ギレンの野望 妄想その27

【リアル(現実)とゲーム(虚構)の狭間で・・】  第一回 人物


みなさんはゲームにリアルを求めるタイプですか? ゲームのグラフィックにはこだわる方ですか?
ゲームにどこまでのリアリティーを望みますか?
歴代ギレンの野望は皆さんの望むリアルを実現できていますか?
次期ギレンの野望にはどこまでリアルにすれば良いと思いますか?
リアル性を追求するべきか。。ゲーム性を追求するべきか。。
そのような疑問から「リアル(現実)とゲーム(虚構)の狭間で・・」と題し、テーマ毎に細分化し考察・提案して行きたいと思います。

第一回目は、人物(キャラクター)について述べたいと思います。

【人物グラフィック

人物の「グラフィック」の場合、リアリティーを求めると言っても、元がセルアニメですから、変にリアルタイプ(笑)に改変するとおかしな事(違和感)に繋がるかと思います。 

20090727REAL_char_1.jpgIMG_3176.PNG
左がリアルタイプ・・・というか実写版なだけですが。。(苦笑)
当然違和感アリアリなので勘弁してください。(笑)
アニメ原作の作品が実写化した場合、荒れる原因が分かった気がします。(笑)
とにかく・・・大変お見苦しい画像がありました事を深くお詫び致します。(苦笑)
右の本物をご覧になり、気をお鎮めください。(笑)

「止め絵(静止画)」であれば言うまでもなく、従来と同じく「アニメ調」にする以外ないでしょう。つまりキャラシート時のビジュアルなどは従来通り「アニメ基準の止め絵(静止画)」で良いと思います。 敢えてリアルな演出を追加するなら、会話と同期させて「口」を動かすという手法にもう一工夫し、身振り手振り「口」以外も動かすなどの手法があるかと思います。昨今の主流ではアニメ作品をゲーム化した場合に用いられる「アニメ調トゥーンレンダリング」手法が最適かと思います。
顔や体全体を動かすには手間と時間がかかる場合は、キャラが喋る際に「瞬き」や「手」だけ動かす比較的手間いらずな省エネ?方法もありかと思います。
私の経験上、この会話シーンでの「口・瞬き・手」だけ動かす手法でも「止め絵」よりは頑張ってる感があり(笑) 楽しいと思います。とりあえず「省エネ手法」と命名しておきます。(笑)  
「省エネ方法」を採用しているJRPGも多々有り、まったく動きの無い「止め絵」よりは没入感が増し断然良いかと思います。
理想としては、戦闘中の会話やムービーなどは口パクだけでなく、全体に動きがある方がより盛り上がれる事でしょう。なにより動きがあると楽しいですし。作戦中・戦闘中の会話や部下からの報告、様々な場面での動きのある演出に期待したいところです。


『機動戦士ガンダム MS IGLOO』シリーズなどのリアルを追求した3DCGアニメ作品の人物(オリヴァー・マイ技術中尉、モニク・キャディラック特務大尉 etc)をギレンの野望に登場させた時は、製作陣かなり頑張っていたかと思います。
(そのままイグルーよりコピペせずに一からアニメ調にしてましたよね?少しだけ違和感ありましたが・・・(^ ^;

もともと、ガンダムシリーズ、すべてのキャラを一人のデザイナーがデザインしているわけではありませんので(MS・MAにも言えますが)統一感がありません。
致し方ない事かと思いますが、できるだけ違和感の無いように工夫する事は必要かと思います。
統一感を持たすために、一度すべてのキャラクターを一人のデザイナーに書き起こしてもらう、というのも有りかとは思います。 当然無理なのは分かって言っております。(笑) 
見慣れない容姿になるキャラも出てくるでしょう。従来ファンは激おこになる事でしょう。(笑) 
仮に上記無茶ぶりが実現するのであれば、デザイナーは必ず安彦良和氏でお願いいたします。


<人物グラフィック採用候補>

①アニメ調で止め絵(過去作と同じ静止画)
②アニメ調で省エネ手法(会話時に一部動きのある、准アニメ風節約タイプ)
③アニメ調でトゥーンレンダリング(動きがあり演出次第でキャラが生き生きする)

「劇画風」や「ガンダムさん風」(笑) などの候補もあるかと思いますが。。無いかな(笑)
私の理想は③でしょうか。キャラシートは動きがなくても問題ありませんが(キャラシートは基本、報告書や軍歴証明書のイメージでいますので・・) 演出面でそろそろ動きがあっても良いのではないかと思います。トゥーンレンダリング方式はセルアニメと違い、CGですので、いわゆる作画崩壊(キャラ崩れ)がなく、品質は安定しますし、一度、気合を入れてガッツリと作成すれば、今後、他のゲームにも応用できると思います。 キャラ・ビジュアルについてのリアルとは、会話中は口が動き、瞬きをしたり、あるいはピンチの時は苦悶の表情、嬉しい時は嬉しそうに、そうですつまり「喜を表現する事がリアルなのではないでしょうか。


【キャラ死亡(戦死)】
さて、悩ましい?項目がやってまいりました。(笑)
前置きしておきますが、これは賛否両論あると思います。私自身もまだ確固たる自信がありません。
そうです、キャラは戦闘で死亡(戦死)すべきか否かという問題です。 本来、MSパイロットであれば当然、自機が大破した場合死亡する確率が高い事でしょう。(高いといいますか、大破した時点で死亡でしょう。) ゲームのリアリティーを向上する為に、この「死亡(戦死)システム」を用いると、ただでさえ少ない? 「顔あり」キャラが激減してしまいます。(苦笑) もちろん過去作においても、イベント死亡はありましたし、系譜などは大将(自分)が撃破されればTHE ENDでした。 
そんな中、敢えて、ある一定の条件を備えた場合に撃墜された時「死亡(戦死)」するというシステムはどうでしょうか? と敢えて提案してみます。
極々少ない確率でも、死亡(戦死)する場合が有ると、より戦闘に熟考し慎重になるというメリットがあるかと思います。 賛否両論だと思いますが・・。
今までの仕様ならキャラは戦死しないので、単機で突っ込むなどの現実戦闘ではありえない無茶なことをしてしまいがちですが、 この死亡制度を設ける事により、確率が低いとはいえ大破した際は、パイロットが戦死しないかヒヤヒヤものだと思います。(笑) 戦闘の臨場感は演出できるかとは思います。何度も言いますが、賛否両論というか「否」しかないかもしれませんが。。
戦略シミュレーション界の先達である「信長の野望」シリーズでは、イベント(本能寺の変など)以外でも戦闘や寿命で武将が死亡します。このシステムは第一作目より導入されていたと思います。そもそも「顔ありキャラ」の総数自体圧倒的な差がありますし、ギレンの野望シリーズと比較すべきではないかもしれませんが、人物が死亡する事により、プレイヤーの「喜怒哀楽」の「」の部分がより強調され、忘れがたい記憶となる事でしょう。

昨今のゲームシステムのように何をやっても、どんな無茶して死亡しても、何のペナルティーもなく生き返るなどのヌルい仕様が蔓延っているように思います。戦場のバトルをリアルに演出するのならキャラ死亡も有りかと思います。
私達はつい忘れがちですが、このゲームは戦争ゲームです(笑) 
つまり・・「これって戦争なのよね」 byスレッガー  といったところでしょうか。(笑)

以前当ブログで少し紹介しましたが、巷でブレイク中の「艦これ」でも自分が育てた「艦むす」が轟沈(ロスト)する事があります。そして轟沈した「艦むす」は二度と帰ってこないというシビアさ!!
そうです、ロストした艦むすは二度と生き返りません。 復活しません。(表現あってますか?(笑))
あの萌え萌え絵なのでついシステムも甘々と勘違いした提督の悲劇は経験しなければ分からない事でしょう。(笑)
かくいう私も一時期プレイしておりました。そしてロストした時はかなりの衝撃が駆け巡りました。(笑)
「お金払ってもいいので、復活できるシステムにして欲しい!!」という提督達の切実な願いにも運営陣は頑なに首を縦に振りません。(笑) 確固たるポリシーがあるからでしょう。素晴らしいと思います。
このシビアなシステムのお陰で、戦闘に緊張感が生まれます。(さすがにランダム要素で轟沈ロストではあんまりなので、大破状態で進軍した時のみ轟沈の危険性があるシステムにしているみたいです。)

「キャラ死亡」是非については次回、メリット・デメリットも考察して見たいと思います。

追記
前回、無駄に長い駄文を短くすると言っておりましたが、この有り様です。(^ ^;;
気を取り直して、次がんばります。


追記
アゴ割れシャア(笑)実写版の画像は、PS版 1997年発売「GUNDAM 0079 THE WAR FOR EARTH」というタイトルのゲームです。あのインパクト(笑)が衝撃的だったので、ご存知の方も多いかと思いますが・・。 その昔、私の友人が上記タイトルにチャレンジした勇者の一人でした。(笑) あのビジュアルに騙されそうになりますが、内容はいたって真面目で難しいゲームでした。私は友人の横で見ていただけでしたが・・。 一つでも手順を間違えるとゲームオーバーになるという・・。実に骨のあるゲームだった記憶があります。 

<おまけ>
ジーン?じゃないよ.jpg
お・お前・・まっまさか ジーンじゃないよな!? (笑)

ギレンの野望 妄想その28

【リアル(現実)とゲーム(虚構)の狭間で・・】  第ニ回 人物 その2


今回も前回に引き続き、次世代ギレンの野望に登場するであろう、キャラ(人物)について私の求める「リアルとゲーム」の線引きをしてみたいと思います。
グラフィック(外見)については、前回で私なりの結論が出せましたので、今回は「運用面」でのリアル性について述べます。


【キャラ死亡(戦死)】その2

前回、物議を醸しだした?(笑) キャラ死亡についてですが、採用する・しないは別として、メリットとデメリットを私なりに考えてみました。

<メリット>
・戦闘に緊張感が生まれ、よりゲームに没頭できる。(没入感がUPする)
・強力な敵エースパイロットも場合によっては戦死する為、同じ敵と何度も戦わなくてすむ?
  (現作では耐久値の高いパイロットなどはすぐに負傷から復帰してきますし・・。)
・自軍部下キャラが戦死した場合、鮮烈な記憶として海馬に刻まれる。(笑)

<デメリット>
・キャラが減ると楽しくなくなる。(笑)
・イチイチ頭使う(気を使う)事になるので、脳が疲弊する。(笑)
・強力な敵エースパイロットと何度も戦えなくなり、少し寂しい・・(上のメリットと真逆ですね(笑))



キャラの死亡(戦死)という出来事は、私達が思っているより、とてもインパクトのある出来事だと思います。 
アニメや漫画で自分のお気に入りキャラが戦死して、茫然自失となった経験がある方もおられる事でしょう。
(かくいう私も、Zガンダム後半でバタバタと戦死していく様は忘れられない記憶となってますね。)
場合によっては、トラウマになりかねないインパクトとともに、各プレイヤーの海馬に深く刻まれる事でしょう。(アニメでも、マチルダさんを筆頭にララアやエマ中尉・・。 おっと、リュウさんやスレッガーさん達 男キャラを忘れていました。(笑) 印象的でしたからね。)

総帥モードでプレイする場合、自軍兵士全員が自分(プレイヤー)の部下となるわけですから、その部下を自分の采配ミスで死なせてしまった時の悲哀と後悔の念は相当なものでしょう。

ここで注意しなければいけないのは、部下を無謀な戦地に送り込んで死なせたすべての責任のベクトルは、大将(プレイヤー)一点に集中させなければいけないという点でしょうか。 これが、理不尽なゲーム仕様によって死んだ場合、プレイヤーは自己責任を放棄します。(笑) 

<例>
Aさん「(;゚д゚)えっ 敵 ズルいわー こっちの弾当たってたやん!」 
Bさん「なんや! 敵のあの武器! チートや敵の武器チートや!」
Cさん「3回連続で当たるなんてありえへん 絶対、敵ズルしてる。」 etc

ゲームで負けた時の責任転換が、仕様不備によるものであってはならないというところでしょうか?。確実に言い訳の余地もないほどに(笑)プレイヤーの自己責任になるようにすべきかと思います。
ただし、死亡する条件は予め、全部とはいいませんが、ほどよくプレイヤーに情報開示しておくべきだと思います。

<開示例>
『説明書開示事項』・・・疲労度が極端に高く、尚且つ士気が極端に低いパイロットを戦闘に駆り出すと、極まれに死亡する事があります。 など

『伏せておくべき真の情報』・・実際は疲労度90%以上+士気10%以下のパイロットを戦場に送り込んだ際、そのパイロットの「運」値による補正計算後、生存・死亡が確定する。

具体的な数値や「運」値による回避計算値はプレイヤーに教える必要はないと思います。実戦で学んでいく事によりプレイヤーのLVも向上するからです。その試行錯誤が楽しいと思います。
掲示板や共同戦術ネットワーク内交流部屋などで、ユーザー同士が情報交換など行うのもきっと楽しい事でしょう。 
すべての責任をプレイヤーの判断ミス・命令ミスとする事で、プレイヤー自身が学び、成長していける事でしょう。自身の成長がはっきりと認識できるゲームは優秀なゲームだといえます。(私の経験上ですが・・) 逆に、ゲームシステムの不備による死亡は、ゲームシステムを構築したバンナムに矛先が向かいます。(笑) プレイヤーがぐうの音も出ないほど、バランスのとれたシステムを構築して欲しいものです。
大事な事なのでもう一度言いますが、少しでもシステムの不備により死亡した場合は、人はすぐに自分以外に責任転換しがちです。(笑) そうです、ぐうの音も出ないほど、全責任を大将(プレイヤー)に押し付けて欲しいものです。(笑)


キャラ編まとめ】
1.喜表現の充実(会話パターン・アクション増量含む)
2.条件付きでキャラ死亡(戦死)あり

キャラの会話については、増量をお願いしたいのはもちろんの事、究極?は、各キャラボイスを自動生成できるシステムが導入されれば最高ですね。声優さんに50音すべて発音してもらい、録画・加工し、AIが都度、場にふさわしい会話内容を考え、アウトプットする。 初音ミクなどのボーカロイドを進化させた究極版といったところでしょうか。さすがに無茶ですか。。
バンナムに新しい事にチャレンジする気概がまだ残っているなら、是非ともチャレンジして頂きたいものです。 毎作、同じようなセリフや特定キャラ同士の会話しかしゃべらないキャラたち・・さすがにマンネリ気味ですよね。会話を増すか上記のボイス生成式などの最新技術を取り入れプレイヤーの度肝を抜いて欲しいものです。
バンダイプラモ部門を見習って、あっと驚くギミックを考えて欲しいと思います。それにしてもガンプラ部門のプロフェッショナルさにはいつも関心させられます。 二重関節・完全変形・パーツ一体型のボールジョイントなどなど。。 最近、RG(リアル・グレード)を作製した私は、特に「パーツ一体型のボールジョイント」には度肝を抜かれましたね。(笑) 説明は割愛しますが、とにかく作りながら幾度と無く手が止まり、都度関心しておりました。(笑)

キャラ死亡に関しては、前回のブログで紹介した、艦これなどでも、ロスト条件は公式よりはっきりとは開示されていなかったと思います。しかし、現在、有志によって判明しています。にもかかわらずロストしてしまうのは、情報収集を疎かにした提督の慢心が招いた悲劇でしょう。
つい集中力がきれるとボタン連打して突撃してしまいがちな慢心と油断を戒める為にもロストは必要なのでしょう。なれてくると戦闘も単調になりがちですし、他のゲームでもボタン連打してるだけでなんとか突破できるアクション系のゲームも多々あるかと思います。その様な至れりつくせりと言う名のアマアマ仕様は次期ギレンの野望には必要ないかと思います。(常にノーマルモードでプレイしている私が言うのも説得力に欠けますが・・(笑))

結論
死亡有りシステムは、メリット・デメリット両方内包しているシステムとなる事でしょう。当然、賛否両論ある事でしょう。しかし、戦争ゲームである以上、少なからず死亡は不可欠ではあると私は考えています。「もし、ガルマが生き残っていたら」などの生存IFがある以上「もし、アムロがサイド7で死亡したら」というIFがあっても不思議ではないかと思います。大将モードでプレイした場合、部下を死なせた浅はかな自分をくやみ、悲しみ、後悔の念に苛まれ、そして二度とこの悲劇を繰り返すまいと精進・邁進し人は進歩します。(ホントかな(笑)) そして、数々の悲劇を乗り越え、人は立派な提督に育って行く事でしょう。 
そして伝説へ・・・(笑)
本格的、戦略シミュレーションゲームを目指すなら、キャラ死亡(戦死)システムは避けられない事でしょう。
「死ぬからこそ、人は一生懸命に生きる」・・誰の言葉か忘れましたが、ゲームに当てはめると「戦死(キャラ)するからこそ、人(プレイヤー)は一生懸命にプレイする」と言ったところでしょうか・・。

【今更ですが・・・】
しかし、このシステムを導入するなら、最初期より取り入れるべきでした。 初代ギレンの野望はまだまだ登場キャラも少ないですし、戦死されてはゲーム上、とても寂しい事になるので(華がない?) 致し方なかったかと思います。一度、プレイヤー有利なシステムにしてしまうと、後から一見不利と思われるシステムに変更はしづらいですしね。「改悪だー!」 と批判される事になるでしょう。

導入するなら、キャッチコピーも考える必要がありますね。

「リアルな戦場がここにある。 貴方は、生き延びることができるか!」とか(笑)
「ガンダム史上 未だかつて無いリアル戦略シミュレーションゲーム誕生(新生)」とか
どこかで聞いたことのあるパクリ臭満載のフレーズですが。。。

とりあえず、こんなところでしょうか。。

雑記
昨日は、ブログを一旦、整理整頓しなければと思い、色々と試行錯誤しておりました。個人的に、シンプルな仕様が好きなので、無料広告を削除したり(主にスマホ用)、プロフィールをイジってみたり、本人画像を微妙に変更したり。(笑) 特に前々より気になっていた、PCとスマホで表示方法が違う仕様をなんとかしたくて、Google先生の助け(笑)をかり、試行錯誤しておりました。下手に改行するとスマホではズレまくると言う情報は少し前から知っていましたが。。「行間」をなくせば良いだけなのですが、そこはあれです、こだわりとでも言いましょうか。(笑)  やっとPCと同じ見た目になりました。スマホで見て頂いている方がおられましたら、少し不便になったかも知れません。すみません。
ブログの基幹部分を変更するには、PCで例えると、レジストリを変更するといったところでしょうか。一歩間違えると全体が機能しなくなる恐れがあるので細心の注意が必要です。
更に今回は使用している「フォント」も変更してみました。 私の使用している、Seesaaブログでは、デフォルトで「MS Pゴシック」の設定になっているらしいので、これを「メイリオ」というフォントに変更してみました。 第一フォントと第二フォント以下の設定ができます。ブラウザによって表示されるフォントも違うみたいです。 あれこれいじっているととてもオモシロく、時間が経つのが早いですね。

ギレンの野望 妄想その29

【リアル(現実)とゲーム(虚構)の狭間で・・】  第三回 兵器編 その1

前回で一応人物編」は終了でしたが、一部補足しておきます。

キャラの会話パターンが少なく、更にワンパターンでマンネリ化していると申しました。又、キャラの動きが少なくアクション性が皆無とも・・。「会話自動生成方式」などの、近未来的な提案もいたしましたが、現実的な範囲での理想としては、声優さんに頑張って頂いて、会話パターンを従来の何倍も録音し盛り込む。がベストかと思います。
究極は人工知能搭載で、その場の雰囲気を判断し自動生成・・・(だったら良いな・・と(笑))
次点としては、残念ながらすでにお亡くなりになった声優さんも多々おられますので、テキストデータのみで会話増量でも致し方ないかもしれません。(ここ一番の場面では喋って欲しいですが・・・。)
音声データでなく、テキストデータのみのメリットとしては、容量が少なくて済むため、小説の如く、膨大な会話を表示・演出できる点でしょうか。 会話データだけで電話帳5冊分なんてJRPGもありました。

とりあえず私の今現在の理想はこんな感じでしょうか。
『究極?』・・・オリジナル声優の音声を使い、会話自動生成方式。
『理想』・・・声優によるフルボイス&パターン増量。
『現実(次点)』・・・テキストデータ(重要部分は声優)で会話大幅増量。
どちらにしても、いつまでもマンネリはいけませんし、会話量DOWNなどもってのほかです。(笑) 

「兵器群ユニット(MS・MA・車両・航空・航宇・戦艦 etc)」  グラフィクス

長いので【兵器(ユニット)】とします。
さて、人物(キャラクター)グラフィクス編では、アニメ基準で良いと申しました私ですが(劇画タッチや実写版っぽいのはダメ(笑))
兵器(ユニット)に関しては、最新CG技術を使い、大いに綺麗でリアルなディテールアップを目指して欲しいと思っています。MS・MAなどの兵器は、時代による解釈の違いや最新の流行を取り入れたり、よりリアルさを求めてディテールアップを繰り返したりと常に進化してまいりました。 
思えば「人間の進化はゆっくり」で「機械の進化は急激」と以前ブログでも申しましたが、まさにアニメなどの一度映像化された作品でも、現代の技術でブラッシュアップする際にも、この傾向は当てはまっていますね。 人間(キャラ)自身の、ディテールアップといっても「メンテナンスハッチ」「エアインテーク」や「マーキング」更には「パーソナルマーク」など身体に書き込むわけにはいきませんから。(笑)
当然といえは当然です。リアルタイプカラーとかも無理ですからね。(笑) 
(肌の色を変えるわけにもいきませんし・・。黒髪のシャアとか肌が白いララアとかストレートパーマのアムロとか。。(笑))
方や、MSなどの兵器群は、MS-06ザクにしろRX-78ガンダムにしろ時代とともにバージョンアップしていっております。様々なメカニックデザイナーの手によって、あるいはファンの希望などによって、日々進化していっております。(ガンプラの進化が顕著)
昨今では、RX-78-2でも、形状違いがあるのは「試作タイプ」である為、装甲に幾つかバリエーションが存在したなどなど、先人たちが後付設定でよりリアルにできるよう獅子奮闘してくれたおかげでしょうか。

さすがに人物だと中々こうはいきません。「アムロ・レイver.ka」はありませんからね。(笑)
カトキ氏が人物(キャラ)の再構築を依頼されたら、どのようにブラッシュアップするか見てみたい気はしますが・・。

さて、兵器(ユニット)のグラフィクスの話をするつもりが脱線してしまいました。

グラフィック関係】 図鑑編(立ち絵)
外観(見た目)的観点から申しますと、まずMS・MAなどのユニット、これはリアルになればなるほど兵器としての質感がでて良いかと思います。(色合いやテクスチャー次第ですが) 
実在する兵器感覚のリアル路線のCGにするか、それともCGでありながらアニメ調(アニメ基準)のテクスチャー路線にするか意見は別れるかもしれません。
私が個人的に取り入れて欲しい(あるいは突き詰めてほしい)リアルな兵器(ユニット)グラフィックスは、大きく分類すると以下の3パターンに集約されます。

<例> 
①リアルCGタイプ
②アニメ調CGタイプ  
③完全アニメ調(ドット絵調?) 


個人的には①の「リアルCGタイプ」が断然希望でしたが、昨今のアニメ(オリジンOVAのPV)など拝見すると、②の「アニメ調CGタイプ」でも良いかなと思いました。

①左側 GUNDAM Explanation サイトより引用
0001-RGM-79-1.jpgz_gundam_039_04_2.jpg

②オリジンOVA CGより引用
M62 4輪装甲機動車.jpg61式戦車初期2型.jpg


③第13回オラザク選手権応募作品より引用(これガンプラなんですよ信じられますか?)
アニメ調プラモ.jpg

MSは系譜などの弱冠下から全体を見上げる感じの立ち方が個人的には兵器としての巨大さや威圧感が表現されていて好きでしたね。真正面からの絵は、全体の形状を把握するには長けているかと思いますが、迫力と兵器のリアルさからは少し微妙な感じがします。


余談
アメリカのアニメ・ゲームが現実世界に近いリアル性を極めているのに対し、日本は昔からの資産であるセルアニメの面影を全面に残しつつ、且つ、セル画ではなくCGと融合させた「トゥーンレンダリング」など実にユニークで日本らいし技法を編み出しました。ゲーム業界はガラパゴス化を叫ばれて久しいですが、裏を返せば、独自路線まっしぐらといったところでしょうか。日本人の感性に合致していて良いのではないかなと私は思います。


【撃破後の残骸描写】有無について
様々なジャンルで展開されている「ガンダムゲーム」ですが、私の知る限り【兵器(ユニット)】が撃破された場合、跡形も残らず爆散→シュワシュワと消える→残骸一つも画面上に残らず。な仕様ばかりだったかと思います。(大破後も画面に留まる描写のガンダムゲームが有りましたらすみません。) ゲーム的には致し方ない処置だと思いますが、現実視点ではいささかリアリティーに欠けます。撃破した機体が消える これはよくない。(あくまでリアリティー的にですが) ゲーム画面上はスッキリして見やすくなると思いますが、リアルという意味ではよくありません。 実際の戦場では残骸や、宇宙だと「デブリ」で溢れている事でしょう。最初期のブログにて「鹵獲」できる仕様が良いと申しましたが、その関係もあり、機体はそのまま残骸として戦闘画面にとどまって欲しいものです。 戦闘終了後、大破機を選別し、回収(部品取り・敵性技術収集・などなど) RPGやモンハンなどで、モンスターと戦闘後に素材やお金を漁る(失礼!)という感じで、戦利品(大破残骸)がゲットできる仕様も面白いのではないでしょうか。

この仕様が採用されていない要因は、画面がごちゃごちゃとと見づらくなると思われる為や、すでに倒した敵をまだ生きていると思い誤認し、間違って攻撃するなどの無駄攻撃を防ぐ為や、更にはゲーム機本体の処理能力的に撃破した機体は速やかに消えて(退場)してもらったほうが、負荷がかからない。などの理由があるかと思います。しかし、何度も申しますが、リアルという意味では不自然です。(木っ端微塵に爆散したりメガ粒子砲など高出力兵器などで溶解(蒸発)した場合除く)

<残骸表示有無>
メリット
・戦場の臨場感が増す(リアル度UP)
・大破機も部品取りの為、戦闘後回収できるようになると戦利品回収みたいで楽しい。
・戦闘中、大破機から武器・弾薬・盾等 拝借できるようになると戦術の幅が広がる。

戦闘は以前より私が推奨しております、自動バトルで命令文(ガンビット)方式と仮定すると「後方支援機体回収部隊」などの用途で活躍させる事ができるMSやキャラが現れるかもしれません。 例えば、命令文も上位に「大破機体」+「回収」 あるいは「敵残骸」+「回収(解析)」など。。

デメリット
・画面が汚くなり(笑) 美観を損ねる? (戦争に美観求められても・とも思いますが・)
・機動不可まで大破している機体も形が残っている為、プレイヤーが誤認する。
 (これは、行動不能まで大破した場合、色彩を変化させても良いかもしれません。)
・ゲーム機の処理能力(表現能力)に負荷がかかり、全体の戦闘がカクつくなどの不具合が生じるかも。

残骸機体を「宝」とみるか「残滓(ゴミ)」とみるかは、ジャンクパーツ屋にでも聞くしか無いですね・・・。(笑) 

フレンドリーファイヤー(味方誤爆)は有りか無しか・・。次回、その点にも切り込んで行こうと思います。


追記】 サンダーボルト 4巻について 

一部ネタバレ?含みます。これから単行本4巻を読む予定の方はここから先読まないでください。
ついに「サンダーボルト」4巻発売になりましたね。私のイチオシ漫画です。ア・バオア・クー戦の大規模戦描写がまさに大戦争という雰囲気を醸し出しており、見応え充分ですね。MSの腕や頭、胴体に足・・戦艦の爆散表現・・漂う戦死者・・などなど・・。 強襲揚陸艦スパルタンが大気圏突入する際に、デブリがバンバン当たるシーンなど、非常にリアルで私は気に入っております。ツノツキ骸骨エンブレム・ルッグン・コアファイター・強襲用ガンタンク?やシドニー描写etc。。。 一切手抜きのない、まさにプロの仕事であると感心しますね。
単行本購入派の私ですが、あのジオング接収シーン、アトラスガンダム体躯はネット記事でも話題になり、すでに知っていましたが、単行本にて、しっかりと確認してみて思いましたが、ジオングのスカート部分、本物のスカートの如く、フレキシブルに可動しそうですね。(笑) 顔つきも、オリジナルを彷彿とさせるデザイン(ほぼ同じ?)で、あらためて本家デザインの秀逸さを思い知った感じです。あのなんとも言えない、オドロオドロしさ・醸し出す恐怖感は本当に秀逸です。
アストラガンダムはコクピット部位の意匠がGPシリーズを彷彿とさせ、また、ネーミングもティターンズ(巨神族) アトラス(巨神)を意識したのかな?と思いました。なかなか良いのではないでしょうか。
特にコクピット回り「V」エンブレムや、更には肉厚具合(ボリューム)がGPシリーズの如くあり、且つ丸みを帯びた形状なのも全天周囲モニターの試作型(不完全)が搭載されていてまだ小型化出来ていない&コアファイター有り? 設定なのかなと個人的に感じました。アレックスも試作型全天周囲モニターでしたね。 どちらにしても、今後もますます楽しみな漫画です。

ギレンの野望 妄想その30

【リアル(現実)とゲーム(虚構)の狭間で・・】  第四回 兵器編 その2

前回に引き続き「兵器(ユニット)」について、どこまでリアルを追求すれば良いか。ゲーム性を損なわずにリアルを追求できるかについて私なりに考察・提案していきたいと思います。

前回、兵器撃破後の残骸描写について提案・考察を行いました。今回は、もう少し踏み込んでみたいと思います。

【部位破壊】 有りか無しか・・
またまた、重箱の隅を突くがごとく、細かい事を言い出しました。(^ ^;;
残骸表示有りにするだけでも大変そうなのに・・。採用推薦できるかどうかも含めて、一応、評価・考察してみたいと思います。(問題提起は大事だと思いますので。。)

まず、ロボットゲームで部位破壊を再現(採用)したゲームは、私の知る限り非常に少ないのではないかと思います。(スーパーロボット大戦シリーズの一部と、アーマード・コアシリーズの一部などなど)

<例・・スーパーロボット大戦(以下・スパロボ)> 
スパロボシリーズ(の一部)に部位破壊制度が導入されているとの事。(私はプレイした事ありませんが。。)
BODY:メインのHP。従来のHPにあたり、0になると機体が撃破される。
HEAD:頭部のHP。HP0になるとHEADに装備している武器が使えなくなる。
ARMS:腕のHP。ダメージを受けるごとに攻撃力が低下し、0になるとARMSに装備している武器が使えなくなる。大半の機体の武器はARMSに集中しており、ここを破壊されると何も出来なくなる機体が多い。
LEGS:足のHP:ダメージを受けるごとに移動力が低下し、0になるとLEGSに装備している武器が使えなくなり、元の移動力に関わらず移動力が1になる。

実際のゲーム上では破壊されてもその部位のパーツがなくなるわけではなく、煙を上げたり火花が出たりといった演出がある程度とのことです。私のイメージするリアルな部位破壊とは少し違うような感じです。

【リアルな破壊描写一例】アニメ・模型・CGより引用

大破ガンダム.jpg大破陸戦型ガンダム.jpgimg_991499_21701409_1.jpegbandai_fix_hyakusiki_cg-thumb.jpg
ダグラム最終回.jpg

一部、違う作品が混じってますが・・(笑)


『あまり関連がないですが、他の人物(ロボット)ゲームの部位破壊有無考察』

格闘ゲーム(ストリートファイターシリーズなど)
ダメージはバーの長さで表現、ミリ残っている状態はいわば瀕死?であるにもかかわらず、キャラは五体満足(笑) 瀕死でも攻撃力低下せず。四肢欠損など表現しようものなら、PTAが黙ってない事でしょう。(笑)

アクションゲーム(モンハンなど)
当然、自キャラは上記と同じ。敵モンスターはダメージにより何パターンか行動が変化する。時には尻尾が切れたり羽根がモゲたり、欠損表現と瀕死表現あり。

アクションRPG(デモンズソウルシリーズやスカイリムなど)
死んで覚える死にゲーと言われるジャンルでも、やはり自キャラの四肢欠損表現はない。一部ボスにて、尻尾切りや瀕死表現あり。

ロボットアクショゲーム(アーマード・コアシリーズ・スパロボなど)
自機ダメージ表現はあるが(電気漏電?ビリビリ表現や煙モクモク表現とでも申しましょうか・・。) 視覚的に四肢破壊表現はない。(不要武器をパージする表現はあり。)

パージとは】 ~ ニコニコWikiより ~
主にメカもの、ロボットものの作品においては、デッドウェイトとなった部分を切り離す行為・行動をパージと呼称する事が多い。重装甲→軽装甲というように、防御を捨てて身軽になる事でイニシアティブを取る、または届かない領域へ到達するために用いられる。

「壊れた武器を捨てろ!」より「ウエポンベイをパージしろ!」の方がなんとなくカッコイイ気がするのは私だけでしょうか・・。(笑) ウエポンベイは壊れた武器ではありませんが。(苦笑)

『部位破壊表現はなぜあまり採用されていないのか?考察』
昨今のリアル志向ゲームでCGのクオリティーが向上しておりますが、いずれも欠損表現(部位破壊表現)がありません。リアル志向の洋ゲーでも採用されているのはあまり聞きません(私のリサーチ不足なだけかも知れませんが・・) なぜでしょうか?  理由は多々あるかと思いますが、最大の理由は技術的に難しいからではなく、人型兵器(あるいは人間そのもの)は腕が2本しかありません。その為、極端な話、利き腕or両腕を破壊された場合、基本攻撃できなくなる。(一部武器と一部機体は除く)
どんなにHP(耐久力)がある人間(機体)でも攻撃できなくなるからでしょうか。その為、HPバーが限りなくゼロに近い瀕死状態でも通常のアクションができるゲームが多いのはそんな理由からでしょうか。瀕死状態で全開状態と同じ攻撃力があってはリアリティー観点からはおかしな話です。しかし、ゲーム的には瀕死状態で極端に攻撃力・防御力が低下しては一発逆転?などの起死回生がなくなり面白みがなくなるからでしょうか。
          
バトルオペレーションでも、グラフィック(見た目)には部位破壊されませんが、ダメージは蓄積され「足」部分を集中的に攻撃された場合、移動力が極端に低下したりしました。(ビリビリ漏電表現とアラートのみ)
HPが「1」でも残っている場合は、五体満足なグラフィックになっております。(笑) 
ゲーム中(戦闘中)に修理ポイントなどがあり、そこで修理できる。タイプのゲームもあると思います。(ガンダムオンライン等) これも、リアル観点で考えると、ありえない設定ではあります。
戻って、バトルオペレーションでも、戦場中MSにダメージが蓄積すると兵士がコクピットより飛び出し、自分で修理キットを使い修理する。しかも、ものの数十秒で。(笑)
よくよく考えると、ドラ◯もんのひみつ道具以外では不可能でしょう。(笑) 流石に兵士にプロ並の修理スキルがあっては、アストナージも廃業です。(笑) 自機が破壊されれば、時間内であれば、再度リスタート(リスポーン)できます。これもリア・・以下略(笑)

では、だからと言ってリアルにすれば良いかといえば、そうではない事でしょう。ゲーム的(楽しさ的)には上記のような、一見リアリティーの無い仕様をとらざるおえないのが現状ではないでしょうか。リアル目線で「バトルオペレーション」などアクションガンダムゲームを論じてしまうと、突っ込みどころ満載となってしまいます。(笑)
やはり、線引とバランスが大事でしょうか。

個人的には、ダメージ表現は採用して欲しいところですが、
一撃目に右手を破壊されたら・・その後の行動どうしましょう。(笑)
地上戦で足破壊されたら・・移動どうしましょう。(笑)
頭破壊されたら・・果たして「たかがメインカメラがやられただけだ」といえるかどうか。(笑)

見た目だけのダメージ表現でもよいかなと思いましたが(各部位に攻撃が当たり見た目は破壊されているが、性能に変化はない状態) よくよく考えると、武器携帯している右手が破壊されているグラフィックのMSが普通に見えない右手携帯武器で攻撃していたら・・・ある意味、ホラーですね。(苦笑)


【途中まとめ
部位破壊表現を採用する場合は中途半端に手を出すと、REAL<本物>にするつもりが、FAKE<偽物>になってしまう危険性が伴う、更には、煩雑になり処理落ちせずに快適に動作しなくなる恐れもあり、メーカーが二の足を踏んでいるというのが現状でしょうか。最大の要因はゲームとして成り立たなくなる、ゲーム的に面白くなくなるかもしれないといったところでしょうか。
兎にも角にも、採用するには、非常に敷居が高いという事ですね。超えなければいけない壁が高い感じでしょうか。

しかし、建物などの破壊表現は是非とも欲しいところですね。

建造物破壊モデル初期プロトタイプの紹介

これは凄い!!是非とも、次期ギレンの野望に採用して欲しいですね。この仕様で市街地戦見てみたいですね。

追記
フレンドリーファイヤー(味方誤爆)については、後日考察します。(苦笑)

ギレンの野望 妄想その31

【リアル(現実)とゲーム(虚構)の狭間で・・】  第五回 兵器編 その3


兵器編にて「撃破後の残骸描写有無」「部位破壊有無」について語ってまいりました。さて、今回も懲りずに(笑)兵器のリアリティーについて提唱していきたいと思います。
最終的に結論は全編終了後に総まとめとして行いたいと思います。



【フレンドリーファイヤーは有りか無しか・・。】


<フレンドリーファイヤーとは> ~ ニコニコ大百科より引用 ~

味方への攻撃を指す用語。この場合、過失か故意は問わない。略称はFFで、頻繁に行う者をFFerと呼ぶこともある。ゲームではまず喧嘩の原因となる。似たような言葉としてblue on blue(友軍誤射)、accidental shooting(誤射)、accidental firing(暴発)などがある。

つまり、味方を誤って攻撃(もしくは故意に攻撃)した場合、攻撃ヒット判定が味方にも及ぶ事をフレンドリーファイヤー(以下・・Ff)といいます。ヒットするだけでなく、ダメージが生じる場合も含みます。
戦争・戦闘のリアリティーを求めるならば、当然、味方にも攻撃(弾・ビーム・格闘)がヒットするべきだと思いますし、ダメージも入るべきだと思います。思いますが、新しい仕様(新しくもないですが・・)には必ず、メリット・デメリットが存在すると思いますので、次期ギレンの野望に導入するなら検証する必要があると思います。

従来までのギレンの野望シリーズでは、通常攻撃ではFfは発生しませんでした。しかし、マップ兵器と言われる超兵器を使用した場合のみ、その攻撃範囲に含まれるすべての機影に対し、ヒット判定・ダメージ判定が発生しました。(ジオン軍でプレイした時は、ビグザムやアプサラスⅡのマップ兵器にはお世話になったものです。)

Wikiの説明にて重要な部分は、このFf有り仕様を採用したゲームは「まず喧嘩の原因になる。」という項目でしょうか。(苦笑) 喧嘩になるのはオンラインゲーム限定で、自機(人間)単体を操作するいわゆるFPS系の一人称・三人称ゲームの場合でしょうか。故意にしろ・過失にしろ、攻撃を受けた側は攻撃をした側の真意が分かりませんから、憤慨するプレイヤーも多い事でしょう。(更にはチャットやボイスチャット機能が確執を助長している気がしないでもありません。(笑) オンライン機能採用有無については追々。) オフライン一人プレイ用の戦略シミュレーションゲームである「ギレンの野望」では、友軍(他のプレイヤー)がいませんので、その心配はありません。(現在までの仕様では。) 
Ffにも幾つかのパターンが存在すると思います。思いつく限り列挙してみたいと思います。

【Ffバリエーション解説
①自軍僚機に攻撃当たらない。(弾等はすり抜ける感じ。)
②自軍僚機に攻撃当たるがダメージ無し・よろけなどのリアクション無し
③自軍僚機に攻撃当たるがダメージ無し・よろける・倒れるなどのリアクション有り
 (モンハン、バトオペ方式でしょうか。)
④自軍僚機に攻撃当たる・ダメージ有り。(敵機を攻撃するが如く。リアリティー的には一番)

【Ffバリエーション図解
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ゲーム的に面白い仕様かどうかは別として、リアリティー観点では④が一番ですね。
更に細かく分類すると「④パターン」で僚機からの攻撃が当たるが、通常の敵に対する当たり判定&ダメージよりも、当たり判定が甘い&ダメージが軽いなどの派生も考えられます。

【次期ギレンの野望に採用する場合のFf切り替え案】
・全兵器 有り(ON)
・MS・MAのみ有り(ON)
・戦艦のみ有り(ON)
・マップ兵器のみ有り(従来通り)
などなど。 コンフィグにて、各プレイヤーの好みにより上記すべてのFf機能を「ON・OFF」できる仕様でも良いかもしれません。(デフォルトをどうするか悩むところですが・・順当に思案すると、OFFがデフォルトでしょうか。)


【Ff④バージョンが導入された場合の展開予想】
Ff④を採用した場合、敵が自軍(味方)への誤爆を恐れて攻撃できない状態を作り出すなどの戦術が新たに加わる事でしょう。自軍陣営も味方(僚機)にも気を配りながら、攻撃を行わないといけない為、極端な話、ビーム・ミサイル乱舞など、本来なら一機で戦局を一変させるぐらいの圧倒的戦力機も、考えなしに撃ちまくる(ばらまく)事もできなくなり(友軍機・僚機が近くにいる場合は無茶できませんからね。) プレイヤーも知恵を絞る事になるでしょう。
一騎当千のオーパーツの如く超絶性能の武器・MS・MAは、個人的には好きですが、戦局を一変する力には必ず一長一短あるべきだと私は考えております。(従来のように、戦術核を放った場合、他勢力の信用度DOWNでもよいですし、一度放った後は、次弾装填や砲身冷却に時間がかかるとか、その間、撃った本体は動けなくなるとか・・なんでも良いので、デメリット<足かせ>は必要でしょうね。)

更には、鹵獲兵器を使用する場合にも、新たな戦術が編み出されるかもしれません。それはそれで、面白そうですね。

鹵獲兵器仕様図案 (図解考えてましたが力尽きました。下記に説明文にて提案してみます。次回以降に間に合いましたら提示します。)

<鹵獲機利用例>
連邦軍でプレイ中に、敵機ザクⅡをほぼ無傷で鹵獲した。それを偵察・強襲用に使用すると想定。
・敵ジオン軍基地に鹵獲ザクⅡ単機もしくは、複数機(先頭鹵獲ザクⅡ 後方ジム数機)で侵攻。
・鹵獲ザクⅡを自軍だと勘違いしたジオン兵たちは、後方のジムのみを攻撃対象にする。
・鹵獲ザクⅡがジオン陣地内部まで無傷で侵攻し内部よりジオン基地を攻撃。
・ここでジオン側は初めて敵軍(連邦)に鹵獲されたザクⅡである事に気づく。
・時すでに遅し? 内部の守りが手薄な場所を突かれジオンパニクる。(笑)

「機動戦士ガンダムMS IGLOO」フェデリコ部隊戦法とでも言いましょうか。(笑) かなり卑怯特殊な戦法ですが。。敵の歩哨の目を欺く事ができれば、ほぼ100%?勝利を重ねる事のできる優れた戦法でもあると思います。多数の鹵獲兵器を確保できた場合は、完全にフェデリコ部隊戦法も再現できると面白いかと思います。

仮に従来通り「Ff無し①」仕様だとしても、上記戦法をとった場合、鹵獲兵器は完璧索敵(*1)が成功していない場合、敵軍に堕ちた鹵獲兵器も自軍兵器と認識する為、攻撃してもすり抜ける&ダメージ与えられない。でも良いかもしれません。これもゲーム的に面白いかもしれません。  

*1・・ここで提唱する「完璧索敵」とは、姿のみならず、正式名称まで判明している状態、つまりこの場合、ザクⅡの姿が判明する第一段階と自軍機である事を証明する認証パターンが一致していると判明した場合と仮定する。



追記
フレンドリーファイヤーに関しては、ON OFF 切り替えられる仕様がよいのではないかと思います。
普通に考えると従来通り「OFF」にしておいた方が良いと思いがちですが、場合によっては、ONが有利に働く場合もあるかと思います。 敵も敵同士でフレンドリーファイヤーするからです。(笑) 
特に、大型MAの多いジオン軍が敵の場合、連邦をプレイしていると有利?に働くのではないかなと思います。

追記】 賛否両論あるかも提案
いわゆる、戦争にてタブーと呼ばれる戦法(白旗を振りかざし敵を欺き油断させ近づき攻撃・戦術(戦略)核使用・細菌兵器使用・G3ガス敵性コロニーに使用・鹵獲兵器にて敵を油断させ強襲 etc)でも実行するしないは別として、仕様としては欲しいと思います。(当然、戦争とはいえ倫理に反した戦法を実行した場合にはそれ相応のペナルティーは必要だと思いますが。。。) ちなみに、私はザクⅡC型で戦術核撃ってみた事あります。(笑) 一回だけですが・・(苦笑)

ギレンの野望 妄想その32

【リアル(現実)とゲーム(虚構)の狭間で・・】  第六回 兵器編 その4

さて、今回はFf(フレンドリーファイヤー)編で少し触れました「鹵獲兵器」利用の様々なバリエーションと特殊武器装備のMS・MA活用法をリアリティー目線で是非を提案して行きたいと思います。



【Ff導入パターン違いによる鹵獲兵器利用バリエーション】


前回、Ffバリエーション違いを①~④パターン(派生を含めれば⑤)提案いたしました。

<前回より抜粋>
①自軍僚機に攻撃当たらない。(弾等はすり抜ける感じ。)
②自軍僚機に攻撃当たるがダメージ無し・よろけなどのリアクション無し
③自軍僚機に攻撃当たるがダメージ無し・よろける・倒れるなどのリアクション有り
 (モンハン、バトオペ方式でしょうか。)
④自軍僚機に攻撃当たる・ダメージ有り。(敵機を攻撃するが如く。リアリティー的には一番)
⑤ ④と同様だが、当たり判定が甘い&ダメージが軽い。

このFfを鹵獲兵器運用時に当てはめると・・
<例> 前提条件 『自軍・・連邦』  『敵・・ジオン  
鹵獲ザクⅡ3機にて連邦軍がジオン基地に襲撃を仕掛けたと仮定 <フェデリコ部隊戦法>

<ジオン軍側>
1.ザクⅡである事は視認で判明しているが不完全索敵時(味方識別信号発信中)は鹵獲機に攻撃しても当たらない。Ffは①~⑤の採用パターンに基づき、仲間への当たり判定&ダメージを採用する。
<連邦側>
1.鹵獲ザクⅡは自軍編成に組み込まれている為、敵ジオンMSには通常と同じく攻撃が当たる。Ffは①~⑤の採用パターンに基づき、仲間への当たり判定&ダメージを採用する。

鹵獲Ff1.jpg
ドムでもドム・トローペンでもゲイリーなら一刀両断してくれるはず。。(笑)

【鹵獲方法&運用方法提案】
大前提として、そもそも大破させずに敵兵器を鹵獲する事自体が難しい為、非常に高度な技術・武器等が必要となると思います。ですので、鹵獲兵器のみの部隊(フェデリコ部隊)を成立させるのは非常に困難となる事でしょう。困難であるがゆえに、苦労して鹵獲兵器部隊を成立させる事が出来た場合は、その苦労に見合った、ある程度有利になる仕様でも良いのではないかと私は考えます。
つまり「完全索敵できていない鹵獲兵器は自軍兵器と認識し攻撃が当たらない」ルールを採用し、更には必ずイニシアティブを取れる&敵の士気↓・命中度↓・攻撃回数↓となるなど。
攻撃を仕掛けたフェイズのみ無敵(次フェイズから索敵完了とみなし攻撃が当たる。)もしくは初フェイズは<敵・味方>の識別に敵が手間取り(とまどい?)攻撃をしてこないでもよいかもしれません。
複雑になりましたので、一旦まとめてみます。

<鹵獲部隊ルール提案(暫定)> まとめ   
・完全索敵完了していない鹵獲兵器(部隊)への攻撃は当たらない。
・鹵獲兵器(部隊)へ先制攻撃する事はできない。(理由・・友軍かもと思い一瞬躊躇する為。)
・鹵獲兵器(部隊)の完全索敵が完了して、その鹵獲部隊へいざ攻撃する場合は、攻撃側の兵士(機体)の、士気・命中度・攻撃回数がDOWNする。
 (理由・・敵軍門に降ったとは言え、外観は味方機ですから。) 卑怯な敵に憤り、怒りの為、逆に士気が上がる場合もあるかも。 



上記暫定ルールはもちろん「鹵獲した兵器限定」です。ギレンの野望シリーズでは、敵MS・MA設計図などを入手し、ある一定の敵性技術LVに達した場合、その図面兵器が製造(量産)できる仕様となっております。(連邦初期でもザクⅡ設計図入手可能の為、私が初めてプレイした連邦軍でも偶然?にもそのザクⅡ設計図&製造可能となり、ジム量産せずにザクⅡばかり生産していた記憶があります。(笑) ザクⅡのコストパフォマンスが優秀すぎて・・(笑))

その様に、自軍工廠・工場にて敵兵器が製造(量産)可能となった場合、その兵器は「鹵獲」ではありませんので(識別認証やLot.No 的な意味でも) 初めから敵軍はEnemy(敵)と認識して良いかと思います。といいますか、認識できないと大変な事になります。(笑) ただし、パイロットの視認戦闘(有視界戦闘)が重要な「機動戦士ガンダム」の世界観を壊さない為には、鹵獲機以外の自軍機に遭遇したパイロットは、見慣れた自軍機を前にしてたじろぎ次の行動が遅れる事はあるかと思います。
友軍に弓引く感覚で、自責の念にかられ攻撃を躊躇うパイロットも現れる事でしょう。『我、位に返さず』なパイロットもいるかも知れませんが。(笑)

感情のないコンピュータがいち早く「敵」と認識していても、操縦する「パイロット」「人」ですから、攻撃を一瞬ためらう可能性はあります。攻撃のイニシアティブ(先制・主導権)を奪えないなどのちょっとした有利・不利を再現できれば尚良いかと思います。
どんなに俊敏力・反応の早いMS・パイロットでも鹵獲兵器(もしくは敵製造自軍兵器)を前にすると「後塵を拝する」と良いかもしれません。平たく言えば、びっくりΣ(゚Д゚) して一瞬固まると言ったところでしょうか。(笑)


戦場にて敵新型兵器を発見した場合、通常命令である「敵機を殲滅(破壊)せよ」以外に、なるべく「無傷で新型機を鹵獲せよ」と命令が下る場合があるかと思います。(映画・漫画・アニメなどでよくあるシチュエーションですよね。)無傷で手に入れたいという軍上層部の思惑は言わずもがなでしょうか。(敵の技術LV把握・新型機の弱点洗い出しetc)

以前、当ブログにて提案しました。戦闘前命令文(ガンビット)でも、特殊兵装<*1>を装備したMS・MAの場合、以下の特殊命令文(スペシャル・ガンビットと仮命名します。(笑))を追加しとして選択できる仕様にしても良いかと思います。

「未策敵兵器」「確保優先」
「無傷捕獲」が叶わない場合は「完全破壊」という優先順位でしょうか。

そもそも、戦闘中に無傷で手に入れよとは、無茶ぶりもいいとこですが・・(笑)

<*1>特殊兵装装備について
ガンダム世界で、上記無茶ぶりに応えられそうなMS・MAは「グフ」「ハンブラビ」「アッグガイ」「アッザム」が思い浮かびます。(他にもありましたらすみません。) 「グフはヒートロッド」「ハンブラビは海蛇」「アッグガイもヒートロッド(触手(笑))」「アッザムはビリビリ(もとい、アッザムリーダー)」などのユニーク武器を装備しておりました。(私は勝手にビリビリ系武器と呼んでおりましたが(笑)) このビリビリ系武器を装備した上記MS・MAは、いずれもギレンの野望ではイマイチ活躍の場が与えられていない印象でした。(あくまで私の主観です。) この無傷で敵MSを行動不能に出来うる武器を授かっているMS・MAが大活躍する時代がやってくるかもしれませんね。 やっとラル大尉ザクとは違うんだよ・・以下略」が実現するかも。(笑)


グフ・・ヒートロッド

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ハンブラビ・・海蛇

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アッグガイ・・ヒートロッド
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アッザム・・アッザムリーダー
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ビリビリ系兵器活用例】
元来、ビリビリ系武器は『鞭自体の発する熱によるダメージに加えて、電撃を送り込むことによって敵MSの電気系統をショートさせて行動不能にさせる、あるいは、パイロットを感電させてじわじわ苦しめる効果がある(劇中描写はむしろこちらがメインである)』  ~ Wikiより一部抜粋 ~

とあります。ゲームでは主に打撃系武器としてのみの扱いが多いかと思います。ビリビリ中に敵を足止め・転ばすなどの効果も付随する場合もありますが。しかし、元来、下線部分である「電気系統をショートさせ行動不能に貶める・パイロットを感電死?」させるがメインではないかと思います。攻撃系武器として考えた場合、ダメージ量も少なく、また飛距離(攻撃範囲)も狭い為、ほとんどのアクションガンダムゲームでは使えない武器とそれを装備している使えない機体と認識されている場合が多いかと思います。ギレンの野望でもロールアウトしたてのグフを私が、初めて使用した時、「ザクとは違うのだよ・・以下略(笑)」と思いつつ使用してみましたが、正直、微妙だった記憶があります。(笑) そっと、ザクⅡの量産に戻った記憶があります。(笑) この様な不遇の時代を越えて、敵機をビリビリ攻撃により行動不能に陥れ、ほぼ無傷で手に入れるという大仕事(笑)のできる貴重な存在として活躍する事ができるかもしれません。そうなると戦略・戦術の幅も広がり、面白いのではないでしょうか。 



追記
いやはやなんとも、流石に師走ですね。この忙しさはなんなんでしょうか。(苦笑) 何故にコレほど行事が多いのか。(笑) イマイチ、ノミニケーションが苦手な私は忘年会だけでもなんとかして欲しいものです。もうすぐ正月休みに入りますが、ゆっくりできる気がしないのは何故でしょうか。(苦笑) インフルエンザも流行っているそうです、皆様もお体にはお気をつけください。今、体調崩しますと、寝正月になってしまいますから。(笑)  

ギレンの野望 妄想その33

【リアル(現実)とゲーム(虚構)の狭間で・・】  第七回 兵器編 その5

さて、年の瀬も迫ってまいりました。皆様は如何お過ごしでしょうか。
今回も大人のガンダムゲームを目指して、リアリティー向上案とゲームとしての面白さの線引に一石を投じるべく無駄かもしれない(笑)提案をしていきたいと思います。<大人のガンダムゲームを目指してとサラッと言っておりますが、この編といいますか、このブログの究極の目的は一応これです。今頃ですが(笑)>


【物資(弾薬+推進剤)】  について

<物資とは> ギレンの野望での概念
ユニット1機あたりに搭載されている物資の最大量。行動設定フェイズで移動や戦闘、索敵などの行動を行うと物資を消費するとあります。  ~ 攻略本より ~

つまり、ギレンの野望での「物資」とは大きく分けて「推進剤などの燃料」+「弾薬などの消耗品」といったところでしょうか。これはリアル観点から考えると上記ごった煮はおかしな話です。ゲーム的には特に不具合もなく機能しておりましたが。

ではなぜ、特に不具合もなかった項目を分割した方が良いか? 分割した方がゲーム的にも面白くなり得ると考えたかを記して行きたいと思います。

まず初めに、私は「弾切れ」という概念を単独で導入して欲しいと思っています。 <理由は後述>
従来のギレンの野望でも「物資切れ」で弾切れを再現しておりましたが、推進剤切れ(といいますか移動制限)と同時に発動する為、実質何も出来ない状態に陥ってしまいます。その為、補給線・補給拠点などが重要になっていたかと思います。
更に厳密に考察すると、物資=推進剤+弾薬でもないと思われます。機体待機中に索敵しても減るからですが。。

従来仕様では「物資」が切れた場合、宇宙でも地上でも移動が1ヘックスとなっていました。
リアル観点で考察してみますと、宇宙にて推進剤が切れた場合、それまでの航行している方向・速度にて移動し続ける事になるかと思います。ただ、宇宙では慣性航行とでもいいますか、一度動き出したら止まらない、もしくは少ない推力で移動可能と理解できなくもありません。その為「推進剤」がなくなりブースター(バーニア)よりの出力が低下(減衰)しても関節部分などのアポジモーター類で多少なりとも移動(方向転換)できると解釈できるかもしれません。従来の物資切れの場合1ヘクスしか移動できないは理にかなっているともいえなくもありません。

地上の場合、物資(推進剤)切れが発生した場合でも、走って(あるいは歩いて)移動できる為、宇宙ほど移動制限がかからないような気がします。(あくまでも私個人の主観ですが。)
更には、動力としてはほぼ無限である為、脚部の故障や破損でもしない限り、移動はできる事でしょう。

【MS動力源について補足】

ミノフスキー物理学を応用したミノフスキー・イヨネスコ型熱核反応炉が動力源とされる。このためロケットノズルの推進剤を除く機体そのものの稼働時間、航続力は極めて長大であり、作戦行動上は事実上無制限といってよい。 ~ Wikiより一部抜粋 ~

ブーストを吹かし、足場を蹴って更に加速・方向転換を行い、進むと言った具合でしょうか。(第二世代以降の可変MSやミノフスキー・クラフトタイプ及び、ドムなどのホバークラフト走行除く)

未だかつて、足が速いMSというのは誰も検証していない(笑)謎の部分でもあるかもしれません。(私が知らないだけかもしれませんが。) さすがのシャア専用ザクも3倍早く走れるとは限りません(笑)  私の知る限り、地上でも戦闘の際はブースターを吹かし・足場を蹴り移動と併用する場合が多く見られます。(ただの移動の場合は歩き・走り描写も多くありますが。)
この様に、戦闘中なら上記併用方法で戦闘を行う為、推進剤が切れた場合、脚力のみの移動となる為、移動速度が制限されるのは容易に想像できます。


「推進剤」切れは「物資」切れとして、過去作でも導入されています。物資切れのMSなどの兵器は1ヘックスしか進めなくなるハンデが生じたりしました。(自軍境界線内なら多少増加)

弾切れ仕様(制度)が単独で導入される事により、母艦や整備拠点の重要性が従来仕様より増すと思われます。 

【物資を弾薬と推進剤に分ける事により発生するであろう事象】
・弾切れになっても推進剤は残っている為、戦線離脱が容易になる。
・逆に弾薬が残っているが推進剤がなくなり帰還できない。(もしくは帰還しない前提の特攻作戦)
 最終決戦仕様などの設定が活きる。
・敵最深拠点にフルブースト(推進剤使いきり)で突撃し、砲身が焼けるまで攻撃しまくる。<上記補足>
・ドダイやGアーマーやGディフェンサーなどのサブフライトシステムが、本来の移動補助以外にも武器庫としての役割を持たせる事ができるかも。サブフライトシスタム自体の攻撃用ではなく、搭乗しているMSの兵器・弾薬を予備として常備。

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ドダイ+ザクⅡにて一気に敵陣営に飛来する。途中の敵は初期装備武器・弾薬にて応戦。なんとか敵攻撃をかいくぐり、本拠地に近づき、ドダイを投棄、その際に、弾切れとなったザクマシンガンも投棄しドダイに積んでいた弾(もしくはザクマシンガン予備)を装備し、弾薬満タンにて敵本拠地を強襲。などの作戦が実行できる。

RX-78-2ガンダムユニコーンガンダムなどの最終決戦仕様(Full Weapon ver)が活躍できる仕様になるのではないかなと思います。

宇宙では、プロペラントタンク追加仕様などの長距離移動型の需要も増すのではないかなと思います。
長時間可動できる兵器は戦場にて重宝される事でしょう。

弾薬・・「砲弾・爆弾・ミサイル・ロケット弾・ビームカートリッジ」など武器使用のために部隊に補給すべき消耗品全般の呼称とします。

【スペアパーツの概念は有りか無しか】

リアル観点では、破損したMSを修理する場合、当然、その部分(パーツ)の予備部品がなければ修理できません。しかし、その概念をゲームに取り入れてしまうと、さすがに細分化しすぎて煩雑になるかと思います。採用はしない方が良いと今は考えております。本来ならスペアパーツがないと欠損部位の修理はできない事でしょう。(さすがのアストナージも部品がなければ修理無理ですね。(笑))

アストナージとグラサン.jpg
アストナージアナハイム・エレクトロニクス社よりの出向者などが母艦や拠点に常駐している場合は「補給」「修理」がスピード・アップするなどの特徴で差をつけると、パイロットとしてはスキルが低いキャラも活躍できるのではないでしょうか。(個別の機体のみに効果がでるのではなく、艦全体or拠点全体に及ぶ波及効果)
例えるなら、F1のタイヤ交換&給油のためのピットイン作業並とまでは行きませんが、プロフェッショナルが常駐していれば、比較的早く送り出す事ができるのではないでしょうか。

更には、ピットクルーのスキル次第で通常のカタログスペックよりも多少性能UPした機体に改修できるとしても良いかもしれません。(コマンドで提案以外に)

まとめ
修理・補給作業の送り出す進捗スピードが早くなる・微改修(微改善)などの付随効果があれば裏方であったメカニックにも陽の目があたると私は考えております。
物資(推進剤+弾薬)を、それぞれ独立させる事により「火力は高いが作戦継続時間が短い」「火力は弱いが長時間作戦続行できる」など各機体のメリット・デメリットを際立たせる事ができ、運用に幅を設ける事ができるのではないかなと思います。 
以上のような理由により当ブログでは、弾薬と移動による物資は、そろそろ個別細分化したほうが良いと結論付けます。
従来仕様でのMS母艦では、ほぼ攻撃要員&MS大量移動手段に重きをおいた戦術がメインでしたが(もちろん物資・疲労度回復効果もありましたが。。) 優秀なスタッフを常駐させる事により、拠点よりも迅速に修理・補修・改修・補充が行える仕様にすると面白いのではないかなと思います。



追記
ガンダムブレイカー2が発売になりました。私は直接自機を操作するタイプのアクションゲームはあまり得意ではありませんので、(反射神経が追いつかない?(笑)) 1は買わずに体験版のみプレイして製品版はスルーしておりましたが、今回はAmazonの評価も上々であり、且つフレンドの勧めもあり早くから購入する事としてました。以前ブログでも紹介しましたが、私は「プラモ狂四郎」世代でもあり、プラモ・シミュレーションゲームには興味がありました。 いわゆる、全ガンダム作品よりプラモデルとして販売している、いわゆる「ガンプラ」をチョイスし自機として操作・改造しステージを突破するというゲームです。 本来ならば、私の好みではない、いわゆる「ごった煮」ゲームに分類されるジャンルではありますが、あくまでもモビル・スーツ同士のバトルではなく、ガンプラ同士のバトルである設定の為、個別機体の性能差をあまり考えずにプレイでき、とても楽しいですね。ザクでガンダムを破壊できても「まープラモデルだから」と許せたりします。(笑) これは意外に精神衛生上良い事がわかりました。(笑) まだまだプレイ序盤ですが、次期ギレンの野望アイデアのヒントがないかも探りつつゲームを楽しんで行きたいと思います。 

ギレンの野望 妄想その34

【リアル(現実)とゲーム(虚構)の狭間で・・】  第八回 兵器編 その6

さてさて、正月モードがあっという間に過ぎ去り、通常モードにシフトチェンジして参りましょう!。

ところで・・・この「現実と虚構」シリーズまだ続いてたんですね。というか続くんですね。(笑)
特に意味が有るのか無いのか、もはやブログ主にも分かりませんが・・とりあえずまだ続けます。(笑) 
少し間が空きましたので「現実と虚構編」前回までのおさらいします。(主に私が思い出すためにですが・。)

<人物編>
・人物は実写版はやめてね。今までどおりアニメ調でお願い。
・できれは「口パク」の止め絵ではなく、フルアニメで喜怒哀楽表現お願いします。
・キャラ死亡は条件付きで採用してもいいかな・・。(審議中)
・声優さんによる会話増量お願いします。次点テキスト増量でも良いです。
 どっちにしてもとにかく会話増やしてくれよバンナムさん(笑)

<兵器編>
・最新CG技術を駆使し超絶綺麗なビジュアルで頼んまっせ(笑)
・大破後の残骸は宝の山ですぜ。持って帰るんだからシュワシュワと消さんといて(笑)
・部位破壊はさすがに細かすぎ・・あかん。(ただし、建物などはバンバン破壊表現頼むでー(笑))
・フレンドリーファイヤー(Ff)は・・う~ん・・(結論だしてませんでした・・。)
・Ff+鹵獲仕様=フェデリコ部隊戦法 いいね!
・ビリビリ系武器搭載兵器はパイロット気絶させられると鹵獲しやすくなる。グフ活躍して欲しいね。
・「物資」は「推進剤などの燃料」+「弾薬などの消耗品」に分けると良いのでは?
・修理の際に「スペアパーツ」の概念は有りか無しか?→とりあえず細分化し過ぎると煩雑になる為、なし。
アストナージを活躍させてくれよ!。(笑)

ざっと、こんな感じでしょうか・・。長々と駄文で説明していた内容もまとめれば短くなるものです。(苦笑)

回想も終わりましたので、今回の議題を上げたいと思います。


マップ(地図)はあれで良いのか?】
さて、ずいぶんと漠然としたタイトル名ですが・・(笑) 

ギレンの野望では、マップは大きく分けて2種類あります。地球マップ」宇宙マップ」
さらに地球マップ」も大きく分けて2パターンありますね。

<地球マップ>
①「宇宙エリア表示時の地球」・・・人工衛星写真のような写実的表現の地球(丸い地球)
地球マップ1.jpg地球マップ2.jpg
新ギレンの野望ではグラフィックが向上し、更に本物の地球っぽくなりましたね。

②「地球エリア表示時の地球」・・・いわゆるメルカトル図法にて大地を表現
地球マップ3.png
「宇宙エリア」と「地球エリア」を切り替えて、都度操作する感じでしょうか。 衛星写真のような「丸い地球」から「メルカトル図法地球」へ・・。 ゲーム的には有りかと思いますが、リアル観点では、もう一工夫欲しいものです。 少し無茶かもしれませんが・・一応提案してみたいと思います。

ずばり!「すべてのマップ(エリア)を切り替えなしのシームレス一枚マップにする!」
イマイチわかりづらくてすみません。

<詳細>
宇宙→地球→個別エリア→戦闘地域と、従来の如くボタンにて切り替えるのではなく
「ズームアップ(ズームイン)」⇔「ズームバック(ズームアウト)」にて画面を切り替える事なく表示する方法。 あれですアレ、あのスマホやタブレット端末などで指で広げたり閉じたりして拡大・縮小する方法です。私はその技法の名称知りません。(笑)

なぜ、このような提案をしたかと申しますと・・全ギレンの野望シリーズを通して常々思う事がありました。
それは、エリア戦闘になった際、大地とユニットの尺寸がおかしい・・と(笑)
日本マップ(エリア)を例にとって考えてみましょう。他のマップ(エリア)では、そんなに違和感を感じませんでしたが、戦場が「日本エリア」になった途端に。。。「あれれ」(笑) と感じました。(私と同じく「あれれ」と思った方もおられる事でしょう。) そうです。「日本エリア」は、我々日本人は天気予報図などで常日頃から見慣れております。その為、距離感なども熟知しているので、どうしても「現実の日本」と「ゲームの日本」を無意識のうちに比べてしまいます。その為、名古屋から東京まで3ヘックス射程で届くゲームに違和感(笑)を感じてしまいます。 いくらガンタンク長距離攻撃型MSでも無茶な距離です。(笑) そもそも視認出来ません。リアル的には少し萎えますよね。(苦笑) 

090728-020444.jpg
日本エリア・・最右拠点は海の中? (宇宙世紀には人工島があるんですねわかります。(笑))


【兵器のスケール感について】
兵器(MS・MA・戦艦・戦闘機etc)の、戦略マップでのアイコン化されたユニット表示は有りかと思いますが、実際の戦闘画面では必ず各兵器設定通りのスケール感にてお願いしたいと思います。従来までは戦闘画面でこそスケール感をそこそこ表現できていましたが(戦艦とMSの対峙した際のサイズは変でしたが・・) 戦術マップでもヘックス(ターン制)であった為、すべてのユニットはヘックスに収まるようなサイズにてデフォルメされたシンボルとして表示されていました。しかし、それでは戦闘のリアルさは伝わりにくく「兵器」というよりも「コマ」を動かしている感覚でした。(それはそれで面白いと思いますが。。) 
もっと究極には、私は戦略マップでもリアルサイズ表示でお願いしたいと本音では思っています。Google Earth or Google Mapsを使用している感覚が近いでしょうか。Google Earth or Google Maps方式の無段階アップ&クローズできる仕様にすれば不自然さがなくなるのではないでしょうか。しかし、当然ですが地球儀を覗くが如く、地球俯瞰中に日本にいる一部隊を視認できませんし、探しだすのも困難でしょう。そのような場合は、まずマーカーにて部隊マークのみ表示し、ズームアップする毎に徐々に部隊数などが視認できる範囲に達したら表示する形にすれば良いかと思います。(これもGoogle Earth or Google Maps方式とでも言いましょうか。)  


GoogleEarth使用動画です。序盤の地球視点からのズームUP方法が私の理想に近いでしょうか。
ズームアップスピードはこれより、格段に早くないと使えないと思いますが・・。
GoogleEarthフライトシミュレーター 「きまぐれ空撮」 より引用
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23711842

こちらもグーグルアースですが、都市部などの市街地戦に使用しても良いかもしれません。
新しい3D技術によるGoogle Earthのデモ 【60fps】 より引用
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18033438


スケール感は完璧ですが、如何せん地球規模でみると「サイコガンダム」でさえ砂粒の如き矮小さでしょう(笑) 当然、マーカーなどで印をつけて置かなければ探しだせません。グーグルアースでも必要な情報をより分けて表示させる事ができます。同じようにプレイヤーが必要とする情報にチェックを入れることにより、その時々に必要な情報だけチョイスできる仕様にすれば、ゴチャゴチャする事もなく且つ、探し出したい人物・部隊・兵器の位置もすぐに把握できるのではないかなと思います。 表示方法も「部隊マーク」「自軍・敵軍シンボル」「パーソナルマーク」「部隊ごとに色分け」「リアルに機体」「機体名」「コードネーム」「型式番号」「人物名」などなど。

Google Earthなどの全世界を網羅した地図でもこのスピードでスームイン・アウトできます。技術的には問題ないと思います。ギレンの野望などのゲームで上記技法を使用する場合は、不要な部分はそぎ落とし、かなり簡略化しますので、これより更にスピーディーにストレスなく表示す事ができるのではないでしょうか。と素人の私は思っています。(笑)
どちらにしても「ズームイン・アウト」スピードが鍵を握っているのではないかなと思います。最低でも従来の画面切り替えスピードと同等以上でなければ、いくらリアル志向が実現できても、プレイヤーのストレスが溜まってしまう事でしょう。それでは本末転倒ですね。(ロードの長いゲームは、それだけでマイナス評価ですからね。)

兵器の巨大さ大地の広大さ海の深淵さ宇宙の無限さ人間の矮小さ・ゲーム性を損なわない範囲で余すところなく表現すると、より大人のギレンの野望に近づくのではないかなと思います。


【蛇足】
まったく関係ない話ですが、私はその昔、お台場に「実物大ガンダム」がお披露目されていた頃、そのガンダムを観るためだけに車で数時間かけて上京した事があります。(笑) 
焼きそばを食べながら、小一時間眺めていました。(笑)
お台場ガンダム.JPGお台場ガンダム2.JPG
                        2009年お台場にて撮影/撮影者えんた

どうです! このスケール感! 実寸大の迫力感! 私の好きな下から見上げる感じが兵器感があり良いですね。 といいますか、下からしか撮れないんですけどね。(笑)  1/1ザクⅡが完成の暁には、また車を走らせる事でしょう。(笑)

ギレンの野望 妄想その35

【リアル(現実)とゲーム(虚構)の狭間で・・】  第九回 兵器編 その7


さて、前回「マップ(地図)」にまで言及し始めまして、もはや兵器編」では無いのではないか?と囁かれているとかいないとか・・(笑) 計画性がないのは今に始まった事ではないので、気にせずまいりましょう。


【マップ(地図)表記の追記】
前回、地球マップに言及しましたので、もう少し掘り下げて見たいと思います。
Google Earthのような、いわゆる「リアルな地球」マップでお願いしたいと言いました。

地球5.jpg
地球4.jpg
衛星写真の地球・・綺麗ですね。

<地球マップ仕様案>
・Google Earthのようなリアル地球グラフィック導入
・朝、昼、夕方、夜 などの時間概念取り入れ(アクシズの脅威では昼夜2パターンでしたね。)
・晴れ、雨、雲、雪、雷、などの気象概念取り入れ

「時間」「気象」の表現は、直接地球マップにも反映されると良いかと思います。ただし、常に「雲」や「夜(暗闇)」を表示すると大地が見づらい為、ボタンorチェック✓で表示をON OFFできると良いと思います。
Google Earthでは地球儀を回す感覚で左右くるくると回せます。更には上下も動かせる為、いわゆるオーストラリアの地図(南半球基準地図)状態にして上下逆にして地図をみる事ができます。
地図を観る際には面白い機能ですが、ゲームにて使用する場合は上下くるくるは不要だと思います。ただし、極地付近(北極・南極)は多少上下させないと見づらい(見えない)と思いますので、限界を設け上下動かせるとすると良いかと思います。

Google Earthでは「天気」に✓を入れると、地球写真に「雲」が重ね表示されます。更には、任意の地域に現在の天気が表示されます。この機能は便利ですね。 必要な情報にだけ✓を入れる。不要に情報は✓を外す。この仕様を取り入れるとプレイヤーが知りたい情報のみ詳細が表示される為、プレイする上で便利なのではないでしょうか。ただし、注意する点あります。それは、ミノフスキー粒子濃度表示ですね。ミノフスキー粒子の最大戦闘濃度散布範囲は40~80km(100kmを過ぎると高速で拡散)との事。(情報間違ってたらすみません。)散布範囲は諸説あるかと思いますが、一応設定されています。

では、ミノフスキー粒子濃度観測は「どれだけ離れた距離から観測できるのか?」この点が不明です。
よくある描写としては、戦闘空域では両陣営が戦艦・モビル・スーツのモニターにて、ミノフスキー粒子濃度が濃い・薄いや散布濃度などを表示したり伝達したりしています。どのように計測しているのか? どれだけ対象空域から距離が離れていても計測できるのか? については言及がなく想像(設定)の余地があります。(私の調査不足でしたらすみません。) 
その為、地球マップ全域に天気と同じく、ずべての地域のミノフスキー粒子濃度を表示するのはいささか無理があるのではないかと思います。そこで、戦闘空域(地域)までズームUPした際に、徐々に濃度を表示する方が良いのではないかと思います。従来方式のボタンを押している時のみ表示される方式で良いと思います。(✓で常時表示できる方式でもいいですが、レスポンスが悪く、ゲーム進行の妨げやストレスに繋がるかもしれませんし、常にミノ粉濃度を表示させる意味合いもあまりないかと思いますので。。)



地球2.jpg
こちらも綺麗な地球ですね。最ズームアウトした地球に採用すると良いでしょうか。

地球3.jpg
JAXA地球.jpg
時間・天候の✓を外した場合地球マップといったところでしょうか。大陸は見やすいですね。✓次第で陣営色分けや、その他の情報が表示されると良いかと思います。

イチロー.jpg
イチ◯ー・・ではなく(笑) 隕石落としやコロニー落とし表現も欲しいですね。

デブリと地球.jpg
こちらは宇宙デブリを視覚化したCGだそうです。自軍・敵軍もこのように視覚化できると良いですね。(さすがに無理かな(笑))

e097860f.jpg200912061655500f9.jpgヤマトと地球.jpg
関係ありませんが、宇宙戦艦ヤマトの地球です。こんな地球にしたくないものです。

宇宙戦艦ヤマトの地球.jpg
こちらは在りし日の地球・・何気に私は宇宙戦艦ヤマトに出てくるこの地球が一番好きですね。
とても美しく、どこか郷愁を誘います。

地球マップについては、まだまだ、思案のしどころではあると思いますが、とりあえず今現在思いつく範囲で提案させてもらいました。メリット・デメリットについても追々考えてみたいと思います。


【兵器群製造ナンバー・ロットナンバー詳細表示の是非】

モビル・スーツなどの兵器群は「形式番号」の他に「開発時のコードネーム」や「通称(ニックネーム)」などがあります。最初期の当ブログにて「通称システム」について考察してみました。独占で採用されていた通称システムは良く考えられており、次期ギレンの野望では採用して欲しいと思っていますが、良い通称が思い浮かばないという難点もあります。。(笑)

リアル観点より掘り下げて考えてみますと、量産型であるモビル・スーツも「形式番号」や「通称」としては全機種同じであると思いますが、個々の「製造ロット番号もしくはシリアルナンバー」はそれぞれ異なり、二つとない唯一無二の存在であるとも言えます。

<例>量産型モビル・スーツ
名称・・ザクⅡ
形式番号・・MS-06F
通称・・・ヒトツメ(トゲツキ) 独占の場合
シリアルナンバー・・MS0600001~MS0604147まで (←私が勝手に考えた架空の数字です。)

量産を前提とした兵器である為(試作品・検証試験機等は除く)、同じ種類(型式番号)の機体であっても、当然個別認識番号は割り当てられている事と思います。

<製造ロット番号(ロットナンバー)>とは
製品の製造時の生産単位ごとにつけられている、どの生産単位であるかを特定するための番号。いつ、どの工場のどの生産ラインで生産されたものかなどを追跡するために使用される。  
~実用日本語表現辞典より~

<シリアルナンバー>とは
大量生産される工業物(電化製品・カメラ・自動車など)に対して、一律に付加される「製造番号」のこと。原則として、同じシリアルナンバーを所有する製品は、同品種であれば存在しない。

ロットナンバーとは、製造メーカーによっても異なりますが、同日に製造した一定のまとまった数に割り当てる番号、そのまとまった物の番号は全て同じです。

シリアルナンバーとは、同日に製造した製品でも個別に識別する為に割り当てられ、付けられた番号で、同番号はないといったところでしょうか。

厳密に言えば、MSも「ロットナンバー」や「シリアルナンバー」など機体番号が割り振られ、極微妙に個体差がある場合もあるかと思います。 
その為、考え方を変えれば、量産型とはいえ一機一機は唯一無二であると捉えることもできるかと思います。
特にパイロットにとっては、かけがえのない戦友でもある事でしょう。 一年戦争終盤時にてジオン軍のベテランパイロットが、当時最新鋭機であった「ゲルググ」に乗らず「ザク」乗りであり続ける理由が分かる気もします。車やバイクと同じく、長く乗っていると扱いにもなれ、愛着がわくのでしょう。 まさに相棒と言ったところでしょうか。 ギレンの野望はよくある他のアクションガンダムゲームと違い、大将(総帥)目線の大局的戦略シミュレーションゲームです。その為、本来なら大将(総帥)は個々の兵器に思い入れなどはない事でしょう。(レビル将軍の場合は自ら推進したV作戦兵器群に愛着はあるかもしれませんが・・) しかし、プレイする側の個々人はそれぞれ思い入れのある兵器・人物がいる事でしょう。人物であれば唯一無二である為、間違う事はありませんが、兵器(MS・MA・戦闘機・戦艦etc)の場合、上記の如く「量産」する事ができる為、今までのギレンの野望シリーズでは区別する事難しかったと思います。(そもそも、たかが使い捨て兵器に思い入れも何も無いという方もおられるかと思いますが。・) 
ギレンの野望では、ロールアウト順番に「通し番号」としてナンバーが割り当てられていました。
これは、ただ単にソートする際の基準にするだけのナンバー付けであったかと思います。それはそれで必要だと思いますが、もう一工夫して機種別にそれぞれロットナンバーもしくはシリアルナンバーが割り当てられるとリアリティーは増す事でしょう。(ゲーム的に煩雑になるだけという意見もありますが・・(笑))


追記
この提案の原点は、連邦軍でプレイした時に、一年戦争中盤くらいでしょうか、ガンダム・ガンキャノン・ガンタンクやホワイトベースを一式揃え、「偽ホワイトベース部隊」を編成していました。(笑) そんな中、本物のホワイトベースクルーの解散タイミングを間違え(笑) 途中で解散してしまいました。当然、それはそれでもちろん面白いのですが。。その時の私は、特に、アムロ=ガンダム カイ=ガンキャノン ハヤト=ガンタンク ブライト=ホワイトベースを是が非でも大破(ロスト)させてはいけない、大破させるならせめてア・バオア・クー戦で(笑)・・と、ある種の使命感とでもいいましょうか。(笑) そう思っていました。 歴史のIFを楽しむゲームであるにも変わらず、歴史通りに進めたくなるのも、戦略シミュレーションゲームの魅力の一つではないかと思います。(信長の野望シリーズで、織田信長をプレイすると、謀反(本能寺の変)がおこるとわかっているのに史実通り進めたくなる、そう、あの感覚です(笑)) そんなこんなで、一年戦争中盤で、すでにRX-78-2ガンダムも10機近く製造しておりました。そんな中、アムロが搭乗していたRX-78-2ガンダムはやはり自分にとっては特別で、絶対にロストさせないと思っていた事を思い出しました。(笑)
しかし、他の「RX-78-2ガンダム」とアムロの「RX-78-2ガンダム」に外見的違いがあるわけでもなく、ナンバーで区別するしかありませんでした。 
通し番号・・No.56 ←さすがに覚えていません(笑)適当です。 って味気ないなー。と思ったのが原点でしょうか。個別識別の為の製造シリアルナンバーが「数字のみの通し番号」というのは寂しいかと。そう思った次第であります。

次回は「生産制限は有りか無しか」に迫って見たいと思います。

ギレンの野望 妄想その36

【リアル(現実)とゲーム(虚構)の狭間で・・】  第十回 兵器編 その8

今現在、ギレンの野望シリーズ最新作である「新ギレンの野望」では、長らくオミットされていた、ある仕様が復活しました。
  
そうです「生産制限」です。

この毎度、毎度、物議を醸す?(笑) この仕様について「リアル性とゲーム性」編に絡めて切り込んで行きたいと思います。 一見、リアル性が高いと思いがち(私だけかも)な仕様ですが、果たして本当にリアルなのか? についても考えて見たいと思います。


生産制限とは】 

ユニットごとに設けられた生産制限。たとえばガンダム等の高性能機は1機しか生産できない。
~ ニコニコWikiより ~

生産制限仕様を導入している過去作はどの作品なのかをまず調べたいと思います。

・・生産制限有り
・・生産制限無し

ギレンの野望「初代」・・・・・・
ジオンの系譜「系譜」・・・・・・
独立戦争記「独戦」・・・・・・・
アクシズの脅威「脅威」・・・・
アクシズの脅威V「脅威V」・・
新ギレンの野望「新」・・・・・・


見事に半々ですね。(笑)

(*´-ω・)ん? あれ! ・・。
ここに「生産制限」が導入されたギレンの野望シリーズにはある特徴がある事に気が付きました。

それは・・・どれもゲームボリュームが他シリーズと比べ少ないという点です。

もう少し正確に表現しますと『直前作よりも内容がボリュームDOWNした場合に生産制限している。』という事です。 そこで、ある仮説と言う名の邪推してみました。

まず、ボリューム観点から・・
系譜>>独占
脅威・脅威V>>>新   

これは疑いようのない既成事実かと思います。

【ここから勝手な推測
直近前作よりボリュームがDOWNしている為、生産制限しなければ、高性能機(高性能ワンオフ機)量産により、敵陣地進行スピードが早まり(ゲーム進行が早くなる可能性がある。) 極端な話、数時間でゲームクリアしてしまう。 メーカー側はその事を恐れて、プレイ時間を引き伸ばす為に縛りを導入した、と極論(解釈)できなくもありません。(当然敵も高性能機量産してくるので、一筋縄では行かないと思いますが。。)

どちらにしても、プレイヤーの希望により生産制限を導入したというより、完全に作り手側の思惑によりこの仕様を導入しているのではないかなと私は思っています。

【メーカー側会議語録(もちろん想像(笑))】
A氏「今作はボリューム少ないし、すぐクリアーされて文句いわれそうだなー・・。」
B氏「あっ そうだ! 生産制限取り入れて高性能機を量産させないようにしよう!」
C氏「これなら、自然と縛りプレイのようになり、制覇するのに時間かかるだろう。
  ボリューム不足も隠せるぞ!」
D氏「量産機はしっかり量産してもらって、量産機の良さを知ってもらおう! (建前)」(笑)
E氏「規制しないと、あいつら高性能機量産してゲームバランス崩しちゃうからなー。(本音)」(笑)


杞憂だと良いのですが、幾つかは当てはまる事でしょう。
(今回のトンデモ説は結構自信あります(笑))
一部機体のスペックが異常なのも、指摘されてもアプデでパッチ配布しないのも、しないのではなく出来ないのでしょう。(技術的に無理という意味ではなく、ゲームプレイ時間的にわざと直さない。つまりスムーズにサクサク進められてはボリューム不足が顕著に露呈する為、困るという事。「新」で操作性も悪くなったのも時間稼ぎのた・・さすがにそれは無いと思いたいですね。(苦笑))

この引き伸ばし上げ底などによる、プレイ時間延長・ボリュームアップ見せかけ行為は、ギレンの野望のみならず、他のゲームでも横行している行為でもあります。
ボリュームDOWNに伴うプレイ時間短縮を補う為と思われる、理不尽な仕様は枚挙に遑(いとま)がないですからね。(苦笑)

<プレイ時間引き伸ばし>
ゲーム終盤に部下が裏切り再制圧に時間を費やす。拠点に居座る回復無限の異常に強い敵etc

<ゲーム内容上げ底>

誇張広告・完全に出演しない後作品(UCなど)より一部の機体・キャラを登場させて、さも作品内すべての機体・キャラがでると思わせる手法及び、ボリュームが有るように見せる行為。当然、メーカーの不利になる、出ない機体・キャラのネガティブ情報は積極的に流さないので、ユーザーとの情報乖離が激しく批判の元となる。etc

ちなみに「初代」は革新的で先駆者でもあり後の基準となる、という立ち位置なのでたとえ現在の基準でボリュームが少ないとしても無条件で許されると私は思っています。(あの信長の野望も初代は17ヶ国でしたからね。)

横道にそれますが「独占」の部下裏切りも私は引き伸ばし行為だと思っています。 アレほど萎える仕様はそうそう経験できるものではありません。(笑) 当時、独占をプレイ中の私も、いよいよゲーム進行も終盤にさしかかり、本拠地攻略を思案していた時、部下(名前も忘れました(笑))に裏切られ、部隊を引き連れて寝返られた時にはもう・・・・(;゚д゚)ェ. . . . となり暫く固まりました。
それが独占最後のプレイとなった事は言うまでもありません。(笑) 

話は逸れましたが、生産制限を導入するのであれば、プレイヤーに設定の選択権をそれこそ委任する仕様にすれば良いのではないかと思います。その際のデフォルトはどちらにするかですが、私はデフォは「生産制限無し(off)」にし、必要に応じてプレイヤーがon offできる仕様にすれば良いかと思います。
いくつかパターンは考えられます。

<生産制限仕様パターン>

1.生産制限なし(デフォ)で固定(系譜・脅威・V仕様)
2.生産制限あり(デフォ)で固定(メーカー設定値・ユーザー変更出来ず)
3.生産制限あり(デフォ)で可変(メーカー設定値・ユーザー変更できる)
4.生産制限なし(デフォ)で可変(デフォルト無し・ユーザー変更できる)
5.量産機のみ生産制限できない ワンオフ機(専用機・高性能機)は生産制限できる。
6.敵・味方すべての個別機体毎に設定変更できる。(一番自由に変更できるパターン)

できるのであれば、私は個人的には6番の「個別機体毎に生産制限を設けられる仕様」が良いでしょうか。当然、敵にもこの制限は採用されますし、不公平感もなくなる事でしょう。(設定によっては、プレイヤー不利・有利いかようにも設定できる良いかと思います。) 過去作で敵本拠地に攻め入った時に味わった理不尽なワンオフ機大量量産を回避できる事でしょう。

系譜や脅威Vなどの様に、生産制限を無し(固定)を採用する場合は、高性能機を量産する為には資金・資源・製造期間・技術レベルなどの様々な制約を設け、コストパフォーマンスに優れた量産機を量産する方が得になる仕様を突き詰めると良いのではないでしょうか。

<>
『系譜では』資金基準
RX-78ガンダム1機=RGM-79ジム約5機でしたが。。
ガンダム正史(設定)では確かこうでしたよね。
RX-78ガンダム1機=RGM-79ジム約20機にするなどなど。

どちらにしても、設定を変更できるのは、2週目以降でも良いかも知れません。周回を重ねる毎に様々な設定をプレイヤーが変更できる仕様にすると、やり込めばやり込むほど自由度が増す為、玄人好みにカスタマイズでき、末永く遊べる様になるのではないでしょうか。

長くなりましたので、次回に続きます。

・・・・・Σ(;゚ω゚)ハッ!!

追記
さて、生産制限の話だけで、これだけ御託を並べる。(笑) 
これがいわゆる「引き伸ばし」であると・・。(笑) この章を書き終える直後に悟った私でありました。無駄な「引き伸ばし」「上げ底」は良くないと言いつつ、このブログがまさにそれに相当するとは・・・。ブーメランを投げて自分に刺さった感じとでも言いましょうか。。(笑)  これが因果応報というやつでしょうね。

次回も引き伸ばし・上げ底をフル活用して<冗談です(笑)> お贈りしたいと思います。

ギレンの野望 妄想その37

【リアル(現実)とゲーム(虚構)の狭間で・・】  第十一回 兵器編 その9


前回の冒頭で「生産制限」について、この仕様が本当にリアルなのか切り込んで行きたいと申しておりましたが、切り込むどころか、考察もしておりませんでした。(笑)
今回こそは切り込んで行きたいと思います。

【新ギレンの野望 生産制限について再評価】

新ギレンの野望で採用された個別機体の生産制限を代表的なMS MAを上げて検証して行きたいと思います。~ 以下 コンプリートガイド攻略本より ~
公式(正史)数は正しくない場合があります。ご了承ください。

<連邦軍>
ガンダム 1機・・・1号機・2号機・3号機ともに1機までですね。妥当といえば妥当。
ガンキャノン  12機・・・公式は6機?(諸説あり) 
ガンタンク  15機・・・公式は7機?(諸説あり)
ジム 70機・・・公式は330機??少なくないですか?。
ボール  60機・・・?
ガンダムマークⅡ  5機・・・公式は3機
ヘビーガンダム  8機・・・構想のみで製造していない?
陸戦型ガンダム 15機・・・約20機

<ジオン軍>
ザクⅠ  60機・・・793機?
ザクⅡF  60機・・・4000機以上(派生含む)
ザクⅡJ 60機・・・同上
グフ   40機・・・先行量産型32機 量産型約200機
ドム  50機・・・不明(笑)
ズゴック 30機・・・不明(笑)
ゾック 10機・・・3機
リックドム 50機・・・不明(笑)
ゲルググ   50機・・・738機
ジオング   1機・・・3機
パーフェクト・ジオング 5機!・・・そもそも作られてませんでしたね(笑)
アッガイ 40機・・・約60機
高機動型ザク後期型 MS-06R-2 25機!・・・公式では4機でしたね。
サイコミュ高機動型試験用ザクⅡ 5機・・・2機?
サイコミュ試験用ザクⅡ(マウンテンゴリラ(笑))  5機・・・3機

<特別>
サイコガンダム 5機・・・公式3機 ・・・・(;゚д゚)ェ. .そんなに・・


ザックリと列挙しても意味不明な生産制限数設定がボロボロと出てきます。(笑)
ゲーム的には、意外と妥当な数字かもしれませんが・・。そもそも公式(オフィシャル)が曖昧なのも起因しているとは思いますが・・。

個人的には、量産型タイプの生産制限がとても萎えるポイントですね。 ザクⅡが40機って(苦笑)
戦いは数じゃなかったんですか ねぇ兄貴(笑)
正史では、MS-06 ザクⅡ最終量産数は4000~8000機(派生機含む)との事。 制限するなら、嘘でも史実通りの生産数に制限して欲しかったですね。(特にゲーム的に意味はないのは重々承知ですが・・。)
量産ビグザムの脅威.jpg
量産型じゃない方のビクザムの量産・・・脅威ですね。
戦いは数ですからね。兄貴

中の人量産の脅威.jpg
量産型じゃない方の「中の人」の量産・・・ワイルドですね(笑)
ある意味無敵(笑)

この生産制限仕様の最も意味不明(リアリティー観点)な点は、例えば生産制限数1機に設定されているMSがあるとします。そのMSが破壊されれば、再度1機生産できるという点ですね。
それはつまるところ、ゲームプレイ中に実戦に同時に投入できないだけで、生産は無限にできるという意味でもあります。
1機破壊→1機生産→実戦投入→大破→1機生産→以下無限ループ
バックアップ(予備パーツ)はどうなっているのか? 試作機1機完成させるだけでも、相当数の部品(パーツ)が必要とされるはずです。破壊されてから1機分追加発注して組み立て生産ですか? 戦争中なのに・・と思ってしまいます。

そもそも、生産能力はあるのに、生産させて貰えないのは、メーカー(バンナム)側に勝手に縛られている感は否めない事でしょう。


話は制限数に戻りまして・・
メーカー側が機体別に生産制限数を設定すると、必ず可笑しな(失礼!) 事例がでてきます。
これがプレイヤーのストレスになる場合もあると思いますので、生産制限有無の設定はプレイヤーに任せてもよいのではないでしょうか? そもそも、他のゲームでもそうですが (当プログ初期でも紹介いたしましたが) いわゆる「縛りプレイ」をする人たちは、ゲームをやり込んだ猛者達である場合が多いという事です。つまり、極端な生産制限を好むのは通常プレイでは楽勝過ぎてつまらないくらいやり込んだ玄人か、もしくは、自分を追い込むのが好きな人達(笑)か、敢えて逆境を楽しめる強者か。素人から玄人まで楽しめる仕様にするには、デフォルトで「自軍は生産制限なし」「敵軍はワンオフ機だけ生産制限有り」にして、これでは物足りない玄人は、自軍も縛るなどの設定にして進められる様にすると良いのではないでしょうか。

素人・玄人の話がでましたので、ついでに提案いたしますと、いわゆる素人救済用の「イージーモード」 玄人御用達の「ベリーハードモード」などの難易度設定でも、この「生産制限有無仕様」を導入すれば、微妙(絶妙)な難易度の調整も可能になるのでは無いでしょうか。

詳しく言いますと「イージー」「ノーマル」などの難易度設定の時に「イージー」なら、敵生産数を個別に変更(下方修正)できる「ベリーイージー」なら敵量産機も縛れる。や、もしくは「ハード」なら自軍のみ生産制限しなければいけないとか。 その様な難易度調整に生産制限仕様を利用しても良いかもしれません。
これなら、難易度も従来までの敵からのダメージ量・非ダメージ量が2倍とか、資源・資金 半分からスタートとか5ターンまたずにいきなり攻撃してくる。とかの「非リアル」?な難易度設定方法にならずに良いのではないでしょうか。(そもそも、生産制限自体がイマイチ リアリティーに欠けるという意見もありますが(笑))

【生産制限による難易度設定

VeryEasy(ベリーイージー)・・・自軍生産制限なし・敵軍生産制限有り(全兵器)
Easy(イージー)・・・自軍生産制限なし・敵軍生産制限有り(高性能ワンオフ機のみ)
Normal(ノーマル)・・・自軍・敵軍ともに生産制限なし(高性能ワンオフ機のみ制限ありでも良いかも)
Hurd(ハード)・・・自軍生産制限有り(高性能ワンオフ機のみ)・敵軍生産制限なし
VeryHurd(ベリーハード)・・・自軍生産制限有り(全兵器)・敵軍生産制限なし
Nightmare(ナイトメア)(笑)・・・コレ以上は思いつきません(笑)


悩ましいのは、ゲーム途中に難易度設定値を変更できる仕様にするかしないかですが・・・
アクションゲームなど反射神経を使うゲームでは、同じシーンで何度も失敗を繰り返すと、ゲーム側より・・

ゲーム側「難易度設定をイージーモードにしますか?」(営業トーク)
と聞いてきて「Yes」にすると、難易度を落とす事ができます。
ゲーム側「ちょ 君 下手だねー見てらんないよー難易度下げた方が良いんじゃない?」(本音)
と小馬鹿にされているようで・・(笑) 私は意地でも下げませんが・・(笑)
初級者が「NormalMode」で始めたけど難し過ぎて途中で嫌になる。ゲームをしなくなる、のはある意味もったいないので(ギレンの野望普及的にも(笑)) 難易度は1つまでなら途中で下げられる仕様でも良いかと思います。

少しまとめますと・・
プレイヤーの行動を縛る(ゲーム進行をわざと遅らせる)ためだけに生産制限固定(メーカー設定)を導入するのであれば大反対ですね。しかし、メリットも無きにしも在らずだとは思います。数少ないと思いますが・・とりあえず生産制限固定(メーカー設定)についてメリット・デメリットを上げてみたいと思います。

<メリット>
・敵が専用機量産してこなくなる為、プレイヤーの士気が下がらない。(笑)
・限られた兵器だけで運用する為、プレイヤー各自の戦略(戦術)スキルが向上する。かも

<デメリット>
・無理やり縛りプレイ強制されているようで士気が下がる。
・精鋭部隊が作れない為、士気が下がる。
・顔グラ有りキャラに高性能機が行き渡らない為、活躍させづらくなり士気が下がる。

全部、士気が下がるになってしまいました。(苦笑)


ここで重要なのは、はたして「敵も生産制限しているのか?」ではないでしょうか。
プレイヤーが仕様で生産制限強制されていても、敵がバンバン ワンオフ機スペシャリティー機を量産していたのでは本末転倒です。

では実際に検証してみましょう。
・・・と言いたいところでしたが、検証できるセーブデータがありませんでした。(苦笑) すみません。
検証せずとも流石に敵も同じ縛りでしょう。。。。と信じたい。(笑)


まとめ
作品のボリュームDOWNに伴う、時間稼ぎの為の「引き伸ばし」「上げ底」としての生産制限であれば、私は反対です。(このトンデモ説が正しければですが・・)
少し横道にそれますが・・どちらにしても、シミュレーションゲーム続編で、前作よりもボリュームDOWNは致命的でしょう。特に「機動戦士ガンダム」シリーズなどの日々増殖している架空戦記物で規模縮小はありえません。作り手側が日々増大する作品群や開発費高騰に耐えられない、1本に大作をまとめられないのであれば、以前私が当ブログで推奨した、ゲームの根幹である「コア」部分だけ作りこんで、後は随時DLCにて補っていく戦略もありなのではないかと思います。(当然、DLC商法に嫌悪感を抱かれているケースが多いので、絶対に守らなければいけないルールがあると思いますが・・。詳細は当ブログ過去ログで。)

歴史的史実ものであれば、ある一定ボリュームに到達するとそれ以上 人物・兵器・領土など増えないのは良く分かります。信長の野望シリーズでいえば、歴史上の武将・武具・領土(日本) すべて網羅したら、それ以上にはなりませんし、三国志しかり、第二次世界大戦しかり・・。 行き着くところまで上り詰めたのであれば、ユーザーも納得する事でしょう。しかし、ギレンの野望ではまだ行き着くところまで到達していません。到達前にボリュームDOWNでは、評価は下がる一方でしょう。

追記
正当後継版ではない、つまり「ナンバリングタイトル」ではない、信長の野望で「<現代版>信長の野望201X」という意欲作?を出す予定との事です。ある意味、マンネリになりがちな歴史史実ものに新しい風をふかす、そんな意欲作であり、問題作(笑)でもあるかもしれません。どちらにしても新しい試みである事はたしかでしょう。どの層がターゲットなのか、イマイチ分かりかねますが・・。 
私は、外伝的立ち位置なのであれば、ギレンの野望シリーズも思い切った新しい試みにチャレンジしても良いのではないかと思っています。以前少し触れましたが、完全子供用「ぎれんのやぼう」(当然ナンバリングタイトルではない(笑)) とか。

追記
バンナムが外伝にリソースを割けない懐事情があるのであれば、それこそガンダムに関わりたい、野心的な第三勢力(社外)に依頼するべきではないでしょうか。(身内会社の旧ベックや現B.B.スタジオではなく、完全別会社)  このブログでは、「バンナム・・第勢力」「バンナム子会社・・第勢力」「完全社外・・第勢力」と位置づけております。(笑) ご了承ください。  なぜ「勢力」が良いのか?あるいは必要なのか?については、後々別ガンダム商品を用いて説明したいと思っています。


ギレンの野望 妄想その38

【リアル(現実)とゲーム(虚構)の狭間で・・】  第十二回 兵器編 その10


【オリジナル機体の甘美な誘惑
何だか艶かしい題名となっておりますが・・(笑)   
オリジナル機体は有りか無しか(是か非か)と言う事です。何故に甘美な誘惑なのかは最後に語りたいと思います。クリエイター側視点プレイヤー側視点に立って、是が非かを考察していきたいと思います。


ギレンの野望シリーズにおいて「オリジナル機体」の立ち位置といいますか、役割を分析してみたいと思います。まずは過去作にて、どの様なオリジナル機体が導入されていたのかを調べてみたいと思います。
調査項目は、ゲームオリジナル(他ゲーム)ではなく、ギレンの野望オリジナル(初出)とします。
つまり「ブルーディスティニー」や「ピクシー」など他のゲームオリジナル初出はカウントしておりません。
全シリーズ調査しましたが、長くなりすぎましたので「ジオンの系譜」と「独立戦争記」のみ調査結果を提示いたします。重複している場合は、省略し先に発売した作品(系譜)にのみ記載しております。
尚、すべて攻略本を元に調査しておりますので、誤植などにより間違っている場合もあります。
ご了承ください。

【唐突に攻略本の話】
全く関係ありませんが、私は攻略本が好きで特に「ジオンの系譜」は計3種類保有しており、その中でも今は亡きケイブン社版「ジオンの系譜を一生楽しむ本」という攻略本は、観賞用永久保存用の2冊保有しているという 系譜バカ(苦笑)である事をお伝えしておきます。


【野望シリーズオリジナル機体と一言コメント】
<ジオンの系譜>
ガンダム(シャア専用)(ティターンズ仕様)・・・シャア専用ガンダムはインパクトありましたよね。
スーパーガンダム(ティターンズカラーバージョン)・・・もしもエゥーゴに強奪されなければという事ですね。
ザクⅡ初期型(シャア専用機)・・MS-06C ツノなし版 C型ですね。
ザクⅡシンマツナガ専用機・・・MS-06F 白くないマツナガ機はある意味貴重。
ザクⅡジョニー・ライデン専用機・・・MS-06F こちらはすでに赤い
ハイザックカスタム(連邦版)・・・そういえば、カスタムの連邦版は無かったですね。
ドム(ランバラル専用機)・・・こちらはもはや定番感のある仕様ですね。
ゲルググ初期生産型(ランバラル専用機)・・・ラルが生きていれば有り得る機体ですね。
高機動型ゲルググ(シンマツナガ専用機)・・・MSVかと思ってました。
高機動型ゲルググ(黒い三連星専用機)・・・生きていればあり得たかもですね。
ゲルググ・マリーネ(指揮官用)・・・索敵機能が付随したツノツキですね。
↓ここからギャンのターン(笑)  
ギャン(量産型)・・・マ・クベのは試作機でしたからね。
ギャン(シャア専用機)(ガトー専用)・・・ギャン生産認可後のエース専用機ですね。
高機動型ギャン・・・こちらもあり得たであろう派生機体。
高機動型ギャン(ジョニー・ライデン専用)(シンマツナガ専用)(黒い三連星専用)・・同上
ギャン・キャノン・・・同上と言いたいところですが、格闘専用(白兵戦用)機にキャノン砲必要ですかね。(笑)

ズゴック(指揮官用)・・・ツノ付いてませんが索敵有りバージョンでしょうか。
ビグザム(ザビ家仕様)・・・オリジナルといえばオリジナルかな。
ガンダムMk-Ⅱ(試作0号機)・・リミッターカット版という設定で耐久は低いが火力が半端ない模様。
U型M型潜水艦・・・唯一のモビル・スーツじゃない兵器、てっきり公式かと思ってました。
サラミス後期生産型・・・おっと、こちらもオリジナルだったんですね。
マゼラン後期生産型・・・同上。砲取り払ってMS収納スペース確保ですか。

<独立戦争記>
ギャン・クリーガー・・・カ・カッコイイじゃないか。(笑)
ギャン・マリーネ(指揮官機含む)・・・発想元はゲルググ・マリーネからでしょう。
ギャン・マリーネ(シーマ専用)・・・紫・黄土色のアノカラーですね。
ギャン・キャノン(トーマス専用機)・・・ギャンにキャノン砲って・・以下略(笑)
高機動型ギャン(エリオット専用)(ギャビー専用)(黒い三連星専用)(ジョニー・ライデン専用)(シンマツナガ専用)(マサヤ・ナカガワ専用)・・特に思うことなし。
先行量産型ギャン(シャア専用)(マ・クベ専用)(ランバラル専用)(ロバート専用)・・同上
高機動型ゲルググ(エリオット専用)(ギャビー専用)(黒い三連星専用)(ジョニー・ライデン専用)(シンマツナガ専用)(マサヤ・ナカガワ専用)・・同上
先行量産型ゲルググ(ラル専用)(ロバート専用)・・ラルが生きていれば専用先行量産機あり得たかも。
ザクⅠ(ランバラル専用)・・・もはや定番の域に達しているのではないかと。
ザクⅡC(黒い三連星専用)・・・同上
ザクⅡJ型(寒冷地仕様)・・・寒冷地用ってMSVでありませんでしたっけ?
フルアーマーガンダム(増加装甲未装着状態)・・オリジナルとは呼べないかも。。

高機動型ガンダム・・・デザインは中々秀逸ですが、人気はない?
高機動型ジオング・・・同上
高機動型ガンダム.gif高機動型ジオング.gif
中々のデザインセンス。知名度は如何程のものか・・・。

ここでオリジナル機体を層別(大別)しますと・・
①IFの選択による分岐にて生じる枝の先を補完しているパターン
 <例>ギャン→ギャン・クリーガーなど
②上記①補完先に実現したであろうエース専用機
 <例>ギャン→シャア専用ギャン・など
③パイロットが生存していた場合に搭乗していたであろうエース専用機
 <例>ランバラル専用ドム・黒い三連星専用ゲルググ など
④開発が継続されていたら世に出たかもしれない改良機・次世代機
 <例>高機動型ガンダム 高機動型ジオング など
⑤上記に当てはまらない完全オリジナル
 ・・・どの系譜にも当てはまらない完全オリジナルは思い浮かびませんね。(ギレンの野望限定)

④の高機動型ガンダム・ジオングは、公式設定で開発計画があるわけではないので、完全オリジナルに分類しても良いかもしれません。

【ガンダム作品で完全オリジナル機体とは】
昨今のガンダム作品で、どの開発系譜(系統図)にも属さない完全にオリジナルといえるMSは「ヅダ」ぐらいでしょうか。量産機の座を賭けたコンペティションにおいてジオニック社開発の「YMS-05ザク」に敗れ、正式採用は見送られたとの設定ですので、前後の派生機・後継機がない(「EMS-04」後に「EMS-10」) 今後、ワラワラと「実は極秘裏に派生機開発してました!」って増殖する可能性はありますが。(笑)
本当の意味での「完全オリジナル」と呼べる機体は私の薄い知識で思い浮かぶのは、この「ヅダ」だけでしょうか。(他にもありましたらすみません。)(注釈・・ゼク・シリーズケンプファーも完全オリジナルに当たると後から気が付きました。) 昨今の新しい機体は、全く何もないところからの「創造」ではなく、既存のMSを元に「改良・改造・専用機化」など+αした感じでしょうか。A→Bの機体に繋がるミッシングリンクとでも言うべきA+を追加したり、A→Bの後にを追加したり。A→Bの後にB+,Bダッシュ,B++ etc
ここでの完全オリジナルとは、どのMS・MAの系譜にも属せず、名前も継承していないと定義しています。
ゲームにかぎらず他の媒体でも「どの系譜にも属しない完全にオリジナル機体」はもはやありえないのかもしれません。

<例>最新の公式宇宙世紀作品 機動戦士ガンダムUC
クシャトリア→クィン・マンサの系譜
リゼル→Zの系譜
ユニコーンガンダム→主役機の系譜(笑)ちと苦しいですか。(アナハイムの異端児って書いてありました。)
ギラ・ズール→ザクの系譜(正統系譜ではないかもですが。。)
シナンジュ→サザビーの系譜
アンクシャ→アッシマーの後継機
デルタ・プラスにしろデルタ・ガンダムにしろ百式やΖの系譜である事は周知の事実であります。
もちろん、カトキハジメ氏の類まれな才能により、設定の矛盾なく考え抜かれた洗練されたデザインである事は言うまでもありません。

話は明後日の方向に行ってしまいましたが・・(笑) 

【オリジナル機体への期待】
次期新作ギレンの野望に、果たして「オリジナル機体に期待」しているガンダム層がどれほどいるのか? もちろん、統計をとってないので分かりませんが、個人的には、①~④であれば特に問題ないのではないかと考えています。(⑤に挑戦する勇者が現れても良いかもとは思いますが(笑))
しかし、ガンダムの世界観を崩すような安易なアレンジ機体。さらには、開発背景を説明出来ないほど、作りこみの浅いものであれば反対ですね。
ギャン・キャノンは微妙(苦笑) <理由>・・ゲルググにキャノンがあるから、ギャンもあっても良いだろう的な安易さが見え隠れするからでしょうか(苦笑) 
ただでさえ、昨今の増殖スピードは加速度的に上昇しておりますし、食傷ぎみにならなければ良いですが・・。
また、オリジナル機体を登場させる際に注意すべき点として「機体の性能」をどうするか、これが重要になってくると思います。もちろん、外見・どの機体の系譜か・素性は?・後に繋がるのか・などなど。
ミッシングリンクを埋めるのであれば、その機体前後の機体と見比べて不自然さがないか? 設定の破綻はないか? などなど、越えるべきハードルは高い事でしょう。

【まとめ】
ゲームクリエイター側の立場になって考えると、オリジナル機体には、常に「甘美な誘惑」が付き纏うと考えています。新しい機体を作り上げ、ガンダムの歴史に足跡を残したい。あるいは、爪あとでも良い(笑) とにかく、貢献したい・と私なら強く思う事でしょう。
そのオリジナル機体が仮に後々、定番になり、公式になり、プラモ化や他の媒体にも登場するまでに成長し、ガンダム正史(公式)に組み込まれようものなら、これほど名誉な事はないでしょう。 
まさに天にも登る! そんな気持ちは良く良く理解できます。
更には、どうせなら、カッコイイMSを! 性能の良いMSを! と思う気持ちも理解できます。
しかし、一歩間違えるとガンダムの世界観を壊しかねない負の側面も無視できないと思います。
粗製乱造とまでは行きませんが、仮にそのような事になった場合「機動戦士ガンダム」という作品自体にダメージを与えかねません。(家庭用ゲーム業界で、例えるところの「アタリショック」のようなものでしょうか。)
甘い誘惑に負けて、粗製濫造だけはしないようにお願いしたいものです。

オリジナル機体に言及しましたので、ついでといってはなんですが、次回は「オリジナルキャラ」についても有りか無しかを考えてみたいと思います。


ギレンの野望 妄想その39

【リアル(現実)とゲーム(虚構)の狭間で・・】  第十三回 人物編 その3


【オリジナル・キャラへの安易な罠
前回、オリジナル兵器に言及しましたので、ついでと言ってはなんですが「オリジナル人物」についても考察して行きたいと思います。 久々の人物です。 人物に関しては、もう特に言及する事はないかと思っていましたが、色々とあるものですね。

まずは、オリジナル機体調査と同じく、過去作にて、どの様なオリジナルキャラが導入されていたのかを調べてみたいと思います。
調査項目は、前回と同じくゲームオリジナル(他ゲーム)ではなく、ギレンの野望オリジナル(初出)とします。
つまり「ユウ・カジマ」や「ニムバス・シュターゼン」など他のゲームオリジナル初出はカウントしておりません。「ジオンの系譜」と「独立戦争記」のみ調査結果を提示いたします。重複している場合は、省略し先に発売した作品(系譜)にのみ記載しております。
尚、すべて攻略本を元に調査しておりますので、誤植などにより間違っている場合もあります。
ご了承ください。(追記・・明らかな誤植は修正しました。)


【野望シリーズオリジナル・キャラと一言コメント】
<ジオンの系譜>
強化人間-001(レイラ)・・・金髪の少女キャラですね。顔グラ・名有りは珍しい。
強化人間-002・・・パイロットスーツで顔が不明・名前もありませんね。
強化人間-003・・・同上 微妙に顔グラと能力値は変化させている。
強化人間-004・・・同上 唯一の? 男性っぽいが詳細は不明。
バスク・オム(連邦)・・・バスクの下積み時代・・想像できません。(笑)
ジャマイカン(連邦)・・・ティターンズのアノ人です。(笑) 連邦時代は作中描かれてませんから。
ブレックス(連邦)・・・エゥーゴの・・以下略。(笑)
プロト・ゼロ・・・顔グラ有りで強化人間。独自イベントもある。ある意味一番有名なオリキャラでしょうか。
ヘンケン(連邦)・・・エマ中尉大好きな、アノ艦長です。
マウアー(連邦)・・・連邦所属のマウアー・なかなか。(笑)
ヤザン・ゲーブル(連邦)・・・アノ野獣です。
ライラ・ミラ・ライラ(連邦)・・・無手勝流のアノ人の連邦バージョンです。(笑)
ジェリド・メサ(連邦)・・・連邦版もリーゼントが決まってるぜ。
カクリコン・カクーラー(連邦)・・・連邦版のカクカクさん。
ロザミア・バダム(連邦)・・・ロザミアは何時見ても大人っぽい。(笑)
キシリア・ザビ(正統ジオン)・・・紫おばさん おっと誰か来たようだ。。。
ガルマ・ザビ(新生ジオン)・・・坊や生存ルートでの大将ですね。
スレッガー・ロウ(エゥーゴ)・・・生きていれば・・ね。
リュウ・ホセイ(エゥーゴ)・・・同上
カイ・シデン(エゥーゴ)・・・フリーのジャーナリスト(漫画カイ・シデンのレポート面白いですね。)
キャスバル・(レム)・ダイクン・・・昔の名前で出ています。
セイラ・マス(エゥーゴ)・・・セイラさん。Zで活躍して欲しかった。しみじみ。

アルファ・A・ベイト、ベルナルド・モンシア、チャップ・アデルの4人は劇中0083で後にティターンズ所属と公言されていた為、上記から外しました。(映像のみで公言はされていなかったかも)
ロベルトとアポリー(ジオン)・・・これは有名なので公式で良いでしょうか。

<独立戦争記>
なし

独占で初出のオリジナルキャラいませんでしたので、シリーズ最大ボリュームを誇るこのタイトルでも調べてみました。

<アクシズの脅威V>
エルラン(ジオン)・・・裏切りが成功して寝返ったバージョン・これが唯一の「脅威V」オリキャラだとは(苦笑)



ここでオリジナルキャラを層別(大別)しますと・・
①生き残っていた場合、あるいはIF次第で後に軍を率い大将となる場合
 <例>キシリア・ザビ(ジオン)→(正統ジオン) ガルマ・ザビ(ジオン)→(新生ジオン)など
②後作品初出キャラが過去に所属していたであろう所属<組織>
 <例>ヤザン・ゲーブル(ティターンズ所属)→過去→(連邦所属) 
③生存していた場合に所属していたであろう所属<組織>
 <例>スレッガー・ロウ(連邦所属)→未来→(エゥーゴ所属)  エルラン(連邦)→(ジオン)
④完全オリジナル(NT専用機搭乗用ニュータイプor強化人間)
 <例>プロト・ゼロ  強化人間001シリーズ など


オリジナル機体編と違い、キャラでは「完全オリジナル」といえる人物が登場しています。しかし、すべてニュータイプor強化人間という位置づけである為、原作(公式)基準で圧倒的に少ない、ニュータイプ・強化人間を補う形でのオリジナルキャラとなっている事は否めないと思います。つまり、強力なNT専用兵器を乗りこなす為だけに急造で創造されたと言えなくもありません。 

「オリジナル人物(キャラ)は有り無しか」
ギレンの野望など、多数の兵器を量産し戦わせるゲームの場合、以前も少し申しましたが、種類(総数)自体は機体(MS・MA)も人物も、さほど変わらないかも知れませんが(*1・・下記調査)、機体の場合、同機種であっても量産できます。その為、圧倒的にパイロット不足が生じます。 ゲーム中も顔グラ有りキャラin機体と遭遇する事は比較的少なかったと思います。 大部分は名無し(顔グラなし)パイロットin機体だと思われます。    

*1・・過去作で一番ボリュームがある「アクシズの脅威V」で各総数を調査しました。

『兵器(モビル・スーツのみ)』
  456種類(派生・専用機・所属違い・変形前後・分離含む)
  456-90=366種類(ベースジャバー、ドダイ、ドダイ改搭乗Ver除く)
『人物(キャラ)』
  262人(所属違いも含む)

細かなバージョン違いもすべて含んでいますので「兵器(MS)」が「人物」より40%多い結果となりました。兵器はMSの他にもカテゴリーが存在しますし、更には量産しますので、圧倒的に「人物(パイロット)」不足に陥ります。

ジーン隊長とゆかいな仲間たち(顔無し).jpg

そ・そうだね。ジーン・・。

オチがついたような・。つかなかったような・・。 とりあえず長くなりすぎましたので、続きは次回にいたします。

追記

ベースジャバー、ドダイ、ドダイ改搭乗Verだけで「90種類」もあるとは・・・そんなに、「水増し・上げ底」するとは 細かいところまで作りこんでいたなんて!(セーフ)

追記
一応バンナムの名誉?のために、フォローしますが、「アクシズの脅威V」パッケージ裏には、メカニック総数550種類以上(変形・分離・合体・飛行形態・武器違い含む)となっております。(苦笑) 色々と逃げ道は作っていますね。流石に。。(笑) おっとフォローになっていませんでした。(^ ^;



ギレンの野望 妄想その40

【リアル(現実)とゲーム(虚構)の狭間で・・】  第十四回 人物編 その4

前回に引き続きまして、オリジナル・キャラについて考えてみたいと思います。

【他媒体ガンダム作品オリジナルキャラの動向調査】
アニメ以外のメディア(オフィシャル以外も含む)にて展開されているガンダム関連作品の場合、公式キャラとオリジナルキャラの比率はどの様になっているのか、調査したいと思います。

私のイチオシ漫画「ジョニー・ライデンの帰還」を例題として調査しました。
現在、単行本基準で1~9巻まで発売されています。その中でオリジナルと思われる人物を列挙してみます。(毎度の事ですが、間違っていたらすみません)

尚、名前の列挙と私の一言コメントは、今更ながら意味が無いと気が付きましたので・・(笑) バッサリ割愛して、数字だけ表示いたします。

名有りキャラ・・29人
漫画オリジナルキャラ・・24人!
公式キャラ・・5人

圧倒的にオリジナルキャラが多い事が分かります。

この漫画のMSV-Rは、往年の准公式(のちに公式に格上げ)されている、MSVシリーズのメカデザイナーである、言わずと知れた「ガンダム界の三神」の一人、大河原邦男氏がメカデザインを務めています。
モビル・スーツバリエーションシリーズ(MSV)の発展形である、MSV-Rとして再始動した企画である為、モビル・スーツに関しては、准公式(公式格上げ可能性大)と捉えていて良いのではないでしょうか。 映像化されていなくても、神様の創造物は無条件に公式であるとも言えますが・・。(笑)

話は逸れましたが・・
公式キャラは5人と少ない為、書き出してみます。(結局、一言いわずにイられない・・(苦笑))

ジョニー・ライデン(レッド・ウェイライン)→レッドがジョニーかまだ不明ですが・・一応本人とカウント。
ゴップ・・・この漫画のおかげ?で、次期ギレンの野望では、有能に描かれそうですね。(笑)
ヴァースキ・・・アノ野獣。あの漫画最強と言われているとかイナイとか(笑)
ホルスト・ハーネス・・・政争や折衝が似合う、渋い役どころですね。この手の渋い人物が、
            物語に深みをもたらしていると思います。
ミリィ・チルダー・・・ZZのアノ眼鏡っ娘。作者のチョイスセンスが素晴らしい。

一応、この5人が公式?で合ってますでしょうか。 
公式?キャラの娘設定のアノ姉さんはカウントしていません(笑)


【動向調査結果考察】
この様に、圧倒的に人物についてはオリジナルが多いという事が分かります。
では何故人物はオリジナルが多くて、機体はオリジナルが少ないか?ですが、これには、様々な要因があると思います。 物語自体が、外伝的要素の作品が多いため、結果や性格付けが決められている公式キャラを使用しづらいというのもオリキャラが多い要因の一つでしょう。更には外伝は、公式の補足(補完)的役割もある為、公式で描かれなかった物語が、人間ドラマを中心に進む事が多く、深みをもたせる為、人物の新たな創造が不可欠であるともいえます。 実際に、新キャラ(人物)を登場させても違和感がないのも要因の一つでしょうか。 もう少し深く言及しますと、公式メジャーキャラ達と共演させても、設定次第では違和感なくできると思います。

<例> 機動戦士Zガンダムで例えると、あれだけのMSを整備するのに、整備士がアストナージだけであるはずもなく、他の新整備士を新たに追加(顔グラ有り・名有り)しても特に問題ない事でしょう。

整備士だけでなく、花形であるパイロットでも、ジョン・ジョブやジャック・ベアード以外にもバックアップパイロットやテストパイロットがいてもおかしくないですし、ジオン軍であれば、ザクⅡ乗りが最低でも4000人はいたはずですから。(もちろん連邦も) 顔グラなし・名無しパイロットであったもの達を、顔グラ有り・名有り・セリフ有り パイロットとしてつくり上げる事は容易であると思います。(もちろん、メジャー級キャラとの絡みは慎重にしなければいけませんが・・・。)

以前の「オリジナル機体」に比べると創造のハードルは低いといえるでしょう。(ここでのオリジナル機体とは『完全』オリジナルではなく、◯◯専用などの派生機も含める事とします。)

すべてのガンダム作品(漫画)を調査したわけではありませんが「エコール・デュ・シエル 天空の学校」や「C.D.A. 若き彗星の肖像」でも結果は変わらないでしょう。

エコール・デュ・シエル 天空の学校  ~ガンダムキャラクター辞典より~
名有りキャラ・・24名
漫画オリジナルキャラ・・23名!
公式キャラ・・ジャック・ベアードを公式とするなら1名
ちなみに
オリジナル機体・・7機(プロトタイプケンプファー・ギャプランカスタム含む)
           余談ですが、ル・シーニュの立ち位置が良く分かりませんね。(^ ^; 

オリキャラ 23>>オリ機体 7 →圧倒的にオリキャラが多し。


レジェンド級の公式キャラが多数出演する、一番公式に近い?と思われる「C.D.A.」でも、オリジナルキャラの比率の方が公式キャラより多いと思われます。(調査結果は割愛します。といいますか調査していません(苦笑))

カイ・シデンのレポート」しかり、「虹霓のシンマツナガ」しかり、あのサンダーボルト」しかり。。。(なんでアノなんでしょうね(笑)) (機体の場合、意匠が多少違っても、ザクはザク、ジムはジムとカウントするとですが・・。 キャラはもちろん、オリジナルキャラのオンパレードです。(笑))



<オリジナル機体創造への高い壁>

1.前後の系譜や設定など「フレイバーテキスト」並みのいわゆる整合性・ウンチクが必要になる。
2.デザインできる人(デザイナー)が少ない。(可変機など変形ギミック・シークエンス、プラモデル化など商品化まで考えて創造できる人物は更に絞られる。)
3.型式番号・コードネーム・スペックなど、詳細を煮詰める必要があり、曖昧にしにくい。

<オリジナル人物創造への低い壁>(笑)
1.作者(漫画家)がデザインし慣れている。(人間あるいは人型が出てこない漫画が稀有)
2.特に詳細な設定なしに幾らでも増やせる。(パイロットだけでも何千人あるいは何万人いる為。)
3.人物の能力に関しては、明確なスペック表が必要ない為、曖昧にできる。


結論
まとめますと「新たに人物を創造する」のと「新たな機体を創造する」のとでは、比較にならないくらい、後者の方が手間がかかると思います。 更にはメカデザイナーの絶対数が少ない事も起因するかもしれません。 まさにハードルが高いといったところでしょうか。
キャラに関しましては、MSなどの機体と違って前後の時代設定や、どの系譜に当てはめるのか? などの制約が比較的少なく、また、漫画家自身が人物を書き慣れている(創造しなれている)事も大きな理由かもしれません。人間(人型ロボット等含む)が出てこない漫画を探すほうが難しいですからね。メカ(非人型)のでてこない漫画は多々ありますが。。。
創造に高い壁のある、オリジナルMSが作中に登場した場合と新パイロットが作中に登場した場合、圧倒的に前者の方が話題になりますし、議論も白熱します。(荒れるとも言いますが・・(笑)) 
サンダーボルトの「アトラスガンダム」しかり、
C.D.A.若き彗星の肖像の「シュネー・ヴァイス」しかり、
エコール・デュ・シエル 天空の学校の「ル・シーニュ」しかり。。。

キャラの場合、レジェンド級キャラの能力値やエピソード等を上回らなければ、比較的すんなり受け入れられるのではないでしょうか。(過去、当ブログでも一部言及しました。)
だからといって、ポイポイといわゆる「キャラの立っていない」キャラを乱発するのはNGです。 と、ジーンが申しておりました。(笑)

キャラ立ちジーン.jpg



追記
「ジオンの系譜を一生楽しむ本」での我らが? 三馬鹿 ジーン達の説明が酷い・・(ll゚∀゚)

<ジーン>
ダメなジオン軍人その1。 戦闘力はデニムよりわずかに上だが、連邦の平均的パイロットにはかなわない。また。イベントで死亡しても誰からも惜しまれない。」・・・・

ちなみに・・

<スレンダー>
ダメな軍人その2。 全編を通じて最低最弱のMSパイロット。あまりにも能力値が低すぎるため、撃破されるとそのまま忘れ去られることも多い。

<デニム>
ダメな軍人その3。 すべての能力値が低い状態で安定している最悪のケース。友好キャラのジーン、スレンダーと合わせて運用しても限界は低い。」

・・・・的確すぎて、何も言えない。。
この攻略本の、歯に衣着せぬバッサリ感(笑) 好きでしたけどね。(^ ^;


ジェットストリーム・サンバカ・アタック.jpg
3人の連携プレイ!! 攻撃力が通常のなんと0.8倍に!! って下がってるやん(笑)
スレンダーのモブ感が半端ないですね。。。 おっと、言いすぎ・・でもないか。。(笑)


まとめ
相変わらず話がブレまくって、纏まりませんでしたので、次回にいたします。m(_ _)m

ちなみに、人物創造は簡単で誰にでもできると思っているわけでは決してございませんので、この点はご理解ください。



ギレンの野望 妄想その41

【リアル(現実)とゲーム(虚構)の狭間で・・】  第十五回 人物編 その5

【当ブログの勝手な定義】
公式(公認)作品=オフィシャル→アニメ・OVA・映画など
准公式(准公認)作品=准オフィシャル→主に漫画(オリジン除く)・ゲームなど 
と当ブログでは勝手に定義しております。一般的認識とズレている場合がございます。
ご了承ください。


【オリジナルキャラ項 まとめ】

准公式作品(准オフィシャル)をギレンの野望に取り込んでいく事により・・・
キャラ総数<<機体総数  の比率(格差)が是正され、
キャラ総数≦ 機体総数  ぐらいに縮まるのではないかと思います。
なぜ格差があると良くないのか? として「名無し・顔無しin機体」と戦っても面白く無いというのもありますが、戦闘結果に差が生じにくく、戦闘前に戦闘結果が予想できてしまう。
(詳細後述*1)
よりランダム要素を取り入れることにより、戦闘結果を予想しずらくすると良いと考えています。
プレイヤー個人が、個別戦闘の勝敗を予想しずらくなるメリットとしましては、以前当ブログでも紹介しました「勝率予想(評価関数)」導入を促す効果や、戦闘シーンをスキップしなくなる為(詳細後述*2)、緊張感・ハラハラ感が増し、よりドキドキし盛り上がると言ったところでしょうか。 (ハラハラとかドキドキとか、抽象的で稚拙な表現で申し訳ございません。(^ ^;

*1・・戦闘結果予想の難易度
<例> 仮にMS-06FザクⅡRGM-79ジムが同等のスペックだと仮定します。
従来までのギレンの野望仕様では、個別戦闘スタック最大規模が制限されていますので、同じ性能であれば、数が物を言います。 多数機体勢(勝利)>少数機体勢(敗北)

『同機数で同等性能で顔無し・名無しの無名パイロット達の戦闘例』
7vs7.jpg

実際の戦闘では、当然、攻撃順・兵士有無・兵士能力補正・士気値・ミノフスキー粒子濃度・援護の有無・指揮官能力値 etcにより変動する為、予想は一筋縄では行きませんが、これに加え、新規キャラ(顔グラ・名有り)増員に伴う、搭乗員の能力値補正がどの小規模戦闘でも、ほぼ毎回加算されるとなると、更に予想は困難になると思います。

『同数機で同等性能で有名パイロット達の戦闘例(キャラ有りSランク~Dランク)』
7vs7(有名パイロット).jpg

これ、どっち勝ちますかね(^ ^; 私には予想困難です。(笑)  とりあえず・・・
ジーンが真っ先にヤラれるのは確定ですが・・(笑)

准公式作品を随時、次期ギレンの野望に参戦(取り込む)させ、ゲームのボリュームをアップさせる事により、キャラ不足による「機体性能+α」のみの戦いが「キャラ能力+機体性能+α」の戦いとなり、個体差(個性)が生じる為、より戦闘がリアルになり、戦闘シーンの魅力が増すのではないでしょうか。

*2・・戦闘シーンスキップについて
ここで唐突に脱線しますが・・。みなさんは、ギレンの野望シリーズにて、戦闘シーンは必ず観ますか? それともスキップしますか? 
ちなみに私はプレイ初期(序盤)は必ず見ます。(戦闘シーンがどれだけ進化したのかを知りたいのと、ひと通り、機体の動きを把握したい為。) 慣れるにつれスキップ(あるいは高速戦闘)します。 後半は主要キャラの戦闘以外は、ほぼ飛ばす事が多いですね。 
各プレイヤーが、ゲーム中に戦闘シーンをスキップしていまうのは、どのようなシチュエーションの時なのか、を私なりに書き出してみました。

【戦闘シーンをスキップする理由とは?】
①戦闘シーンが単調だから。一度見たら特に見たくないから。・・(戦闘シーンがつまらない派)
②慣れると戦闘に入る前に結果がほぼ分かってしまう。・・(混沌でも予想できるニュータイプ派)
③テンポ良く、サクサク進めたいからスキップする。・・・(時間短縮派)
④囮(時間稼ぎ・撹乱要員)の戦闘機等の戦い。・・(囮多用で後ろめたさ?からあまり見たくない派)(笑)
⑤興味の無いキャラor機体の戦い。・・(お気に入り以外には冷たい派)(笑)
⑥要の重要戦闘でない場合。・・・(小競り合いに興味ない派)
⑦明らかに勝敗が分かっている場合(②とほぼ同じ理由)・・・(確実に予想できるオールドタイプ派)(笑)
番外として。。。
間違ってスキップボタンを押してしまった場合。(笑)・・・・(うっかり八◯衛派)
これが意外と多かったりして・・(笑)
通常戦闘・高速戦闘・戦闘スキップの三種類ありますからね。◯☓△ボタン。誤爆も有り得るかと・(苦笑)
見たかった戦闘シーンを飛ばしてしまった時は・・リプレイ機能ありませんからね。。(苦笑)
次期ギレンの野望では、是非、リプレイモードが欲しいですよね。

私としては、上記①②③④⑦⑧が特に当てはまりますかね。(ほぼ全部(苦笑))

①については、今更私が言及しなくても、周知の事実?(笑)である為、割愛します。
私が注目したいのは②⑦の「戦闘前に結果が分かってしまう(予想できてしまう)」でしょうか。
これに注目して解説してみたいと思います。
ガンダム好きであるプレイヤー達は、モビル・スーツや他の兵器のおおよその性能を把握している事と思います。(熟知している人もいれば、大まかにでも結構です。)
その為、敵勢力と対峙した時、瞬時に「あっ これは勝てる」とか「あらら これは負けるな」とか判断できていたりします。(成否は問いません。)
戦略シミュレーションゲームとはいえ、戦闘シーンはやはり、花形でワクワク感がないとダメだと私は考えています。勝つか負けるか勝負の行方が知れない、これが戦略でも戦術(戦闘)でも長くゲームを楽しめる秘訣の一つでもあるのかも知れません。早めに見切ってしまうと(勝負結果が簡単に予想できてしまうと)、飽きるのも早くなるのではないでしょうか。

逆に戦闘シーンを観る場合はどの様な場面か、私の経験のみで列挙してみたいと思います。

【戦闘シーンを全部観る理由とは?】
①戦闘結果が予想できない、ゲーム開始最初期。
②お気に入りキャラor機体の戦い。
③敵or味方と対峙した場合に何か会話イベントなどあるのかな?と期待している場合。
④時間に余裕がある時。
⑤自軍が圧勝(無双)できると確信した場合。(①と矛盾しますが、爽快感を求めたい場合もある事でしょう)
ここでも、番外編として。。。
スキップボタンを押し忘れた場合。(笑)

【オリジナルキャラ項 総まとめ】
准公式作品を追加(取り込んでいく)事により、徐々にゲーム内のキャラ不足は解消される事でしょう。公式作品の取り込みはもちろんですが、准公式作品を積極的に取り込むというところがミソになると思います。 つまり、オフィシャル作品のみ取り込むと、新キャラのみならず、新機体も多々登場する為、機体>キャラの格差は是正される事はないでしょう。(公式作品ですので、当然、ガンプラなど商品化が企業活動の必須事項ですから。) また、准公式作品でも、当然ながらパイロットキャラばかりではありませんので(技術者・民間人・政治家・プログラマー・などなど) 現在のゲーム仕様では活躍の場が無く、割愛しなければいけないキャラも相当数に登る事でしょう。 
彼ら彼女らの活躍の場も設けることができると、更にゲームに厚み(深み)ができる事でしょう。(煩雑にならないように注意しなければいけませんが。。) 敏腕政治家(キャラ)が自軍陣地内にいる場合は、資金・資源廻しや交渉・折衝の成功率が上昇するとか、メカニックでは以前提案しましたが、アストナージなど優秀なスタッフが常駐している基地では、修理速度↑・修理費用↓などの波及効果が付随すると面白いかと思います。

    プロフィール

えんた

名前:えんた
年齢:ファーストガンダム世代
性別:♂

ギレンの野望 新作情報を待ちわびながら、究極のギレンの野望を夢見て、ただひたすら妄想を繰り返すブログです。メインはもちろん「ギレンの野望」ですが、ガンダム関連の紹介や私がオススメするブログ・動画・書籍・ゲーム etc も随時紹介したいと思います。気の向くまま更新しております。お暇な時にでも御一読下さるとありがたいです。誤字脱字・矛盾・茶番劇多めです。(笑)

ブログ名『次世代』→『究極』に変更しました。特に意味はありません。

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