ギレンの野望 妄想その19

バンナムの野望】 販売戦略 

今回は趣向を変えて「ギレンの野望」内の戦略ではなく、昨今のバンナムの戦略について論じてみたいと思います。

          題して「バンナムの野望 販売戦略 罪と罰編」とします。(笑)

まずは「新ギレンの野望」を振り返って、どのようなゲームだったのかを論じてみたいと思います。


【新ギレンの野望今更反省会】
「次世代ギレンの野望 妄想ブログ」などと謳って好き勝手ブログに書いている私ですが、実は新ギレンの野望はあまりやり込んでいません。(笑) レビル・ギレン・アムロでクリアしたぐらいでしょうか・。シャアは途中で絶賛挫折中です(笑)

まず、私がこの「新」で1番気になった仕様を上げたいと思います。様々なプレイヤーが指摘している一部の機体が異常に強い(デブロック・フィッシュアイetc)・AIがおバカ(笑)・内容が薄い・静止画・重要拠点に居座られると倒せない etcは、確かに私も感じました。しかし、それよりも今後のギレンの野望シリーズに致命的なダメージを与えかねないある容認できない仕様を指摘させて頂きたいと思います。(褒めるべき良い点も多々ありましたが、今回は反省会と言うことで厳し目に記していきたいと思います。ご了承ください。)


ずばり<歴史介入>システムです。

歴史介入システムとは、時代や所属軍の壁を越えて、パイロットや兵器を送り込むことができます。歴史に介入するためには、「歴史介入ポイント」が必要になります。また、ユニットにより歴史介入ポイントは異なります。歴史介入ポイントは、シナリオをクリアすることで獲得する事が出来ます。さらに、複数用意されたエンディングの中から、最良のエンディングを達成することができれば、ボーナスポイントを得ることができます。周回重ねてポイント貯めて、未来や過去から助っ人や超兵器を連れてこれるぞ! ~wikiより大部分抜粋~

そのシステム「ギレンの野望」で必要だったのでしょうか?

歴史のifを楽しむゲームなのはわかります。

もしも、ランバラルにドム支給が間に合っていたら
もしも、ゲルググではなくギャンが正式採用されていたら

もしも、一年戦争時にシナンジュ(フル・フロンタル)・ユニコーン(バナージ)がいたら・・
・・
・・・?
!!??

ちょっとまった!
そのif おかしくないですか?
今までのifは「選択スジの分岐」や「開発タイミング差」などで説明できます。しかし、一年戦争時、未来の兵器であるシナンジュやユニコーンと未来人であるフル・フロンタルやバナージが介入できるってどのような理屈(設定)なんでしょうか? 完全に未来よりタイムスリップしてきていると言う設定しかそのifはありえませんよね? そのifありなんですか? と皆さんに問いたい。(今更ですが(笑)) Gジェネなら許されるかもしれませんが・・何度も引き合いに出して恐縮ですが(笑) (それにしても、Gジェネの懐の深さはある意味関心しますけどね。(笑)) いくらゲームとは言え「ギレンの野望」では超えてはいけなかった一線だった気がしますけどね私は・・。本来、時代が違い邂逅するはずもない人物・機体(MS・MA)を戦わせたい気持ちは良く分かります。理解はできます。その戦術的ifは私も非常に興味があり、どうにか設定的に矛盾せずに(破綻せずに)その「夢の対決」ができないものか考えた結果、以前ブログで提唱させて頂いた「擬似戦闘シミュレーター」システムでした。このシステムなら仮想空間での擬似戦闘という設定ですので、図鑑をコンプリートすれば、どのような夢の対決でも実現できます。物語上の設定も破綻せずに純粋に戦闘・戦術だけを楽しめます。(本編である「戦略」に利用することは出来ない仕様にしています。)

「たかがゲームなんだから、そんな設定どうでもいいじゃん!」と言われればそれまでですが・・・。前回紹介した「マスターアーカイブ」シリーズのような濃厚な考察に基づく論理的でそれらしい設定(後付け設定でも良い)が好きな私としては納得ができませんでしたね。

なぜMSは人型なのか? そもそもなぜ巨大人型兵器が必要なのか?について、よりリアリティーを演出するために先人達は知恵を絞り、ミノフスキー粒子AMBAC(アンバック)などのシステムを編み出しました。そのような偉大な先人達の努力と叡智を無にするような気がしたので・・(ちと大げさかもしれませんが・・) 仕舞には、刹那がエクシアに乗って介入してくるのではないかとヒヤヒヤしております。(笑) (個人的にOOは楽しく視聴しました。決して嫌いではありません。)

細かな事かもしれませんが「設定の破綻はすべての破綻の始まり」であると思っているので、指摘させて頂きました。


私と同じ、この違和感を感じて指摘している方がいるのかな?と思い、新ギレンの野望のAmazonレビュー約130件全て読破してみました。(別に暇人ではありません ^^;;   この歴史介入設定破綻について記述している人は2名いました。(完全合致はそのうち1名)


【Amazonレビューより一部抜粋】

☆☆
歴史介入やジオンでV作戦察知以前に連邦がMSを増産などはifというより世界観を無視しているとしかいいようがなく残念な気持ちです。

☆☆
違う時代からパイロットやMSを連れてくる、ステータスの方式が変えられるなど大きな変化があった今作。正直言って、前者のような実際には不可能なクロスオーバーはやめてもらいたいと思います。開発陣はGジェネと一緒にでも考えているのでしょうか? ギレンの野望はそんなものではないはずですよね。

少ないような気がします。。このような疑問をもつ私達の方がおかしいのでしょうか・・う~ん 悩みます 。


ついでに約130件のレビューをザックリまとめると。。。

<不満点>
・一部の機体が強すぎる(デブロック・フィッシュアイetc) ゲームバランスが悪い。
・最深部拠点で回復できる為、強い機体に居座られると攻撃ダメージより回復が勝る。
・ボリュームが少ない。(Z・ZZないなどありえない。)
・AIがおバカ。(コレはいつものことですが・・(笑))
・DLC戦略がふざけている。
・相変わらず止め絵(紙芝居)
・生産制限


<良い点>

・OPムービーは良い。
・個別のスキル設定は良い。


<微妙>
・パイロットシナリオ

といったところでしょうか。

いくら歴史的ifを体験するゲームだからといって、して良いifと それしちゃダメでしょっていうifがあると思います。私が勝手に思う「良いif」「悪いif」を列挙してみます。主に一年戦争で。


<良いif>
・ザクではなくヅダ制式採用(ザク次点)→ヅダ選択した後の展開を考える必要がありますが・・
・ガルマ散らず(笑)
・ラルにドム間に合う。
・ジーン意外と慎重派(笑) ビビってガンダム攻撃せず。(笑)
・マチルダさん補給間に合わず、WB全滅。
・一年戦争で連邦ではなくジオン軍が勝利する。(これがなければ話になりません(笑))
・V作戦が連邦上層部に却下されMS開発が凍結する。
・ゲルググではなくギャン正式採用
・マグネット・コーティング間に合わずガンダム大破
・デギン公王の和平工作成功

etc

<悪いif>
・【ガンダム世界の設定無視】
  ワープ・タイムスリップ・宇宙人襲来などのガンダム作品にない要素(OO映画版の事は知りません(笑))
・【宇宙世紀史そのものの否定 歴史的矛盾】
  V作戦発動前に「なんちゃらガンダム」が連邦にある。あるいは、開発順番が
  <連邦>ガンダム→ガンキャノン→ガンタンク <ジオン>ドム→グフ→ザクⅡ
・【年齢的にありえない設定】
  一年戦争時にバナージがパイロットとして介入。0歳ですよ(笑)

etc

これを無視してはいけません。それこそGジェネ化してしまいます。(何度も引き合いに出していますが、Gジェネを否定しているわけではありません。差別化を明確にすべきかと思っています。)


シツコイですが最後にもう一度(笑)
未来から助っ人介入システムについて、みなさん、よく考えて見てください。自分が仮にレビルで一年戦争プレイ中としましょう。100歩譲って、始めからユニコーン(バナージ)を召喚できたとしましょう。とりあえず、無双的強さで敵を蹂躙する事が出きるでしょう。何度も言いますが100歩譲って(笑) それはある意味楽しい事かもしれません。敵をバッタバッタとなぎ倒す様子はさぞ爽快な事でしょう。(刹那的快楽に近い感覚かもしれません。) しかし、よく考えてみてください。逆の立場だったらどうでしょうか?どれだけ理不尽な設定かは、立場を入れ替えて考えてみると良く分かると思います。つまり、敵の初期ジオン軍にシナンジュ(フル・フロンタル)がいたら・・・。つまり、敵に無双されて自軍が蹂躙されたら・・・私なら間違いなくゲオに売りに行く事でしょう(笑) このような理不尽な仕様だったという事です。(もちろん、そうならないために何度もクリアしなければ手に入らない無茶な介入ポイントに設定していたとは思いますが・・) 自分が無双するのはOKで敵に無双されるのはNG 自分に有利なルールは受け入れて、自分に不利なルールは受け入れ難い・・人間とは実に矛盾した存在です(笑) 私はシミュレーションゲームの場合、敵(CPU)の立場になって考えるようにしております。敵の立場になっても矛盾・理不尽な設定になってないか? ゲーム全般で言いますと、ユーザーの立場だけでなくメーカーの立場もなるべく考えてみる事にしています。昔から言います「敵を知り己を知れば百戦危うからず」と・・。(別にメーカーに勝ちたいわけではありませんが・・(笑))

自分(プレイヤー)だけ不利ではないか?と考えると同時に自分だけ有利になっているのではないか?とも考えるのは重要なことかと思います。必ずしも平等(公平)である必要はありませんが「平等感・公平感」は醸し出さないといけないと思います。

前回紹介させて頂いた「マクロス」や「宇宙戦艦ヤマト」などの「宇宙人がいる世界設定」や「フォールドやワープなどのオーバーテクノロジー」を採用している世界観であればその設定を採用してもokだと思います。

まとめ
歴史介入システムは、ひと通りゲームクリア後のオマケとして用意されたシステムだと思いますが、オマケとは言えゲーム本編に影響を与える設定破綻はいただけません。
未来の歴史研究家が「ギレンの野望」というゲームの歴史を振り返った時、この小さな設定破綻が、その後のこのゲームの方向性を決める衰退への第一歩となる大事な選択スジ(分岐点)であったと結論付けるかもしれません。現実の世界ではセーブ・ロードできないので、慎重に方向性を決めて頂きたいと思います。今ならまだ間に合うと信じたいですね。
この内容が「たたき台」としていただければ幸いです。 「踏み台」でも良いです。(笑)

余談
その昔「ゼビウス」というシューティングゲームの傑作がありました。ファミコン版ですが、私も持っておりました。それこそかなりやり込むほどハマったゲームでした。そんな中、ある雑誌に「裏ワザ」なるものが掲載されており、なんでもあるコマンドを入力すれば「無敵」になるという情報でした。→↑↓←AB みたいなコマンドでしたね。(詳細は忘れましたが・・) 当時好奇心旺盛な少年の私は、面白そうだと試しにやってみました。確かに自機(ソルバルウという名称)は無敵になりました。とてもワクワクしましたね。無敵ですよ無敵(笑) そのワクワク感の後に何が襲ってきたか・・10分もすれば飽きました(笑) 今から思えば当然ですよね。どんな攻撃を食らっても無敵なんですから(笑) つまり、言いたい事は、無敵や無双はすぐ飽きる(笑) という事をその時、私は学びました。更に重要なのは、一度そのような快楽?的手法が導入されてしまうと、その後ゲーム自体をプレイする気がなくなるという点です。 私も実際にあれだけやり込んだ「ゼビウス」熱がその無敵をしてしまった事で一気に冷めてしまいました。(これは自業自得ですが(笑)) 要約すると「ズルしたら自分に還ってくる」という事でしょうか(笑)
ゼビウス (1).pngゼビウス (1).jpgソルバルウ.jpg
ゲームの仕様だけではなく、バグや裏ワザなどでも同じことが言えます。魅力的なバグ・裏ワザってありますよね?
ドラクエなどでもいきなりお金(Gゴールド)・経験値MAXで進められる!とか(笑)  もちろん私は幼いころに先ほどの苦い経験があるので、手を出しませんでしたが・・。 でもちまちまお金と経験値貯めていた時はバグ・裏ワザやりたい衝動に駆られましたね。(笑) この様に、手を出したら間違いなくゲームが破綻するのは分かっていても、そのような仕様・バグ・裏ワザがあると分かってしまうと、人間つい甘い誘惑に釣られそうになります。なので新ギレンの野望の歴史介入システムによる「一騎駈け」できる仕様(甘い誘惑システム(笑))は、私は反対です。


追記
少し気になったのは実は「良い点」として、歴史介入ポイントを貯めれば、一年戦争時代にバナージ達を投入できる・・云々という評価も多かった点ですかね。歴史介入に関しての批判の矛先は溜めなければいけないポイント値が高すぎる この一点でした。では、このポイントが低かった場合、すぐにでも超未来兵器が活用できた場合、みんなの意見はどのように展開していたのか、非常に気になりますね。。。それにしても、私とは全く逆の意見なので少し驚きました。私の意見は世間一般からするとかなり的外れなのでしょうか・・さすがに少し凹みましたね・・。
Gジェネやスーパーロボット対戦 エースなんちゃらシリーズ  みたいな設定無視のごった煮ゲームが望まれているのか・・。設定を順守した硬派なゲームより、設定無視ししてでも刹那的楽しみがある方が好まれているのか・・。

追記
Amazonレビューで唯一? ほぼ全員の総意は・・・
「DLCはボッタクリ」でした。(笑)

追記改ニ
独戦にもIFLEVELにより「オリジナル軍団」を編成できると言うシステムがあったのですね。失念してました。(笑) オリジナル軍団なるものに全く興味の無かった私はスルーしてました。あのシステムは本編に介入というより本編とは別にオリジナル軍団創り、オリジナルシナリオクリアを目指すタイプだったかと思います。なので「歴史介入」とは違うニュアンスだったと理解しています。あと、女性だけの軍団とか、ニュータイプだけの軍団とかも、そういえばありましたね・・。全く興・・以下略(笑)

次回も「バンナムの野望」販売戦略罪と罰編 DLCの功罪を予定しております。

ギレンの野望 妄想その20

【バンナムの野望】 販売戦略 



【DLCの功罪

今回も前回に引き続き、バンナムの野望 DLC戦略について論じていきたいと思います。以前、DLC商法は決して「悪」ではないと申しましたが、それはあくまでも双方(ユーザー・メーカー)にメリットがあればの話です。「新ギレンの野望」発売戦略はバンナムの失敗としか言いようがありませんね。(バッサリ断罪させて頂きます。) 色々な方々が言及されているので、今さら感がありますが・・・しかし、この話題は避けて通れないと思い一度私なりにまとめてみたいと思います。

まず、本体ソフトが2011年8月25日発売で、DLC発売開始が同年9月1日。更には発売前に告知していたかと記憶しています。これは驚きの戦略?ですね。(笑) 考えられない「ミス戦略」だと思いますね。

本編発売の一週間後にDLC販売など・・・・。 ユーザーはその発表を聞いてどのように感じたか? メーカーは何を思ってこのような戦略を取ったのでしょうか・・。本当に謎です。(笑) 少なくとも私は、このように思いました。

「一週間後にDLC? それなら一週間発売遅らせて、1本にまとめて販売しようよ!」・・と(笑)

ただでさえ、少ないボリューム(一年戦争メイン・申し訳程度に、その他)なのに、更に切り分ける必要性を感じませんでした。ほとんどの方がこのように思ったのではないでしょうか。百歩譲って、いや百万歩譲って(笑) 一週間後にDLCとしましょう。その際にユーザー側が許せる条件は「ただ一つ」無料配布でしょう。無料配布であれば、以下のメーカー側の理由であっても許された事でしょう。

【許されたかもしれない理由と対応】

前提条件・・本編+DLCシナリオ 一体化して販売予定していたが・・・
・開発が間に合わず、泣く泣く分割。その為、一週間後にDLC。もちろん無料。
・パイロットシナリオ部分に致命的バグが見つかり、泣く泣く分割。その為、一週間後にDLC。もちろん無料。
・(ありえないとは思いますが)内容を盛り込み過ぎて容量がオーバーした。泣く泣く分割。その為・・以下略(笑)

上記理由の内、いずれかならまだ許された事でしょう。DLCというより修正パッチに近い感覚かもしれません。(修正パッチが有料だったらユーザー激怒ですけどね。(笑))


実際は、メーカー的には小分けする事により、単品価格の上昇を抑え(られたかのような錯覚を演出する。)ことにより利益を得る戦略だとは思いますが。。。他のゲームのDLC販売戦略は本作販売後、3ヶ月・半年・一年など、時間を開て販売するのが基本かと思います。

本来DLCとは、以下のような意味合いで販売するものではないでしょうか。

・ユーザーが、ぼちぼち飽きが来る頃あいを見計らっての「テコ入れ」の為。
・新作までの繋ぎの為。(自動車で例えるところのフルモデルチェンジ前のマイナーチェンジ)
・超大作の為、開発が間に合わず、なくなく割愛したシナリオなどをDLCとして分割販売の為。  etc


どちらにしてもファンに感謝を込めたサービス?的な位置づけかもしれません。メーカー側のメリットについては過去ブログで一部述べたので割愛します。バンナムには猛省して頂きたいですね。愚痴が過ぎましたが。。(笑) 9月や3月などの上半期・下半期締め切りに駆け込み販売により利益を確保し株主への体裁を整えなければならないのは、一企業戦士である私も理解はできますが・・。コンプリートパックで3000円ですか。非常に残念な対応でしたね。そもそもユーザーはパイロットシナリオの充実を望んていたのでしょうか。新たな試みに果敢に挑戦する姿勢は評価できるかと思います。私もパイロットシナリオ自体は良いアイデアであると思います。思いますが・・・。(パイロットシナリオに感銘を受けた方もおられると思いますので失言でしたらすみません。) 優先順位として充実させて欲しいのは、作品補完(Z→ZZ→CCA OVA)・ifイベント・機体・人物・ムービー・マップ・戦闘シーン・操作性向上 etcが先ではないでしょうか。そもそも、みなさんは「ティアンム」とかになりきってプレイしたいんですかね。。(笑) 私はティアンムに特に興味ありません。 全国のティアンム・ファンの方、すみません(笑)

ティアンム.jpgティアンム2.jpgteanm.gif
(ティアンム提督・・・予想外?にカッコ良かった・・すまん提督(笑))


メインはなんなのかユーザーは何を望んでいるか? しっかりとしたリサーチはしていますか?と問いたい気持ちですね。

ちなみに私は以前このブログでも提唱させて頂いたように、DLCで補完するという手法自体には賛成です。その為には、以前提唱させて頂いた、10年戦える色褪せない骨子となる「メインゲームシステム(コア)」を構築するのが先ですね。ボリューム不足は、後からDLCで肉付け(追加シナリオなど)でも良いと思っております。その為にも背骨となる「メインゲームシステム(コア)」を本気で作成して貰いたいものです。

そもそも、御社に問いたい。あなた方は「売れるゲーム」を作りたいのか、それとも「ゲーム史に名を残すような名作・傑作ゲーム」を作りたいのかと。それは、二頭追えれば最高ですよね。それはわかります。でも「二兎を追う者は一兎をも得ず」を体現している現状をどう思っているのかそれとも「下手な鉄砲も数打ちゃ当たる」を目指しているのでしょうか。(笑) 両方射るには、アムロ級の射撃性能値が必要だと思いますよ。(笑)

ここまで、辛辣に発言してきましたが、これも「ギレンの野望」を愛するがゆえの発言と捉えていただけるとありがたいです。
このブログ・・こんな内容で良かったんでしたっけ(笑) 

追記
ぼちぼち本来の目的である「次世代ギレンの野望」の妄想(新しい機能やシステム等)を提案して行きたいと思います。
後一回だけ「バンナムの野望編」(と言う名の私の愚痴(笑)) お付き合いいただけるとありがたいです。

ギレンの野望 妄想その21

バンナム野望】 販売戦略 



【歴代ギレンの野望販売本数推移と今後の展開予想】

まずは歴代「ギレンの野望」売上本数の推移を調査しグラフ化してみました。
そこで、驚愕の事実を発見しました。(薄々気づいてはいましたけどね。。^ ^;


<注釈>
「攻略指令書」は含んでいません。「ジオンの系譜」はドリキャス版・PSP版の売上本数は除外しております。(ちなみにドリキャス版40,000本・PSP版60,000本となってます。)ご了承ください。
最終的にBEST版「廉価版」の売上本数も含んでいると思いますが詳細ソースが見つかりませんでしたので不明です。
ワンダースワンカラー版 「蒼き星の覇者」はグラフに入れていません。
情報ソースはWikiとなっております。


歴代ギレンの野望売上本数推移.png


以後
ギレンの野望・・・・・「初代」
ジオンの系譜・・・・・「系譜」
独立戦争記・・・・・・「独戦」
アクシズの脅威・・・「脅威」
アクシズの脅威V・・「脅威V」
ギレンの野望・・・「新」  とします。


グラフ化し解析すると色々な事柄が分かってきますね。 

【判明した事実】
・「系譜」→「独戦」で売上が約3割減少している。(ドリキャス版・PSP版込だと約4割減) 
  巷で言われているように「独戦」はやはり失敗か?
・「系譜」以降右肩下がり。
・「系譜」が突出している。「系譜」が歴代最高売上本数。(攻略指令書・ドリキャス・PSP版含むと更に顕著)
・「脅威」で「系譜」仕様に戻したが時すでに遅し? 「独戦」→「脅威」で約5割↓
・「脅威」のボリュームUP版(マイナーチェンジ版)である「脅威V」は、ほぼ同じ売上本数。
 「脅威」購入者は「脅威V」購入したという事か?
・「脅威V」から「新」で約4割減(明らかなボリュームDOWNは確実に売上減少に直結している?)


【考察】
このグラフを観る限りでは、やはり「独立戦争記」は興業的に失敗という事になりますか。
当時、プラットホームであるPS2本体発売より2年経過しており、普及台数的にはPS1に及ばないものの、すでに200万台以上(日本国内)の出荷台数を誇っており、プラットホームの責任にはできないでしょう。
実際「初代」はセガ・サターンで発売され23万本売り上げていますので。
「初代」は当時のセガ・サターン普及台数を考慮すると大検討といったところでしょうか。さすがです。

このグラフに売上金額・実利益も載せたかったのですが、如何せん定価で販売しているわけでもなく、又、原価・利益率なども分かるはずないので割愛しました。(定価で販売と仮定したバージョンは一度作成してみましたが、ほぼ売上本数棒グラフと同じ形状になりました。)
「新」のDLC売上金額も不明でしたので、これは想像でしかありませんがバンナムはこの「新」の売上本数減少分をDLCで補い「脅威」「脅威V」超えを達成したかったのではないかと思います。

【唐突にココで一句】(笑)
「初代」がつき
「系譜」がこねし天下餅
座りしままに喰うは「独戦」・・・・とはなりませんでしたね(笑)

「独戦」は今考えると、様々な革新的要素を盛り込んだ、評価できる点も多々あった、非常に残念なゲームであったかと・・
やはり、ボリューム不足は致命的でしたね。
注目すべき点は、PSP以降後の「脅威」と「脅威V」がほぼ同じ売上である事かと。
更には、売れていた「系譜」仕様に戻し、ボリュームUPしたにもかかわらず「脅威」が「独戦」の半分に売上減少しているのも注目すべき点ですね。(こちらもプラットフォーム普及台数など考慮してません)
この間に時代の変化もあるでしょう。「脅威」の頃はまだソーシャルゲームは普及前夜といった感じだったような気がします。
他のゲームが順調に進化しているなか「ギレンの野望」はむしろ退化している? 印象としてそうユーザーが受け取ってしまったのかもしれません。 

ゲームシステムを人気のあった系譜方式に戻し、要望の多かったボリュームをUPし、所々の反省を盛り込みどうだこれで文句ないだろ的な(笑) 仕様にしたはずなのになぜ売れない・・バンナムは思った事でしょう。
私も当時「脅威」が「系譜」仕様に戻ったと聞いて、嬉しかった反面、さすがに「系譜」仕様はすでに古いのでは?と思った記憶があります。


【深読みと言う名の勝手な考察
ココからは、完全に私の妄想です。全く的外れである可能性があります。ご了承ください。

私は、この売上推移グラフをみて、バンナムが「新」で取ったかもしれない戦略のある意図に気がついて驚愕しました・・・。
「脅威」でユーザーの意見をあらかた?取り入れたにもかかわらず、売上が伸びなかった。「脅威V」でもうひと押し改良を重ねたが売上横這い。 バンナムはここで売上本数UP戦略を諦めたのではないかと考えました。 売上本数UP戦略から、売上利益UP戦略にでたのではないかと。。
つまり、どのような仕様でも約18万人のコア・ユーザーは購入してくれると。
もっと具体的に露骨に表現をすると「確実に買ってくれる、この18万人から更に絞りとってやろう」と・・(笑)
搾取戦略とでも言いましょうか(笑)  
昨今のバンナムのDLC戦略を鑑みると、どうしてもそのようなネガティブな発想が浮かんできてしまいます。
(完全に私の杞憂だとよいのですが・・・)
この戦略は当然失敗に終わります。 バンナムとして想定外?だったのは、確実購入者が約18万人と見積もっていたが、実際に売れたのは約18万人→約11万人(4割減)だったという事でしょうか。  
18万人分利益+DLC分利益あると思っていたが、予想外に売上が伸びなかったという事か・・。 
利益で「脅威」「脅威V」並までいった可能性はありますが、超えてはいないでしょう。
すべて私の勝手な妄想ですので、全く的外れかもしれません。それならそれで良いのですが・・・。


売上が伸びない→コスト削減内容スカスカ→ユーザーあきれる→売上落ちる→更に開発費削減(DLC分割で実質値上げ)→ますますユーザー買わない→以下ループ  まさに負のスパイラル。
どちらにしても、グラフにするとかなり切迫した状況だという事がわかります。
グラフ化し視認(索敵成功)すると見えてくる事もありますね。


【まとめ】
「独戦」自体の売上本数は「初代」よりも多く(全作品中二位) 一見、失敗とは言えないかも知れません。
しかし、ポテンシャルを考えると「系譜」と同等もしくは「系譜」を超えられる可能性があったと考えます。
ボリュームDOWNした場合は確実に売上が減少すると想定するとシステムはどうあれ「独戦」でZZまで網羅していたら・・と在らぬifを想像してしまいました(笑)  
「独戦」がこの「ギレンの野望」というゲームの歴史的分岐点であったのはほぼ間違いないと思われます。


「系譜」を除けば「初代」からコンスタントに売れていると見るか「系譜」で掴みかけた(掴んだ?)更なる飛躍(好機)を「独占」がへし折ったと見るか・・・見方は人それぞれあるかと思います。(私は後者でしょうか)


ハード自体の普及台数やその他外的要因などは考慮しておりません。のでかなり穴のある見解だとは思います。ご了承ください。  (ソフト販売年月日のハード普及率も考慮しようと思いましたが、しっくり来る資料が見つかりませんでした。) 


余談
「新ギレンの野望」と同年に発売したPSP版 「G-GENERATION WORLD」 の販売本数が約34万本である事を考慮すると世間一般に受けるゲームはGジェネという事になります。 平たく言うとGジェネの方が人気があるという事ですね。
「ギレンの野望」のGジェネ化もある意味頷けます。

市場のパイを広げるのではなく、一定の(安定したパイ)のなかで儲ける戦略にでたともいえるかも知れません。しかし、誤算だったのは安定したパイ(確実に購入するユーザー層)が安定していなかったという事でしょうか。


今回でとりあえず【バンナムの野望】 販売戦略 罪と罰編 は終わりにしようと思っておりましたが、あと一つ見過ごす事のできない、重要なファクター(要因)が残っておりました。 その要因について解析し一旦まとめとしたいと思います。

次回「タイトル・ネーミングセンス」について切り込んで行きたいと思います。

追記
一度、編集中のブログ内容がブラウザ不調?により消えてしまいました(泣) 草稿はなるべくブログ内本文投稿欄に直接書かずに、別ソフトにて書いてから投稿する様にしておりましたが、最近、その工程を省略(という名の手抜き(笑))して直接記しておりました。 今更ながら、工程を省くと痛い目に合う(笑)と実感した次第であります。 セーブ&バックアップはマメにしましょう(笑) 

ギレンの野望 妄想その22

バンナムの野望】 販売戦略 



【タイトル・ネーミングセンス】

「バンナムの野望」と題し勝手に考察をして参りましたが、今回で一旦、一区切りとさせて頂きます。前回の第三弾で題名として「今後の展開予想」としていましたが、敢えて展開予想を記しませんでした。理由としましては、今回の第四弾で紹介するある事柄を含めなければ中途半端な「今後の展開」予想になってしまうからです。(何度も申しますがあくまでも私個人の勝ってな見解である事を再度強調しておきます。)

さて、2014年11月現在 最新作である「ギレンの野望」のタイトル名は言わずと知れた「新ギレンの野望」となっております。 ここで、私はある違和感を感じました。(私と同じく違和感を感じた方も多々おられたかもしれません。) 私は後述する、とある事例を経験しておりますので「新ギレンの野望」発売前にこのタイトル名を聞いた時にこの様に思いました。

「バンナムさんヤッテシマッタな・・。」と。更にその後、考えを巡らせた時に非常に嫌な予感がしました。「もしかして、ギレンの野望シリーズこれで最後なのか?」 と・・・。

なぜこのタイトルを聞いて「最後」のギレンの野望だと感じたか?その本題に入る前に一つ、私の経験したある事例を紹介したいと思います。


【過去の体験】
その昔、企業戦士である私は会社の命により、あるセミナーに参加する事になりました。そのセミナーとは製造業では有名な「品質管理(QC、Quality Control)」を学習し習得する為のものでした。

QCとは?

日本の製品を世界品質に押し上げたといわれる品質管理(改善)手法。ほとんどの製造業で導入されJAPANブランドを安かろう悪かろうから高品質の代名詞へと押し上げた原動力となった手法。顧客に提供する商品およびサービスの品質を向上するための企業の一連の活動体系。 ~ 一部Wikiより抜粋 ~



ご存知の方もおられると思いますが、そのQC活動を実施するにあたり「QC7つ道具」なる手法を用いて問題を具体的かつ論理的に解決していきます。 手法には「QC7つ道具」QC7つ道具」があり、「QC七つ道具」が定量的な現象分析を狙うのに対し「新QC七つ道具」は定性的な分析を狙う。数値データ解析用が前者で言語データ解析用が後者といったところでしょうか。問題の構造を早期に明らかにするのが目的となっており、製造業だけでなくサービス業でもサービス向上に役立てる事ができます。

そのセミナー受講の際「QC7つ道具」を考案された先生が講師として教壇にたっておりました。その講師がその新たな7つ道具を開発されて、この名前も付けられたそうです。その名付け親である講師がこの様に言われていました。

と言う形容詞を安易に商品名として付けてはいけません。何故なら「新」とつけた後に更に商品や手法が開発された場合「新」が「旧」になりますが名前として登録して世に出て定着したら取り消せません(笑)」と。「しまったなーと思いました。(苦笑)」と言われていました。確かに開発されて30年以上たって新しさがない(失礼!)今でも「QC7つ道具」ですから。確かにそのとおりですよね。


<例題をあげるまでもないですが一応あげてみます。>
自動車の「プリウス」の新型が発表されたとして「新プリウス」という名称にはしてませんよね? 他の自動車もすべて新型に「新」とは名付けません。新型「ニッサンGTR」は「ニッサンGTR」ではありません。形式番号(主にエンジン名)にて区別しております。「R32型 GTR」や「R33型 GTR」といった具合に。(◯◯年式など年号で識別する場合も有り) コンピュータなどのソフト(OS)でも同じ理由です。Windows95→98→Me→2000→XP→Vista→7→8 (細かなバージョン違いは省きます。) Mac OS(OSⅩ)も主に数字による区別。ここでは詳細割愛します。数字にて区別する場合が多いのは、分かり易いからでしょうか。ⅠよりⅡの方が新しい。2より3の方が新しい。実にわかりやすいですよね。

<連邦>ジム→ジムⅡ→ジムⅢ  
<ジオン>ザクⅠ→ザクⅡ→ザクⅢ 

といったところでしょうか。どちらが新しいか一目瞭然ですよね。

ゲームの世界でも同じです。
ドラクエⅠ→ドラクエⅡ・・・・・ドラクエⅩ 
FFⅠ→FFⅡ・・・・FF? (笑)

FFは派生が多くよく分かりませんでしたが「新ファイナルファンタジー」という名称はないハズです。(「Final Fantasy XIV 新生エオルゼア」というタイトル名がありますが、ナンバリングタイトル自体ではなく副題名である為、今回指摘の事項には当てはまらないと思います。 「新FF」という名称ではないという事です。)

【今後の展開予想】
以上のような理由から「新」という形容詞を商品名詞にするのは非常にナンセンスだといえます。「新」をタイトルにつけることによって極端な話、次回作が発売になった後々で「旧」作になるにもかかわらずいつまでも「新」と銘打つ事になってしまい、ユーザーの混乱を招きかねません。そのため、続編・新型・などを開発予定の商品に古今東西、題名(タイトル)自体に「新」と付ける事はなかったのでしょう。

話を戻しますが・・
「新」という名称を初めて聞いた時、私は先ほど紹介したQC講師のある不吉な言葉も思い出しました。

その講師はこうも言われていました。「どうしても新という形容詞を名称として使用したい場合は、必ずこれで最後という場合なら良いかと思います」・・とも。・・・・・・・・・・・・・・・・。(;゚ω゚)ハッ!!


ここで始めに私が感じた嫌な予感がお分かりになったかと思います。そうです、バンナムはこの「新ギレンの野望」をシリーズ最後の作品にするつもりなのではないかと・・。末永く続けるつもりなら「新」とは付けないはずです。

仮に「新」の後に付ける名前は何が良いでしょうか?「真」でしょうか(笑) Gジェネっぽいですね。それとも「続」「NEW」「NEO」「新(ネオ)」「スーパー」「ウルトラ」でしょうか。(笑) Gじぇ・・以下略(笑)  それとも「新ギレンの野望Ⅱ」とか・・(←この場合「新」のシステムを引き継ぐという事ですね。)

どのパターンにするにしても、非常にチープな感じになってしまいます。14作品販売している歴史ある「信長の野望」シリーズは新作タイトルに必ず「副題名」を採用しております。「信長の野望 天翔記」や「信長の野望 創造」など。決して「信長の野望」とは名付けておりません。

せめて、形容詞を品名(タイトル)に付けるのであれば、ガンダムの世界では「ネオ」でしょう。(笑) まだ「ネオ・ギレンの野望」の方がガンダム的にはしっくり来るかと・・(こちらも苦しいですが(笑)) もしくは、再始動と言う意味で「Re;リ」もありかも・・。どちらにしても旧作になった際の違和感は拭えませんが・・。

ちなみにTVシリーズ「機動戦士ガンダム」は→「機動戦士Zガンダム」→「機動戦士ガンダムZZ」ですものね。とても分かりやすかったですね。間違っても「機動戦士 新ガンダム」とはしませんでした。

【まとめ】
安易に「新」などと名づけた真意は図りかねますが。。。さしずめ「新しい」ことを強調したかったのでしょう。 その為、名称自体に「新」を入れてしまった。と・。新しい事を強調したかったのでしょうが、逆に「新」とつけたことで打ち止め感がでてしまいました。これからシリーズをリリースし続ける予定のソフトに題名として「新」とは付けないですよね。それが非常に気になるところです。

「銘は体を表す」といいます。

こんな些細な事でもギレンの野望を末永く育てていく姿勢が感じられず非常に残念です。その場その時で良いと思った事のみ取り入れた長期的展望の無い安易な戦略眼が伺えます。(矛盾だらけの提案ばかりしている私が言うのもなんですが・・(^ ^;
 


【バンナムの野望 販売戦略 罪と罰編 総まとめ】
「新ギレンの野望」発売に当たりバンナムは大きく分けて3つの大きなミスを犯したと私は考えています。

①ガンダム世界の設定無視→Gジェネ化
②DLC販売戦略(本ソフト発売一週間後に有料DLC)
③「新」という形容詞を商品名に盛り込んだ。

特に①②は往年の「ギレンの野望」シリーズファンを失望させるには十分なインパクトがあったと私は思っています。致命傷にならなければ良いですが・・・。


余談
「ν(ニュー)」ガンダムの名称は非常に良かったですね。このネーミングの素晴らしい点はアムロ最後の乗機であるガンダムなので最後という意味での「新」と最新型と言う意味での「NEW(ニュー)」更には、ガンダム世界の設定であるアナハイム社製ガンダムの11番目の開発コード「ν(ニュー)」からと、3つの意味合いを同時にもたせている点でしょうか。アムロにとっては最後ですが、ギリシャ文字的(ガンダム世界的)にはまだ続けられるという点も実に素晴らしいですね。流石としか言いようがありませんね。

いずれ「ガンダム世界のネーミングセンス編」も考察したいと思います。

追記
今回「新ギレンの野望」というネーミングについてかなりネガティブな意見を述べましたが、好意的に捉える事もできるかと少し考え直してみました(笑) そもそも「ギレンの野望」というネーミング自体「信長の野望」をパクっている。 リスペクトした題名なのは周知の事実。(セーフ) この際「ギレンの野望」という題名では最後にして、新たなネーミングのタイトルで心機一転! 大人の本格的戦略シミュレーションゲームを計画している。という可能性が無きにしもあらずとも考えられます。初代発売時には一年戦争のみであった事、更にはガンダムコンピュータゲーム初の本格戦略シミュレーションという事も有り、すでに確固たる名声を得ていた「信長の野望」の知名度を利用する 借りる(セーフ) などの様々な要因が重なり、当時としては最良の選択(ネーミング)であったかと思います。しかし、ココらへんで本格的に心機一転する為には一度シリーズを終わらせるという選択もあるかと思います。(すでに「ギレンの野望」という名前で確固たる地位を築いているではないか! と言われる方もおられるとは思いますが。)  自動車の世界でも確固たる地位を築いていても敢えてネームを変更する場合もあります。 「マークⅡ」→「マークⅩ」 「セリカⅩⅩ」→「スープラ」などなど。 私自身も、何かもっとカッコイイ タイトル名はないかなと一時期考えていた事もあります。(いわゆる厨二病的なネームしか思い浮かびませんでしたが(笑))新作が開発されているのか否か分かりませんが、とりあえず果報は寝て待てといいます。待ちましょうか。

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えんた

名前:えんた
年齢:ファーストガンダム世代
性別:♂

ギレンの野望 新作情報を待ちわびながら、究極のギレンの野望を夢見て、ただひたすら妄想を繰り返すブログです。メインはもちろん「ギレンの野望」ですが、ガンダム関連の紹介や私がオススメするブログ・動画・書籍・ゲーム etc も随時紹介したいと思います。気の向くまま更新しております。お暇な時にでも御一読下さるとありがたいです。誤字脱字・矛盾・茶番劇多めです。(笑)

ブログ名『次世代』→『究極』に変更しました。特に意味はありません。

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