで、ハンデをあげていました。 ところがどっこい、昨今ではAIが進化しすぎて、すでに逆転してしまっています。つまり、AIにハンデをもらうと言う屈辱な状態。最上級レベルのAIには人類は勝てなくなっています。(たぶん、一握りのエリートなら勝てるかも!?)

上図は、飛車角落ちというよりも、飛車角落ちに等しいような。。(笑)




COM(AI)は個性を演出できるのか?
最善手で無駄なく目的を達成することはAIの得意分野になりました。しかし、それは機体(MS)の特徴を生かして動かせる場合に限ります。そうです、ガンダムには千差万別、唯一無二の個性的なパイロットたちがいるのです。将棋やチェスと違い、コマ=機体(MS)ではないのです。コマ=機体(MS)+パイロット(キャラ)なのです!!

つまり、コマ(機体)の特性を活かすも殺すもパイロット次第ということです。たとえば、弱いコマ(機体)が"ザクⅡ"だとします。将棋に例えると"歩"だとします。将棋だと成るまで一マス前進しかできません。方やザクⅡは弱いですが、パイロット次第で"歩"にも"金"にもなる。動きも斜め上に動けることもあります。(例えがよくわからなくなってきましたが。。。(^^;;

NPC(キャラクター)に個性をもたせることができるのか? これがこのゲーム最大の難関であります。しょぼいNPCでは興ざめです。シャアシャアらしく狡猾かつ知的に闘う。ジーンジーンらしく、な~~んも考えず突っ込む(笑) 如何にそれらしい動きを実現できるか? 全てはこれにかかっています。

多くのゲームで「委任」制度が採用されています。委任とは人間(プレイヤー)が操作しなくても自動でPC(コンピュータ)がキャラ・機体を動かしてくれる優れもの。。であります。(本来なら)  近年、ゲーム(メーカー)によっては使える「委任」も増えてきました。一昔前の「AI搭載! NPCがまるで生きているかのように動く! そして経験を積めば成長する!」といった謳い文句の誇張広告も懐かしくなってきた昨今ではあります。が、しかし、思い通りの動きにはまだ改善の余地があるかと思います。

次回は、思い通りに動かせる。そんな夢の! C方式を提案してみたいと思います。

    プロフィール

えんた

名前:えんた
年齢:ファーストガンダム世代
性別:♂

ギレンの野望 新作情報を待ちわびながら、究極のギレンの野望を夢見て、ただひたすら妄想を繰り返すブログです。メインはもちろん「ギレンの野望」ですが、ガンダム関連の紹介や私がオススメするブログ・動画・書籍・ゲーム etc も随時紹介したいと思います。気の向くまま更新しております。お暇な時にでも御一読下さるとありがたいです。誤字脱字・矛盾・茶番劇多めです。(笑)

ブログ名『次世代』→『究極』に変更しました。特に意味はありません。

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