次期ギレンの野望アイデア

序章
ギレンの野望」・・このゲームで出会ったのはいつだろうか。会社のガンダム好き先輩に進められ、半信半疑で買ったゲームがPS版「ジオンの系譜」でした。とりあえず、連邦軍でプレイしましたが・・・プレイされた方はご存知だと思いますが・・・初期連邦軍にはMSがない! (驚愕) この衝撃(笑) なんという、硬派なゲーム・・。それがこのゲームとの運命?の出会いでした。

前置きが長くなりましたが、要するに「ギレンの野望」が好きな私が勝手に次期ギレンを妄想して(時には脱線して・・) 気の向くままに好き勝手書いて行こうと思っています。後、オススメのガンダム関連本やゲーム、ニコニコ動画なども紹介できればと思っております。


今現在視聴中ニコニコ動画】紹介

【ゆっくり】ギレンの野望 脅威V 連邦HELL 敵開発プラン縛り


これはいわゆる「縛りプレイ」と呼ばれているものです。

<縛りプレイとは・・>
通常のプレイでは物足りなくなり、色々と制限(縛り)を設けて自分を追い込みより難易度の高いゲームにしてクリアを目指すというものです。(笑)  ギレンの野望では「連邦軍」で進めて「V作戦」を発動しないでクリアを目指すというのが有名?ですかね。まだ3話までしか見てませんが、最新話で更新が止まっているようです・・陰ながら応援しております。気長に待っています。

ギレンの野望 妄想その1

まずは、私が購入しプレイしたギレンの野望シリーズはと言いますと・・

ジオンの系譜・・・・・・PS1版・PSP版
ジオン独立戦争記・・・・PS2版
アクシズの脅威・・・・・PSP版
アクシズの脅威V・・・・PSP版
新ギレンの野望・・・・・PSP版


です。初代セガサターン版をプレイしていませんので、にわか丸出しですが。。(笑) しかし、始めてのギレンの野望が「ジオン独立戦争記」でなかったのは幸いかと思っております。(独戦ファンの方、すみません(笑))


次期ギレンの野望妄想

次期ギレンの野望(以下・次期ギレン)で追加して欲しいシステム・構想などを記していきます。

<敗北(投降)勧告>
圧倒的戦力差のエリア戦の場合、今までのシリーズではCPUは別エリアに逃げるか、玉砕覚悟で拠点に引きこもるかの選択しか無かったかと思います。ある一定の戦力差がある場合は(自軍>>敵軍 比率は要件)相手に「投降」を促すコマンドが出て、成功すると敵軍兵士捕虜・敵兵器接収(鹵獲)できるというのはどうでしょうか。当然、忠誠心or士気の高いと思われる将校・兵士などは投降しないと思います。(アナベル・ガトー ガルマ・ザビetc 簡単に投降したら変ですからね。(笑) )
 そのエリア戦闘の最高階級の者が投降した場合は部下全員投降とするのが良いのかなと思います。忠誠心or士気の低い兵士は上官の投降有無に関係なく個別で投降するとします。(名無し兵士ほど投降しやすい? 名有りで重要兵士は投降しちゃうとイベントにも影響しますから、名無し兵士のみとなりますかね・・・。)


<投降兵士の取り扱い>
味方も当然敵の捕虜になる可能性があると思います。その際は外交で「捕虜交換」コマンドが追加され、取り返せる?というのはどうでしょうか。連邦でプレイする場合は、南極条約締結後となりますので、捕虜の取り扱いが定められています。条約の拡大解釈として2~3フェイズ後に自動で本国送還でも良いかと思います。(本来、南極条約での捕虜の取り決めは、階級による区別や食事・尋問方法など捕虜の取り扱いに関する事項だけみたいです。)捕虜交換・身代金で送還でも良いかと思います。ジオンでプレイする場合は、序盤、上記条約は締結していませんので「ブリティッシュ作戦」後となるかと思います。

<鹵獲について>

鹵獲した機体の処置は2パターンあるかと思います。

1.その機体が無傷(小破程度)なら壊れるまで自軍で運営する。
2.研究機関に移管、解析を行い敵性技術力LVが上がる。

鹵獲機が中破・大破した場合は、修理・補給不可・・・・はやり過ぎですかね。(笑)  同一機体が2機以上鹵獲できた場合は部品取りとして修理は可にしましょうか。敵性LVが上がれば修理可能でもいいかもしれません。
たいして熟考しておりませんし、すべて私のオリジナル意見でもありません。矛盾等があると思いますがご了承ください。


ニコニコ動画】紹介

ガンダム戦史 GUNDAM HISTORY【ボードゲームノススメ】

私は、ボードゲーム版ガンダムには疎いですが、この動画からボードゲームの楽しさが伝わってきました。アイドルマスターのキャラを使い、オリジナルシナリオと自主作製されたSDモビル・スーツを使用し、ロールプレイを行っております。ダイスやヘックス、背景等も作りこまれており必見です。

ギレンの野望 妄想その2

次期ギレンの野望】パッケージの話

ゲームを購入する際、パッケージイラストというのは非常に大事であると思います。パッケージのタイトル・イラスト等を見て
「大人向け」「子供向け」「男性向け」「女性向け」「マニア向け」「ライトユーザー向け」などなど、無意識に判断しているように思います。

それでは、「ギレンの野望」というゲームは誰向けのゲームなのでしょうか・・? ざっくりカテゴライズすると・・「大人の男性のマニア向け」なのではないでしょうか?

その購買層にアピールする為には、どのようなパッケージが良いのか。少し考えてみました。
その前に、全シリーズはどのようなパッケージだったのでしょうか。調べてみました。

初代ギレンの野望・・・・・ザビ家
ジオンの系譜・・・・・・・ザビ家+シャア
独立戦争記・・・・・・・・ギレン(後ろにシャアとアムロ)
アクシズの脅威・・・・・・ギレン・シャア・アムロ?(笑)・ハマーン・ジュドー・カミーユ
アクシズの脅威V・・・・・偉いさん方々(笑)
新ギレンの野望・・・・・・アムロ・シャア・ギレン・フル・フロンタル・バナージ


・・・・と、人選は違えど、全シリーズ人物のイラストでした。

今思えば、初代は「題名」といい「ザビ家の肖像画」といい、ものすごくインパクトがありますね。これでよく企画が通ったなと思わされます。(笑) (貶してません。絶賛しております。) さすがに「原点にして頂点」と言われるだけあります。

では、どのようなパッケージが「大人の男性のマニア」層に好まれるのでしょうか。次回、私の考える理想?のパッケージを紹介できたらと思います。


ギレンの野望ブログ紹介】
http://gold.ap.teacup.com/giren-greed/
私がギレンの野望メインのブログを始める切っ掛けを作って頂いたブログです。
10年くらい前より続けられていて、その「情熱・情報・知見」は凄まじく、Authorさん(お名前の呼称合ってますでしょうか?)のギレンの野望が今一番究極に近いと思っております。

ギレンの野望 妄想その3

次期ギレンの野望】パッケージの話

前回の話の続きですが「大人の男性のマニア」層に好まれるパッケージとはどのようなものか?考えてみました。過去作はすべて人物のイラストでした。人物画ですと、当然ですが、アニメっぽくなってしまう為、幅広い層を取り込む際には有効かもしれませんが・・・やはり硬派なイメージではありませんよね? (安彦良和氏作は除く)

リアル人物画風にすると・・
20061024_ramba-ral-2.jpg
し・渋い・・渋すぎる(笑) (これはこれでアリかも・・)(笑) ミリタリー色が出過ぎなような気もします。

同じミリタリー色を出すにしても、人物画ではなく、シンボルアート的両軍の旗(軍旗)などのデザインをパッケージにしてはどうでしょうか。

20120713212210-94791.jpg104626.jpg77496.jpgf85d24c8f4_125261_sub_3.jpg104618.jpg45381.jpg2438.jpg77042.jpg99094716.jpg
シンプル・クール・ミリタリー テイストの大人のガンダムゲームという気がします。(どの陣営を表紙にするか迷うところですが・・(笑))

個人的にはデフォルトでは「ジオンマーク」を表紙にして、変えカバー表紙として「連邦」や、その他の陣営を用意しておく。購入者の好みによって、表紙を変えるというのはどうでしょうか。

他のガンダムゲームとも一線を画する事になり、一目置かれる事間違いなし。(笑)

ギレンの野望 妄想その5

ステルス性パーソナルカスタム(カラー)機体の関係について】

ステルス性とは、軍用機、軍艦、戦闘車両等の兵器をレーダー等のセンサー類から探知され難くする軍事技術の総称である。 ~ wikiより ~

ミノフスキー粒子散布下の有視界戦闘では、当然、ステルス性(カムフラージュ・迷彩etc低視認技術)の優れた機体が敵に発見される可能性が下がるため、有効ですよね。
MSのステルス値が導入されたのは「ジオン独立戦争記(以下・・独戦)でそれから飛んで「新ギレン」で復活しました。ミノフスキー粒子濃度と各機体のステルス値により索敵成功率が左右されていたと思います。

個人的にはこのステルスと言う概念がとても好きです。次回作にもぜひ導入して欲しいと思っております。

<独戦>
ステルス性  (高い↑) S>A>B>C>D>E (低い↓)     

シャアザク・・・(E)
シャアズゴック・(E)
シャアゲルググ・(E)


目立ってますよね。(笑)  
当然と言えば当然ですよね。(笑)

アッガイ・・・(S)

ですよね(笑)

シャアにかぎらず、パーソナルカスタム(カラー)機体はすべてステルス性が低いです。ではなぜ、エースパイロットの機体はステルス性を犠牲にしてまでも派手なのか?独戦では「策略」としてうまく説明されてました。

・味方の士気が上がる!
・敵の士気がダダ下がる!(笑)


味方にしてみれば、こんなに心強い事はありません。まさに鬼に金棒! ですよね。
敵にしてみれば、生きた心地がしないでしょう。

実際、ファーストガンダムTV第二話のパオロ艦長の「シャ…シャアだ… 赤い彗星だ!」「ルウム戦役で5隻の戦艦がシャア一人の為に撃破された…に、逃げろーッ!」と、シャアの強さ・凄さを視聴者に焼きつけました。

独戦では「策略値」を消費?する形式だったかと思います。(間違っていたらすみません)


ちなみに、
【ステルス(stealth)】(意味・・忍、隠密etc)
の逆と言うことで、私は・・・
【スタンドアウト(stand out)】(意味・・目立つ、際立つetc)と呼称しております。

つづく

ギレンの野望 妄想その6

<ステルススタンドアウト>

スタンドアウト効果・・・味方士気↑・敵士気↓と定義します。

独戦では、一定のレベル(ランク)を超えたエースパイロットを専用機に搭乗させる事により、策略ポイントを消費し、味方士気↑ 敵士気↓ を誘発します。次期ギレンでは「策略」を実施しなくても、上記条件が満たされれば、自動で発動すると良いのではないでしょうか。

更に付け加えると、人物ステータスに「野望orメンタル」値などを設定し、高い人物(例・・ヤザン、シロッコetc)は、敵エースパイロット機を発見すると、通常とは逆に士気が上がる。というのも面白いかもしれません。 エースと対峙したヤザンは確実にやる気出そうですからね(笑)

「野望orメンタル」ステは改めて設定しなくてもキャラ特有の隠れ設定という事にしても良いかもしれません。


アイデア草案】
・エースパイロット未搭乗でも専用機機体のみでスタンドアウト効果アリ? 
 (一定数敵撃破し知名度上昇したら?)
 シャアザクにジーンが乗っていた場合・・
 連邦何も知らずビビる↓(笑) ジオンしらける↓(笑)とか
・RX-78-2は武勲を上げて知名度UPしたら効果発動(RX-78-2はアムロ専用機ではない為)
・専用機が撃破された場合は、士気が逆転する(味方士気↓ 敵士気↑)
・因縁のライバル同士が対峙した場合、お互いに士気が上がる。



余談ですが、コンピュータ側が専用機やワンオフ機を量産するのはやめて欲しいです。このゲームで最も重要なプレイヤーの士気が下がります。(^^;;



オススメ・サイト】紹介

⇒ジオン制服研究室

ガンダムサイトですがMSや人物についてはほとんど扱っておりません。公国からネオジオンまでの軍服を中心とした制服と階級章のデータベースがメインのサイトです。~サイト説明文より引用~

な・なんてマニアックな(笑) そしてなんとかっこいいジオン制服&紋章! ジオニストが増殖するのも無理ありません(笑)

ギレンの野望 妄想その7

機体名表記ニックネーム

今までの「ギレンの野望」(独戦除く)では、索敵が成功したら敵機体の「正式名称・スペック」まで分かりました。しかし、現実世界の戦闘では索敵が成功してもそこまで分かる事はないと思います。諜報・鹵獲・裏取引などで、敵性技術LVが上がれば自動で「正式名称・スペック」が判明するというのはどうでしょうか?もちろん、オペレータより報告を受ける事とします。

オペ「長らく不明でありました、敵MS(通称・・スカート付き)の正式名称・スペックが判明しました。」
オペ「報告をご覧になりますか?」
        
    
「イエス or ノー」
          
イエスを選べばその場で閲覧できる。報告書方式の表示がベストかと思います。
012313000135.gif

不確定名は敵軍が敵MS名などを把握できていない場合の通称(アダ名・ニックネーム・愛称)みたいなものでしょうか。主に見た目で名付けられている事が多いようです。

ただ、映像(公式)ですべての兵器に通称が付いているわけではない為、考えなくてはなりません。

では独戦での未確定通称は、どのような表記だったのでしょうか? 見てみましょう。


<メジャー&納得の通称>
ガンダム・・・・・・・シロイヤツ(白いやつ)
ホワイトベース・・・・モクバ(木馬)

グフ・・・・・・・・・・シールドツキ(シールド付き)
クフ・カスタム・・・・・ガトリングツキ(ガトリング付き)
後のソデツキ(袖付き)につながる中々良いネーミングセンスかと・・・

ドム・・・・・・・・・・スカートツキ(スカート付き)  →納得
ゴッグ・・・・・・・・・タルガタ(樽型)        →確かに・・
ザクⅠ・・・・・・・・・ヒトツメ(一つ目)       →ジオンMSはモノアイなんで・・・
ザクⅡ・・・・・・・・・トゲツキ(トゲ付き)      →トゲ付き代表格かな
エルメス・・・・・・・・トンガリボウシ        →アムロ名付け親?
ジオング・・・・・・・・アシナシ(足無し)       →まあ納得ですかね。
ズゴック・・・・・・・・ツメツキ(爪付き)       →ジム貫きましたから。
量産型ガンタンク・・・・タンクモドキ(タンクもどき) →ノリス!
ボール・・・・・・・・・カンオケ(棺桶)        →納得(笑)



<マイナー&誰得の通称>(笑)
ザクタンク・・・・・・・デキソコナイ(出来損ない)      →ひ・ひどい(笑)
高機動型ザク・・・・・・アシブト(足太)           →もっと太いのもあるような・・
ザメル・・・・・・・・・チョウキョリホウツキ(長距離砲付き) →く・苦しい(笑)
デザートザク・・・・・・サバクヨウ(砂漠用)         →なぜ分かった(笑)
ザク強行偵察型・・・・・テイサツヨウ(偵察用)        →なぜ分かったパート2
ジム寒冷地仕様・・・・・カンレイチタイプ(寒冷地タイプ)   →なぜ分かったパート3
アッガイ・・・・・・・・アタマデッカチ(頭でっかち)     →ノーコメント
ゾック・・・・・・・・・ミカケダオシ(見掛け倒し)      →ちょっと(笑)
ハイゴック・・・・・・・ウデナガ(腕長)           →確かに。
ブラウブロ・・・・・・・ナゾノモビルアーマー        →謎って言っちゃったら全部のような。。
ガンタンク・・・・・・・デキソコナイ(出来損ない)       →とりあえずハヤトに謝っとこうか(笑)
陸戦型ジム・・・・・・・ヒトガタ(人型)           →MSは基本人型しかないような。。


<完璧通称?>

パーフェクト・ジオング・・・・・キョジン(巨人)
アプサラス・・・・・・・・・・・バケモノ(化け物)
ビグザム・・・・・・・・・・・・バケモノ(化け物)


<圏外>
マ・クベ専用ギャン・・ハデナモビル・スーツ(派手なモビル・スーツ) → ・・・・・・
ガンダムMA形態・・・デキソコナイ(出来損ない)         → ・・・・・・
サイコミュ試作ザク・・マウンテンゴリラ               → ・・・・・・(笑)


色々と思うことはありますが、このへんにしときましょうか。。(笑) なぜこの「通称システム」が独戦以降、引き継がれなかったか少し分かった気がします。いざ、自分が名づけて見ようと思っても、良い単語が浮かびません。(笑) 開発者の苦労が少しわかった今日この頃です。

次期ギレンでは、戦闘中索敵成功(索敵方法は次回詳細)→通称設定(自動)・外観形状データ習得→敵性技術LV 一定値満たせば「正式名称・スペック」判明→以下その機体情報を全軍に通達(自動)→以降の戦闘時自軍AIが賢くなる。(私の思い描く戦闘方式は後々記述します。)

戦闘中の索敵成功だけで敵機体スペックが判明するのは違和感がありましたので少し考えてみました。

追記
サイコミュ試作ザクは公式?で「マウンテンゴリラ」と呼ばれてるみたいですね。知りませんでした。ガンダムの世界は奥が深い。(笑)

ギレンの野望 妄想その8

戦闘画面】 草案
戦略シミュレーションゲームにおいて、戦闘シーンは1番の見せ場でもあり、クオリティーアップは欠かせないと思います。多数の方が指摘されているように、現状のギレンの野望では過去作より改善しているものの、やはり、ターン制バトルは古さを否めません。マイナーチェンジを繰り返している感があります。やはりここらで心機一転! 今後10年戦える(笑)くらいのフルモデルチャンジが必要な時期ではないでしょうか。もちろん、ターン制にはターン制の良さがありますが。。。

Authorさんが提案されている「リアルタイム方式(オートバトル)」もしくは、機動力先制順の「セミ・リアルタイム方式(セミ・オートバトル)」が良いのではないかと私も今現在思っております。(第一希望・・リアルタイム方式  第二希望・・セミ・リアルタイム方式の順かな。)


リアルタイム方式(オートバトル)】について
私が思う理想に近い戦闘画面を、既存のガンダムゲームを引用し動画を作成してみました。稚拙でやたら長い動画ですが見ていただけるとありがたいです。



画面が小さくて見難い場合はこちらから↓
次期ギレン戦闘案その1


プレイヤーは戦闘前に各隊に命令(指示)を出し、戦闘中は基本、手に汗握りながら自分の戦術・指示が正しかったか祈りながら鑑賞します。(笑)

命令方法詳細アイデアや索敵方法は後々。

ギレンの野望 妄想その9

【戦闘前命令文(ガンビット)について】

前回のブログで、戦闘は自動【リアルタイム方式(オートバトル)】が良いのではないかと記しました。

新ギレンの野望では、委任が進化し部隊単位ではなく単機単位で委任できるようになりました。命令も増え、状況に応じて対応できるようになりました。

攻撃(ATK)
突撃(CHG)
支援(SPT)
遊撃(PAR)
伏兵(AMB)
防衛(DEF)
制圧(CAP)
連動(LNK)



初期委任にくらべ、かなり進化していると思います。(私は使用した事ありませんが・・(笑)) しかし、上記命令文だけでは、プレイヤーが思うような行動をNPCが執ってくれないと思います。(使ってないのに言い切ってすみません・・)

結局、自分で全部行動設定した方が戦果をあげることが出きる為、委任せずにすべて自分(プレイヤー)が入力する事になり、戦線が拡大した場合、戦闘フェイズ終了までに時間が掛かり過ぎる事態に陥ります。(みなさんも委任した事で無駄に自機を減らした・・あるいは膠着した・・そんな経験はありませんでしょうか。) 理由は、上記命令文だけでは刻一刻と変化する戦場の状況に臨機応変に対応できない為ではないでしょうか。


そこで、他のゲームシステムにヒントを得て「これはギレンで使えるんじゃないかな?」と思ったシステムを提案したいと思います。


『ゲーム名称』 ファイナルファンタジー12
『プラットフォーム』 PS2
『発売日』 2006年3月16日
『ジャンル』 RPG
『戦闘システム』 ガンビット



ガンビットとは?

「対象となる条件」と「動作」の二つの文章を組み合わせることで1つの文章を作り、キャラクターにその動作を行わせる事ができる。 メインキャラ(主人公)はプレイヤーが直接動かし、サブキャラ(仲間)をガンビットにより指示通り自動で動かせる。例えば「HP10%以下の仲間」「回復」を組み合わせると、HP10%以下の仲間に回復してくれる。1キャラ毎に12個までのガンビットを設定でき、番号の若い順から行動の優先度が高くなる。 ~ 一部 Wiki引用 ~


つまり、味方キャラクターのAI(行動パターン)をプレイヤー(ユーザー)が設定できる。ドラゴンクエストなどのように予め決められたパターン(がんがんいこうぜ! いのちをたいせつにetc)から選択するのではなく、かなり自由度の高い設定が可能です。


(FF12ガンビット使用例1)

     <条件>       <動作>

①「HP<10%HPの味方」  「回復」
②「目の前の敵」        「戦う」

命令の優先順位は上からなので、この場合は
①HP10%以下になった瀕死の味方がいた場合「回復」処置を行う。 
いない場合は・・・
②自分の目の前にいる敵を攻撃する。

目の前の敵を倒したら、その次に近い敵を攻撃する。(攻撃途中でも、味方がダメージを受け、HP10%以下になっていたら、回復を優先する。(上位命令優先の為。)


(FF12ガンビット使用例2)

    <条件>     <動作>

①「飛行タイプの敵」   「戦う」
②「リーダーを狙う敵」  「戦う」
③「HP<30%の味方」 「回復」
④「自分を攻撃してくる敵」「戦う」


戦闘モードに突入し、
①敵の中に飛行タイプ(ドラゴンなど)がいる場合は、その敵をまず攻撃する。 
いない場合は・・・
②パーティーのリーダー(プレイヤー)を攻撃してくる敵がいる場合は、その敵を攻撃する。
いない場合は・・・
③上記①②が当てはまらず、更にHPが30%以下までダメージを負った味方がいる場合は「回復」させる。
いない場合は・・・
④自分を攻撃してくる敵を攻撃する。

Yes,Noで枝分かれする「フローチャート」や「プログラミング」を彷彿とさせますね。

5人パーティーのアクティブバトル戦闘で、すべての仲間キャラをイチイチ入力していては、敵モンスターにボコボコにされます(笑) この「ガンビット」システムの画期的なところは、アクティブバトル(オートバトル)の際に自分は主人公のみ操作すれば仲間キャラは自動で、しかも自分の命令通りに戦闘を行ってくれます。

次回、ギレンの野望に当てはめて説明していきます。

ギレンの野望 妄想その10

【戦闘前命令文(ガンビット)について】 ギレンの野望編

前回紹介した"ガンビット"システムをギレンの野望に当てはめてみましょう。


<少しおさらい>
ガンビットとは・・
「条件付きの対象<条件>」とそれに対する「行動<動作>」を組み合わせ、一つの命令文とする。複数の命令文を昇順(上から)の優先順位で命令を実行する。複数組み合わせる事により、人(プレイヤー)が直接入力したかのような複雑な行動を、サブキャラクターにとらせる事ができる。


とりあえず<条件><行動>をザックリ考えてみました。

 <条件>                  <動作>
「敵エース」                「攻撃」    
「自身の耐久◯%以下になったら」      「補給」
「味方の耐久◯%以下になったら」      「退却」
「未索敵の敵」               「索敵」
「逃避する敵」               「爆撃」
「ビーム兵器携帯した敵」          「狙撃」
「敵航空機」                「防御」
「敵戦闘車両・戦車」            「援護」
「敵戦艦」                 「後退」
「1番近い敵」               「帰還」
「1番遠い敵」               「格闘」
「味方戦艦」           
「隊長が狙っている敵」    
「隊長を狙っている敵」    
「耐久◯%以下の味方」
「耐久◯%以下の敵」    
「ガードしている敵」
「母艦を狙っている敵」
「1番機動力がある敵」
「弾薬・推進剤切れたら」


非常にザックリですが(笑)
随時、追記・添削していきたいと思います。


FF12では、記憶できるガンビット数は、最大で12個/キャラでした。ギレンでは、キャラの「知性」(新たなステータス)を設け、知性の高さによって覚えられるガンビット数を変えると良いかもしれません。(1~10個?)


<例>
シャア  ジーン
10個   2個

シャア・・頭良いので沢山命令を覚えられる。
ジーン・・頭◯◯ので(笑) あまり命令覚えられない。(ジーン色々とすまん。)


当然、複数のガンビットを組み合わせれば、予期せぬ戦況にも臨機応変に対応できる為、戦果を上げやすいと思います。又、戦闘能力はイマイチなキャラでも「知性」が優れていれば、戦場で活躍する機会も増えるのではないでしょうか。(前述した、偵察・撹乱工作・索敵・鹵獲・補給etc)


次回も引き続き "ガンビット" を具体的な例題を交えて提案していきたいと思います。


蛇足
ガンビット(GUNBIT)という名称は偶然にも「ガン(ダム)ビット(エルメスのアレ)」となり、なんとなく親近感が湧いたり湧かなかったり(笑)

蛇足
ガンビットの名称はチェス用語の「ギャンビット(Gambit)」が由来だそうです。ギャン? なんとなく親近感が以下略(笑)

ギレンの野望 妄想その11

【戦闘前命令文(ガンビット)について】 ギレンの野望 <導入編>


ガンビットシステムを使用した際の例題として

戦闘舞台・・・地球・市街地
時間帯・・・・昼
天気・・・晴れ
ミノフスキー粒子・・低
各キャラLV・・・5くらい

<連邦軍>・・・自陣
アムロ・レイ(RX-78-2ガンダム)
カイ・シデン(RX-77ガンキャノン)

<ジオン軍>・・・敵陣
シャア(MS-06S)
ジーン(MS-06J)
デニム(MS-06J)


と仮定します。
(地形・天候・天気・粒子濃度など考慮にいれると膨大なデータになるので今回はオーソドックスなパターンで考察していく事にしました・・と思っていましたが・・図で説明しようと思ってましたが、力尽きた(笑)ので次回以降にします。すみません。


筆者妄想
ガンビットシステムを導入していると想定し、以前紹介した戦闘動画を見ると、中々感慨深いものがあります。(たぶん私だけでしょうが(笑)) 諜報部直前情報を元に、戦闘前のブリーフィングにて各僚機に命令文(ガンビット)を与えます。ひと通り設定が終われば、後は戦闘に移行します。(後述しますが短縮も可)

・僚機は自分の思い通りに命令を実行しているか?
・自分の戦術は間違っていなかったか?
・敵戦力を見誤っていなかったか?
・予期せぬ事態に遭遇しても臨機応変に対応できる命令だったか?


などなど考えながら、戦闘画面を見守ると、さぞドキドキが止まらない事でしょう(笑) もう戦闘画面は飛ばさせません(笑)

今、巷でブレイク中の「艦隊これくしょん(艦これ)」もバトルは完全に艦娘に任せっきりで、プレイヤーは祈るだけです(笑) その昔、「ダービースタリオン」と言う競馬育成ゲームがありました。プレイヤーはトレーニングメニューを考え、交配を考えダービー馬を育成するというゲームです。このゲームもレースは完全に自動で行われ、完全に馬主感覚でレース中は祈ることしかできません(笑) ボタン連打しても馬の早さは変わりません(笑) この手の自動戦闘ゲームは自分で操作するよりも確実に「熱く」なれると思います(あくまでも私の経験上ですが(笑))

ガンビット命令文は戦闘途中に変更も出きても良いかと思います。(ただし、ミノフスキー粒子が濃い場合は司令部命令が前線兵士に届かず変更できない?)

もしくは1ターンに相当する時間を設定し(例・・約20秒後?とか) 時間経過後自動で「ポーズ(一旦停止)」し、作戦変更時間を取れるなども良いかもしれません。(ココらへんのシステムはまだ熟慮不足の為、矛盾点が多々あるかもしれません。追々、修正・追筆して行こうと思います。)

戦闘前ブリーフィング時の諜報部情報は「諜報・偵察」の成功レベルにより、敵戦力把握具合が変化すると良いかと思います。

<例>
レベル最高・・ガウ型航空空母×2,ドップ型戦闘機×12,マゼラアタック×8,MS-06JザクⅡ×5
        (正式名称が判明している場合)
レベル高・・・・航空空母(通称)×2,戦闘機(通称)×12,戦車(通称)×8,トゲツキ×5
         (不確定名のみ判明している場合)
レベル中・・・・大型飛行物体×2,飛行物体×12,熱源体×8,高熱源体×5
レベル低・・・・大型飛行物体×2,飛行物体×12,高熱源体×13(MSと戦車区別つかない?)
レベル最低・・不明機影×27(ガウにMS収納されている場合は機影22となる)


前述した「諜報部・敵性LV」の情報を得ていれば「正式名称・スペック」も判明している。
最低でも戦闘直前には「レベル低」までの情報は入手している事にします。(そうでなければ、戦術を立てるのが完全に「」になってしまいます。(笑) ニュータイプ値に自身のあるプレイヤーなら「」で乗りきれるかもしれません(笑)

あくまでも、諜報部が戦闘直前に掴んだ情報と言うことにし「レベル最高」の場合でも実際の戦闘開始直後画面ではマゼラアタックなどの機影は判明せず、味方索敵範囲に入って索敵成功(自動)したら画面に表示されるものとします。


尚、ガンビットはイチイチ設定するのが面倒な人(場合)もあるでしょうから、デフォルトで「攻撃型」「守備型」「拠点守備型」「特攻型」「拠点制圧型」「一撃離脱型」「偵察型」「撹乱型」などの定形型を用意しておくと良いかもしれません。ボタンひとつで上記定形型を選択すると、コンピュータが自動で最適なガンビットを選定してくれます。ただし、細かな設定はコンピュータは出来ないと思いますので、雑把なガンビットになるかと思います。それでも、小規模戦や雑魚相手なら問題なく戦闘ができるのではないでしょうか。中規模~大規模戦・強敵には効率よく対応できないかもしれません。そこは自身の思考次第ですね。

今までの委任方法は、選択肢が限られていて細かな指示が出来ませんでしたので、どうしても「コンピュータにまかせている感」が強く、戦闘に感情移入しにくかったように思います。細部まで命令できる「ガンビット」式ですと、自分が戦術を立てて「命令した感」が強くなり、戦術が戦況にうまくマッチしなかった場合でも自分の責任(大将の責任)となり、コンピュータを責める事もなくなるでしょう(笑)

この「うまく成果を出せなかった場合」の責任が誰にあるのかはゲームとして非常に大事な部分です。

脱線
この考え方は別ジャンルのゲームですが、私がその昔感銘を受けた「デモンズソウル」というARPGの考え方に由来します。荒れることで有名?な(笑) アマゾンレビューで当時無名のゲームであるにもかかわらず、超大作級の約1000件ものレビュー(しかもほぼ絶賛)されている事でこのゲームのエポックメイキング度が分かるかと思います。

この「デモンズソウル」はアクションRPGというジャンルで、1人のキャラを操作し、敵を倒していくゲームで、死んで覚える「死にゲー」と言われています。画期的なシステムの数々はここでは割愛しますが、ひとつ、全ゲームに当てはまるであろう重要なポイントがありましたので紹介したいと思います。デモンズソウルのディレクター(このゲームの功績により現在フロム・ソフトウェア社長)は自分のキャラがやられた状況を非常に重要視していて、自分(プレイヤー)が迂闊だったから死んでしまった。なら次からは慎重に行動しよう! とプレイヤーに思わせるゲームシステムの構築に腐心しています。これがゲームシステム(操作性の悪さ・敵配置の悪さ・無意味な罠の数々・理不尽な強さの敵etc)で死んでしまった場合、プレイヤーはストレスがたまり、仕舞にはゲーム自体をやらなくなってしまいます。デモンズソウルの敵は恐ろしく強いです(笑) 序盤の雑魚敵にも油断するとやられます。
しかし、必ず攻略方があり、やられても次また再プレイしたくなる絶妙なゲームバランスで、とても楽しいゲームでした。

余談が長くなりましたが、要点として・・
・敵にやられたのは、自分(プレイヤー)の戦術ミス・思慮不足 (つまり「坊や」だったから(笑))

と納得させられるゲームシステムが大事なのではないでしょうか。

前にブログでも少し触れましたが、プレイヤーの士気を下げないゲームシステムが重要であると思います。(敵の無限資源、無限増産、専用機量産、高性能高コスト機大量生産、場違いな機体に搭乗している敵キャラetc) ひとつ一つ排除する事で、より良いゲームに近づけて行って欲しいものです。

ガンビット使用の具体例は、図が出来次第ぼちぼち紹介していきたいと思います。

<追伸>

相変わらずの誤字脱字・変な改行(笑)の雑記ですみません。

ギレンの野望 妄想その13


模擬戦シミュレーター(擬似戦闘)】 解説編


「次期ギレンの野望」に是非とも取り入れて欲しいシステムを提案したいと思います。
(前回紹介しそびれました(笑))


機動戦士ガンダムの世界で、戦術検証・新兵トレーニングあるいは、実験機・試作機のデータ取りテストを兼ねた実機による「模擬戦」を行う描写があります。(0083 STARDUST MEMORYなど)

更には、コックピット型筐体シミュレーターシステムにてコンピュータが創りだした「仮想敵機体」相手に訓練・データ収集・戦術確認などを実施している描写もあります。

ジョニー・ライデンの帰還」 1巻1話にて、ボール型筐体の「シミュレーション・システム」にてレッド・ウェイラインが仮想敵(戦艦・ゲルググ)相手にシミュレート(データ取り)していました。
連邦シミューター.JPG

<参考資料>・・『機動戦士ガンダム MSV-R ジョニー・ライデンの帰還』1巻 著者Ark Performance



ジオニック社シミューター.jpg

<参考資料>・・ジオニック社MSシミュレーター(嘘です。元はトヨタのドライブシミュレーターです。(笑))


この「(実機)模擬戦」「シミュレーター(擬似戦闘)」システムを次期ギレンの野望にも取り入れて欲しいと思っています。


<(実機)模擬戦>
実機を使用する「模擬戦」はある程度平穏な時代じゃないと実施は難しいと思いますが。。(戦後U.S0083 トリントン基地でさえあんなことが起こりましたから(笑)
模擬戦中に敵に遭遇→テスト機・トレーニング機で敵と交戦→主人公ドサクサに紛れ最新鋭機に搭乗→なんとか敵退ける。 というストーリーはロボットアニメの王道?ですよね。
しかし、戦争中とはいえ、日々の鍛錬がなければスキルアップもままならず、それこそ未熟な学徒兵を戦地に送り込まなければならない事態に陥ります。
いち早く、キャラクターのレベルを上げたい場合に、「戦略フェイズ」で「模擬訓練」などのコマンドがあると良いかもしれません。(もちろん貴重な機体を大破させるわけにはいきませんので、ペイント弾・ロックオンのみの対決となるでしょう。 当然、味方同士でのみ可能。)
とりあえず、実機を使用した模擬戦の利点は「パイロット育成」となるかと思います。 
他の利点もあるかもしれません。


<追記>
機動戦士ガンダムMSV-R 宇宙世紀英雄伝説 虹霓のシン・マツナガ (4) にて、黒い三連星とシン・マツナガ・ランバ・ラルが実機模擬戦を行ってましたね。戦争中でも場所によっては模擬戦行うものなんですね。



<シミュレーター(擬似戦闘)>
上記した、コックピット型筐体内ディスプレイに「コンピュータグラフィック(CG)」で描かれた、敵機、僚機に分かれてパイロット(敵・味方)・機体数・陣形・場所・天候・昼夜・ミノフスキー粒子濃度etc を選択し、好きなシュチュエーションにてシミュレーション(擬似戦闘)を行えるシステムはとても面白く、ギレンの野望にも取り入れる事ができるのではないか?と思いました。

連邦・レビル将軍でプレイ中であれば、敵ジオン軍を索敵・諜報・鹵獲・実際の戦闘経験などで得られた敵「MS・パイロット」戦闘データなどを入手する事により、初めて「シミュレーター(コンピュータ)」にデータをインプットし、シミュレーションが出きるとします。

擬似戦闘は、本戦闘と同じく「自動戦闘(オートバトル)」とします。
諸条件をすべて入力して、「開始」ボタンを押すと、自動でシミュレート開始します。
オートバトルですので、決着が付くまで自動で戦闘を行います。プレイヤーはその間、手に汗握りながら(笑)戦闘シーンを眺める事になります。
戦闘時間は仮に、5分までとし決着が付かない場合は「ドロー(引き分け)」あるいは決着が付くまで?延長できる? (早送り・一時停止・巻き戻し・ズームアップ機能などあると更に良いかと思います。)
実際に敵と交戦する前に模擬戦・シミュレーター(擬似戦闘)を行い、パイロットのスキルアップ及び、自分(プレイヤー)の戦術(部下に指示する戦術・指示・命令)を練れるのは面白いのではないでしょうか?  
その他のメリットは後述。



擬似戦闘 ほんの一例
・RX-78-2ガンダム(アムロ)は同時に何機のザクを撃破できるのか?
・アレックスの支給が間に合ったアムロは、ジオング(シャア)を瞬殺できるのか?(よく?議論になっていますよね(笑)
・ドムが支給されたラルは、初期ガンダム(アムロ)を倒せたのか?
・ギラドーガ(ギュネイ) vs クシャトリア(マリーダ) はどっちが勝つか?(某掲示板で最近激論されてました(笑)
・量産型ビグザムは何機でジャブローを陥落させられるのか?
・サザビー(シャア)vsリ・ガズィ(アムロ)で最後までガチバトルしたらアムロは負けていたのか?
  (このシチュもよく議論されてますね(笑))
・ゲルググ(MS-14)はガンダム(RX-78-2)とほぼ同等かそれ以上(諸説ある)のスペックと言われているが、実際同じパイロットを搭乗させた場合どちらが勝つのか?

更には・・・
・レベル1 アムロ(ガンダム) vs レベル10 アムロ(ガンダム)

あるいは全く同条件の
・レベル10シャア(ジオング) vs レベル10シャア(ジオング) 天候などの諸条件もすべて同じ。

なども出きると面白いかと思います。
果たして何勝何敗になるでしょうか(同条件ならドロー?それとも差が出る?)

・1機vs1機
・1機vs1部隊
・30機vs30機
・カミーユ(Zガンダム) vs ハイザック 10機とか(笑)
・ハマーン(キュベレイ) vs シロッコ(ジ・O) vs クワトロ(百式) vs カミーユ(Zガンダム) の四つ巴とか(笑)

同じMS・搭乗者の対戦でも、場所が違う場合の結果はどうなるのか?
・市街地・湿地・砂漠・宇宙・水中・森林・寒冷地・コロニー内etcでは?
・天候の違いでは?
・士気の高低差はどのくらい戦闘に影響する?
・パイロット・レベルの違いによる戦果はどんだけ違う?
・ミノフスキー粒子濃度の濃淡違いでは?
・命令(ガンビット)の違いでは?
・戦術の違いでは?
・偵察有無の違いでは?
・僚機長距離支援攻撃の有無では?
・「不確定名」の敵と「完全索敵」済みの敵では苦戦度の違いは?

                     etc

興味がつきません。(笑)
まさに天文学的パターンがありますね。(何億通りものパターンがある事でしょう。)
これぞ色々な「if」が楽しめるのではないでしょうか?

戦略シミュレーションゲーム内のシミュレーター(擬似戦闘)・・もはや、なんだか訳が分からなくなってしまいそうですが。。(笑)


ギレンの野望は従来の一人称(三人称)FPS系ガンダムゲームと違い大局的視点から「戦略級」の「if」を体験する事ができます。その為、大規模作戦・ルート分岐・死亡イベント回避などの歴史的「if」は充実して来ていますが(確定している歴史を追体験するもよし、覆して新たな歴史を創るも良し。)
戦術レベルの「if」はあまり経験できていないのではないか?
そのような疑問から、このシミュレーターシステムの活用を考えてみました。

ギレンの野望を初めてプレイした時、あのアムロ達ホワイトベースクルーの活躍でさえ、大局的にみれば「一局地戦である」このスケール感に感動した事を覚えています。
極端な話、アムロ達いなくてもジオン軍に勝てますし・・おっと言い過ぎましたか(笑)  あくまでもゲーム内の話です(笑)
この様に、主役(主役級)の人物をないがしろ(失礼!)にできるゲームも珍しいのではないでしょうか(笑)




【実機模擬戦擬似戦闘導入によるメリット
・パイロットを育成できる。
     パイロットレベルが仮に【1~10】までとするなら。。。
     「実機模擬戦」では、【8】くらいまで。 
     「擬似戦闘」 では、【7】くらいまでと一応しておきます。
      実戦でしか手に入れられない貴重な体験(経験)もあると思いますので。
      実戦でのみ【10】MAXに到達できるものとします。
               
 ・プレイヤーが戦闘・戦術の「if」を楽しめる。
 ・夢の対決が見れる! ←私がイチオシのメリットです! (夢の対決見てみたい・・(笑))
 ・模擬戦・擬似戦闘なので味方同士も戦える(新たな発見があるかも!?)
 ・最強論に終止符を打てる!・・かも?(次回詳細)
 ・ガンダムマニア少し納得・・・バンナム責められなくなる(笑) (次回詳細)



ちなみに、このゲーム内シミュレーターは、update(以下アプデ)によってバージョンアップできるものとします。その際は、微調整なら「シミュレーターver1.1」 大幅修正なら「シミュレーターver2.0」とか。
それらしい呼称にすると雰囲気がでます(笑)
膨大な「if」が発生する為、初めは未完成でも常にアプデによるバージョンアップにより完成度を上げていく必要があるかと思います。(バグ修正・機体性能調整・キャラステータス調整etc 前回のブログで紹介したメーカーとユーザーでステ振りを微調整できると良いかと。)
ちなみに、申し遅れましたが「次期ギレンの野望」はアプデできるネットワーク環境があるプラットフォームでお願いします。(ネット環境必須)
私が理想とするプラットフォームについては追々語りたいと思います。


次回、このシミュレーター(擬似戦闘)システム導入による、予期せぬ? 「副産物」が発生しましたので例題を交えて紹介したいと思います。(勝手に私が思っているだけかも・・)

ギレンの野望 妄想その14

模擬戦とシミュレーター(擬似戦闘)】 導入編


「機動戦士ガンダム」「シミュレーター」と言えば、みなさんは何を思い浮かべるでしょうか?

私は・・・「プラモ四郎」 一択です(笑)

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懐かしい・・・。歳がバレますね(笑)


img404.jpg
足つきジオング・・衝撃的でした。
この漫画の影響でしょうね、「パーフェクト・ジオング」の足がドムっぽい形状になったのは。

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プラモシミュレーションシステム
マスター・・・まさに天才 

自分で作ったプラモを操って仮想現実(プラモシミュレーション)の世界で戦うという設定は現在でも非常に魅力的な設定ですね。PS3ゲーム『ガンダムブレイカー』や後述するアニメ『ガンダムビルドファイターズ』に多大な影響を与えたと思います。ちなみに「パーフェクトガンダム」や「改造」と言う単語はこの漫画より生まれました。(魔改造は最近知りました。)


またまた、いつもの悪い癖で脱線しそうなので今回は自重します。(笑) (プラモ狂四郎と『コミックボンボン』については機会があれば追々・・)

今ですと、2期が10月より始まる、『ガンダムビルドファイターズ』アニメを思い出す方もいると思います。

『ガンダムビルドファイターズ』は、2013年10月7日~2014年3月31日までテレビ東京にて放送された日本のテレビアニメ。ガンダムシリーズの各作品に登場するモビルスーツ やモビルアーマー などのロボット兵器のプラモデル「ガンプラ」を題材とした作品。 ~Wikiより~
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子供向けアニメだと侮ってはいけません(笑) 熱い展開で大人も楽しめる内容だったと思います。ガンプラ作りに情熱を懸ける! まさに、21世紀の「プラモ狂四郎」であると思いました。確実にガンプラ(ガンダム)のファンを増やしてくれた事でしょう。
これで10年は戦える ! ナニと? (笑)

『ビルドファイターズ』の主人公セイの父親が「京田四郎」だったらと思ったのは私だけではないはず・・(笑)

話のつづき・・シミュレーターといえば・・・「機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY」 の主役「ユウ・カジマ」を思い浮かべる人も多いかと思います。 (私はプラモ狂四郎の次に思い浮かべました(笑))

<ユウ・カジマ>
モルモット隊所属のエースパイロット。階級は少尉。寡黙な性格だが、その腕はシミュレーター上のアムロ・レイのRX-78-2ガンダムに勝つほどである。 ~Wikiより~

・・・
・・・・・
・・・・・・・・
!?(;゚д゚)エッ

な・なんですと!?
アムロに勝っただと!? 
そんな設定ゆるさん! ふざけるなー! (笑)
と旧来ファンは思うかもしれませんが、あくまでも「シミュレーター上の仮想 アムロ(ガンダム)」である為、訴訟騒ぎにはなっておりません(笑)

これが、実機でアムロに勝った設定だったら・・・・(同軍なのでそれはないですが・・アムロじゃなく、実戦でシャアに勝ったとかの設定だったら。。。) 今頃、色んなところで荒れに荒れていた事でしょう(笑) あくまでも、ユウ・カジマは「シミュレーター上のデータ・アムロ」に勝っただけなので荒れずに済んだのでしょう。

私も当時・・「まー実際の戦闘でアムロが負ける分けないけど、シミュレーター上のアムロなら本人じゃないし、まっいっか」となった記憶があります。(笑)

このように、模擬戦や練習試合などで(主役・主役級が)負けても公式戦ではないため、意外と許される?のではないでしょうか。


シミュレーター(擬似戦闘)システムを導入した「次期ギレンの野望」発売1ヶ月後、ある日の日常・・バンナムお客様相談センターに鳴り響く電話・・・・。



<登場人物>
ガンダムオタクA (以下・・ガンオタA)

バンナムお客様お問い合せ センターオペレータ (以下・・パンナムオペ子)
ガンオタA「おーい! どうなってるんだバンナムさん!俺の◯◯in◯◯が◯◯に負けるわけないだろ!」

ここまでは、いつもの日常(笑)

バンナムオペ子「ゲーム内シミュレーターの結果はあくまで、擬似戦闘結果です。いわゆる参考値ですから実際は◯◯さんの方が(MS◯◯の方が)強いと思いますよ。」

ガンオタA 「ぐぬぬぬ・・・・(確かにそうだよなぁ、あくまでもシミュレーター上の結果だし・・)」


と納得?してくれる事でしょう! ちと苦しいですが言い訳が成立します。(笑) すべてのガンダムマニアが荒れることなく、平和なガンダムライフを満喫できる事でしょう。(笑) 大した副産物でもなかったですかね。(笑) (もう一つありますが次回の茶番にとっておきます。(笑))

余談
シミュレーションゲーム内のシミュレーター・・・。ゲーム内ミニゲーム・・ドラクエの「カジノ」, FFの「チョコボレース」などを思い出します。本シナリオそっちのけでミニゲームやってました。(笑) この「シミュレーター(擬似戦闘)」システムが「次期ギレンの野望」ゲーム内に実装されたら、私は多分、戦略そっちのけで一日中やっている気がします。(笑) 戦略中も常に、自軍の兵器開発を開発部に急がせ、諜報部に全力資金投入(笑)して、敵キャラデータと敵機体データの収集に血眼になるでしょう。(笑) シミュレート(夢の対決)を見たいがために・・・。

前回のブログにも記しましたが、ゲーム中に対象人物・対象兵器(MS・MAなど)の情報収集・開発終了がMAXになれば、その機体・キャラは「図鑑(DATABASE)に記載される」とします。図鑑(DATABASE)雰囲気をだすなら「FSS諜報極秘ファイル」あるいは「FSS諜報極秘DATABASE」としても良いかも(FSSは一年戦争後に発足した組織みたいですが・・)に記載されて初めて、シミュレーターを利用できるとします。

理由としては、ニューゲーム開始直後から「未開発機体」を見てしまうと興ざめしかねません。といいますか、興ざめします。(笑)

最終的に図鑑をコンプリートできれば、全キャラ・全機体・全場所・全天候etc の全条件でシミュレート出きるとします。(場所や天候などももちろん、本攻略でプレイヤーが必ず一度は体験しなければシミュレーターにデータをインプットできないとします、体験すれば以降シミュレートできるとします。) 私は「ギレンの野望シリーズ」で図鑑をコンプリートした事がありませんが、この仕様なら間違いなく絶対にコンプリート目指すと思います(笑)


の対決 ほんの一例】
アムロ(ジオング) vs シャア(ガンダム) で 逆ア・バオア・クー戦
ジーン(ガンダム) vs アムロ(ザク) MSの性能が戦力の・・・・以下略(笑) 
シャア(シナンジュ) vs フル・フロンタル(シナンジュ)

 
私気になります。(笑)

次回もこの「シミュレーター(擬似戦闘)」の可能性と実際の運用仕様詳細について考察していきたいと思います。

ギレンの野望 妄想その15

模擬戦とシミュレーター(擬似戦闘)】 実戦編


前回までの「(実機)模擬戦」「シミュレーター(擬似戦闘)」システムを現在、私が思い描く範囲で一旦まとめたいと思います。


『(実機)模擬戦

・戦略フェイズに「模擬戦闘訓練」コマンドを配置する。
・目的はパイロット育成(パイロットレベルが1~10までとすると【8】まで育成可能とする。)
・戦略フェイズ毎にコマンド使用回数に制限を設ける。(1戦略フェイズ中に無限に模擬戦ができるとパイロットレベルが序盤で上がってしまいゲームバランスを崩す恐れがある為。)
・機体損傷(損耗)を防ぐ為、ペイント弾・ロックオンのみの対戦とする。
・戦闘画面は本戦と同じく斜め上より俯瞰する形式。(早送り・一時停止・巻き戻し・ズームアップ機能有り)
・一度の戦闘は5分まで、以降決着が付かない場合は「ドロー」判定。複数戦の場合、両陣営の僚機撃墜率&隊長機ダメージ率によって「戦術的勝利」「戦術的敗北」etc
・活躍度により、パイロットに入る経験値が変動する。
・自軍兵士同士でのみ実施できる。
・自軍勢力圏内でのみ実施できる。
・最前戦で実施する場合、敵軍に感知される恐れあり。
・実際にその領内にいる(ある)パイロット・機体でのみ実施できる。



『シミュレーター(擬似戦闘)』

・オープニングメイン画面に「Simulator(シミュレーター)」コマンドを配置する。

  New Game(ニューゲーム)
  DataLoad(データロード)
  Continue(コンティニュー)
  DataBase(図鑑)
Simulator(シミュレーター)
  Cooperation tactics network(共同戦術ネットワーク)
  Config(コンフィグ)


・目的はパイロット育成(パイロットレベルが1~10までとすると、【7】まで。)と以前コメントしていましたがレベルは全く上がらないものとする。(*1)
・図鑑(DATABASE)に記載された機体・パイロットのみ使用しシミュレートできるとする。図鑑に記載される条件は、機体であれば、自軍で開発成功した時点。敵軍であれば、機体情報を諜報・鹵獲・敵性レベルMAX (機体スペック・機体正式名・型式番号等)まで判明した場合。パイロット情報であれば、自軍パイロット到達レベルまで仮にプレイ途中でパイロットレベル「4」であればそのレベルまで(1~4)値を入力できるとする。敵軍パイロット情報であれば、実戦で遭遇・対峙・戦闘し無事帰還した場合、もしくは諜報部より情報がもたらされた場合とする。
 実戦による情報入手は3回(単機の場合 1機×3回 or 複数機の場合 3機×1回で入手できるとする。 強行偵察型ザクなど、「情報収集性能特化型MS」の場合 1機×1回で情報入手できるとする。(仮)偵察機の有効性が上がる。
・戦闘画面は本戦と同じく斜め上より俯瞰する形式。(早送り・一時停止・巻き戻し・ズームアップ機能有り)
・一度の戦闘は5分まで、単機戦で決着が付かない場合は「ドロー」もしくは「延長」可能とする。複数戦の場合、両陣営の僚機撃墜率&隊長機ダメージ率によって5分経過後に「戦術的勝利」「戦術的敗北」etcとするかサドンデス方式で1機が生き残るまで延長可能とする。ただし、勝利条件は予め入力する事とする。勝利条件(例)・・1機生き残るまで。どちらかの陣営陣営損耗率◯◯%以下になるまで。etc
・プレイヤーが実戦闘前後に自分の戦術・陣形・命令・投入戦力が正しいかシミュレートできる。
・プレイヤー自身の作戦指揮能力が向上する。(プレイヤー自身がスキルアップする。)
・オフラインや自動UP機能をOFFに設定しゲームをプレイした場合でも、シミュレート戦闘結果(シミュ戦闘データ)は本体ハードディスクに保管できるとする。(詳細後述)
・ハードディスクに記録したシミュ戦闘データは再生・削除は自由にできる。(詳細後述)
・更に上記オフラインでハードディスクに記録したシミュ戦闘データは後からオンラインに繋げても『共同戦術ネットワーク』サーバー(*2)へアップロードできるとする。



<波及効果>
・夢の対戦・珍対戦を含む、千差万別(ほぼ無限)の戦闘を体験できる。(詳細は当プログ過去ログ参照)
・図鑑(DATABASE)に記載されない機体・キャラはシミュレートできない為、図鑑コンプリートを目指す動機となりプレイヤーの士気が上がる。
・本編にて覇権を目指す以外の目的(目標)が増える。(夢の対戦をしたいが為に図鑑コンプリを目指す可能性がある。)
・プレイヤーがテスターとしての役割を担う側面もあり、戦闘に関する不具合・バグをいち早く洗い出せる。
・メーカー側が機体・キャラステータスを修正する際の資料に活用できる。


<番外効果?>

・シミュレートしたいが為に、本編覇権を急ぐ(目指す)という逆説的なプレイヤーが現れるかも?(笑) (オマケのつもりが主役と入れ替わる・・という事は珍しくないかも・・ビックリマンシールチョコの関係みたいな物でしょうか(笑))


*1・・本編中のコマンドではなく、オープニングにコマンドを配置する事により、本編の時間軸とは別次元になってしまう。その事により本編を全く進めていなくてもパイロットのレベルだけ上がる(上げられる)という不自然な状態が発生してしまう。それを回避する為と、「模擬戦闘訓練」との明確な差別化の為。つまり、本編にはなんら影響を与えない事とする。逆に本編の進み具合によりシミュレートできる範囲に影響がでる。


今現在、思いつくのはこれくらいでしょうか。

『シミュレーター(擬似戦闘)』については、以下の仕様を追加します。

前提条件・・ネットワーク対応型ハード(ベストはPS4 次点でPCとします。(理由は後々)


・各プレイヤーの実施した「シミュレート結果」はバンナム特製『共同戦術ネットワーク』サーバ ー(*2)へ自動でアップロード(以下・・UP)されるとします。(自動UP機能は「ON」「OFF」切り替え可とする。ただし、デフォルトは「ON」とする。もちろん推奨は「ON」)
・『共同戦術ネットワーク』サーバー内のシミュレート結果は誰でも自由に閲覧・再生・ダウンロードできるものとします。
・自分がUPした戦闘データは後から削除可能とする。(当然他人がUPした戦闘データは削除不可。UPした本人及びサーバー管理者のみ削除可)
・カテゴリー別に自由にソート(層別)できる仕様とします。
・UPされた戦闘データは、UP順番に「登録No.」を振り分けられるとします。
・バンナムに問い合わせや友達などに紹介する際は、上記登録No.を教えれば、受け取り側はその登録No.を『共同戦術ネットワーク』サーバー検索欄に入力すればダイレクトでその戦闘データを閲覧・再生・ダウンロードできるものとします。
・他プレイヤーの戦術・命令・陣形などが確認できる為、参考になる。
・同じ仕様の対決でも、人海戦術により複数人が検証すると、n数が多くなる。その為、戦闘結果に信ぴょう性が増す(上がる)
(1回の戦闘の結果だけだと、たまたま勝ったり負けたりする可能性もある為。)



『共同戦術ネットワーク』へUPされている戦闘データは各プレイヤーの本編進捗具合に関係なくすべて閲覧できるとします。(例・・サザビーの詳細データを手に入れていないプレイヤーでも、UPされているサザビーを含む動画はすべて観ることができる。)

*2・・『共同戦術ネットワーク』とは・蒼き鋼のアルペジオ(著者Ark Performance)の設定。
     以下概要説明。

霧の艦隊が持つ戦術ネットワーク。各艦艇が取得した戦術作成に必要な情報が蓄えられるデータバンク、及び、その分析と解析を行う分散処理型のネットワーク・システム霧の艦艇のみがアクセス可能 ~蒼き鋼のアルペジオ 第三巻より~
蒼き鋼のアルペジオ1艦.jpeg
蒼き鋼のアルペジオ1皿.jpg


概念としてはピッタリだった為、引用させてもらいました。安直に、シミュレータ・データ・サーバー(Simulator・Data・Server)や擬似戦闘保管(BattleSimulatorStorage)などでも良いかもしれません。英語自信ありませんが(笑)



共同戦術ネットワーク』サーバー設置の利点と今後のイベント展望予想


・何千・何万と戦闘動画がUPされる。
・その中で週間・月間・年間 カテゴリ別・総合ベストバウトを決め発表する。

<例>
もっとも短い戦闘
もっとも長い戦闘 
もっとも短時間で敵機を撃墜した瞬殺王
もっとも短時間で瞬殺された被瞬殺王(笑)
もっとも多くの敵を時間内に撃墜した撃墜王。
もっとも多く試された場所・気候・士気値・レベル・ミノフスキー粒子濃度etc
もっとも多く試された人物
もっとも多く試されたMS・MA
奇跡の勝利(下克上)(笑)
もっとも勝率が高い人・低い人
etc


などなどが層別もしくはサーバー上の別掲示板にランキングが発表されていたりしたら面白いと思います。更にサーバー内に「初心者指南ブリーフィングルーム」「基礎戦術指南ルーム」「上級戦術研究ルーム」などのQ&A部屋を設け、プレイヤー同士がコミニュケーションできる場を設けると良いのではないでしょうか。誰でも参加(執筆)できるゲーム専用Wikiと違い、サーバーへは確実にゲーム購入者及び、ネット接続アカウント保持者しか入れない為、荒れる事も少ないのではないでしょうか。(当然、発言者は「名無し」ではなく必ず「アカウント名」が表示されるものとします。) 荒れたら運営(メーカー)が削除とか荒しユーザーをサーバーアクセス禁止処置とかできますし。(笑)


まとめ
プレイヤーは攻略に行き詰まったり、袋小路に陥ったりした場合の息抜きを兼ねた、戦術のヒントをどこかの誰か(名も無き戦士達)がUPした戦闘動画・Q&A部屋より得られたら面白いのではないかなと思います。

追伸
シミュレート戦闘=シミュ戦闘データ=シミュレート結果=戦闘データ=戦闘動画 すべて同じ意味で使用しております。紛らわしくてすみません。そろそろ私自身が「総合整備計画」を実施して語彙を統一せねば・・(笑)

ギレンの野望 妄想その16

新作ギレンの野望】 再現範囲について

次期ギレンの野望では、どの年代(作品)まで盛り込むのが理想でしょうか? みなさんは数あるガンダム作品の中で、どの作品まで「ギレンの野望」に採用して欲しいでしょうか? 私の理想は年代で表すと『宇宙世紀0079~0096年』までとなります。

「機動戦士ガンダム」と一括りにしても、TV 映画 OVA 漫画 小説 ゲームetc 様々なジャンルがあり、今現在も増え続けている事でしょう。

映像作品別に大別すると・・・。

機動戦士ガンダム
機動戦士Zガンダム
機動戦士ガンダムZZ
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
機動戦士ガンダムUC

となります。

上記作品のいわゆる「ガンダム正史」の中でも、TVシリーズ・映画・小説などがあり、設定が違ったりするので更に複雑になります。

もちろん、OVAやCG作品
機動戦士ガンダム 0080 ポケットの中の戦争
機動戦士ガンダム 0083 STARDUST MEMORY
機動戦士ガンダム 第08MS小隊
機動戦士ガンダム MS IGLOO1年戦争秘録
機動戦士ガンダム MS IGLOO 黙示録0079
機動戦士ガンダム MS IGLOO2重力戦線


なども今では「外伝」として「ガンダム正史」に組み込まれているのは周知の事実。すべての作品群を列挙すると長くなるので割愛します。そもそも、私はすべての作品を列挙できる知識がありません。(笑)

では、マニアックなガンダム作品の中でも更にマニアックな? ゲーム・小説・漫画など由来物の扱いはどうすればよいか?

機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY
機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…
機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに…
ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079
光芒のア・バオア・クー
MSV-R ジョニー・ライデンの帰還
(MSV戦記 ジョニー・ライデンという別作品もあるんですね)
MSV-R 宇宙世紀英雄伝説 虹霓のシン・マツナガ
ギレン暗殺計画
エコール・デュ・シエル 天空の学校
サンダーボルト
C.D.A. 若き彗星の肖像
ADVANCE OF Ζ 刻に抗いし者
ADVANCE OF Ζ ティターンズの旗のもとに

etc

THE ORIGIN」はもう一つの「正史」である為、漫画ですが別格です。ので紹介除外しました。(笑)


その作品群を(どの作品を)次期ギレンの野望に「採用する(採用したい)」・「採用しない(採用したくない)」「含める」・「含めない」の判断基準は何なのでしょうか? 作り手側<企業側>の採用基準は推し量る事はできず推測しかできませんが、多分以下の事柄に当てはまるのではないかと思います。

・予算・・限られた予算内に収める為。
・納期・・仕事である以上、納期は必ずあります。
     特に当年の売上目標を達成する事は企業命題でもあります。
・人材・・限られたマンパワー(人材)でやりくりする必要がある為。
・流行・・ガンダム作品にも旬な作品(昨今だとUCか)があり、コラボレーションやタイアップ効果狙いなど。


他ガンダム作品(ゲーム含む)とのスケジュールの関係や上層部の意向(鶴の一声)も影響する事でしょう。(笑) 理想と現実の狭間で今日も「企業戦士」達は巨大な敵と戦っている事でしょう。(笑)

消費者である我々の「採用して欲しい」「採用して欲しくない」作品の基準はいかなるものでしょうか。プレイする側の基準は実に簡単な理由です。その作品が「好きか嫌いか」あるいは、その作品が「ギレンの野望」の世界観に合致しているかどうかでは無いでしょうか。(当然、『宇宙世紀』とは違う時間軸の「ガンダム」シリーズは始めから省かれます。)

個人の嗜好に左右される曖昧な要素(基準)でもあります。しかし、非常に大事な感情でもあると思います。個々人の嗜好に合致していないいわゆる「異分子」が紛れた場合 人はそのゲームにネガティブな感情が生まれてしまうのではないでしょうか。作品群ではありませんが、モビル・スーツで例えますと、「サイコロガンダム」とか「MSハロ」などはGジェネでは許されますが「ギレンの野望」ではきっと許されない事でしょう。(笑)

サイコロガンダム.pngハロ.jpg

なぜ許されないかは、一言で表すなら・・「作品に合わない」からだと思います。(笑)

新たなMSがデザインされた時に、時代設定に合致するか?ガンダム世界のお約束に沿っているのか? その年代の他のMSと見比べて違和感がないか? バランスがとれているのか? などが非常にシビアに評価されている事と思います。

余談
キュベレイをデザインされたメカデザイナー永野護氏の準備稿には「エルメスII」の記述があったとの事を知り、キュベレイがエルメスの流れを組んでデザインされている事を知った時の納得感は今でも忘れません。(笑) そう言われてみれば似てる!! と(笑)「機動戦士Zガンダム」リアルタイム視聴時は曲線・曲線したデザインがあまり好きではありませんでした。何も知らず何故かキュベレイのデザインが浮いている様に思えた当時の浅はかな自分を叱ってやりたいくらいです。(笑) そこまで考えられていた設定と世界観。非常に感銘を受けました。

永野護氏のライフワークである「ファイブ・スター・ストーリーズ(FSS)」の新刊が8年ぶりに発売すると言う噂です。楽しみです。

話がそれましたが・・たかがゲームと言わず、ガンダムと言う歴史あるブランドの名を汚さぬようしっかりと筋の通った信念のもと、世界観を大事にして次期ギレンの野望を制作して頂きたいと切に願います。相変わらず偉そうですみません。(笑)

では、その各自の個人的嗜好に合致する「ギレンの野望」を創るにはどうすればよいか? 少し考えてみました。

長くなりましたので、次回にいたします。

ギレンの野望 妄想その17

新作ギレンの野望】 再現範囲について その2

まず始めに断っておきます。今回ほぼ雑談です(笑) すみません。色々とまとめようと頑張ってみましたが前置きが長くなりましたので今回はほぼ前置き(という名の雑談)となります。

前回は「新作ギレンの野望」では、どの年代(作品)まで盛り込むのが理想か?について私見を述べました。(あくまでも私個人の理想です。) 今回はどうすれば、個々人の嗜好に合致する理想の「ギレンの野望」に近づけられるか?について私の個人的意見を述べてみたい思います。


私の理想の再現範囲(盛り込んでほしい作品)は『宇宙世紀0079~0096年』までと申しました。

当然、人によって・・
Aさん「『機動戦士ガンダム』は、アムロとシャアの話でしょ。だから絶対、一年戦争~逆襲のシャアまで!」
Bさん「いやいや、同じ宇宙世紀である「機動戦士ガンダムF91」や「機動戦士Vガンダム」も含めようよ!」
Cさん「それなら、アクシズVで採用された「閃光のハサウェイ」も次回復活求む!」
Dさん「ファーストガンダム(一年戦争)ばっかり毎回充実しすぎ、ゼータ以降に力入れてよ!」


などなど、千差万別な意見が出て、まとまらない事でしょう。(笑)

私のように古参に分類される方々は「逆襲のシャア」か「ユニコーン」まで派が多い? のではないでしょうか。勝手な思い込みでしたらすみません。(笑)


【早くも余談&脱線
私は「機動戦士ガンダムUC」に出会わなければ、断然「逆襲のシャア」まで派でしたが。。(笑) UCは新しい試みを試しつつ、古参ファンの心も掴んだ素晴らしい作品だったと思います。ちなみに「閃光のハサウェイ」や「機動戦士ガンダムF91」や「機動戦士Vガンダム」など同じ宇宙世紀時間軸ではありますが・・・・。販売するのなら、必ず「ダウンロード・コンテンツ(DLC)」にしてください。(笑) 私は買いませんが(笑)

私だけでしょうか?嫌いな機体(あるいは認めたくない機体)を目にすると萎えてしまうのは・(笑) キャラ(人物)の場合は特に突出した能力値でもない限り、基本誰でもWelcomeですが。。(笑) 

この作品が好みに合わなくても、次期ギレンの野望に採用基準に。。。
「キャラ」なら基本OK
「MS・MA(機体)」は基本NG

と思ってしまうのは私だけでしょうか。

少し根幹を掘り下げて考えてみました。
どうでも良い掘り下げですみません ^ ^;

<キャラ編>
ズバリ!!
名無しパイロット」を機体に搭乗させるより、「名有り(顔あり)パイロット」の方が楽しいからかと思います。
・・・
・・
(;゚д゚)ェ. . . まじめに考えてそんな理由・・(笑)
グラフィックと名前有りキャラの方が、よく知らないキャラでもなんとなく楽しくありませんか? たとえ好きではないキャラでも・・。(笑) もう少し真面目に書きますと。。。

人物(キャラ)は作品・年代に関係なく優劣がない。時代が進んだ後世キャラが前代キャラより優秀というわけではない。(むしろニュータイプ的概念は後世の方が衰えている?)

ガンダム作品中、一部の新しい人類とされる人達(ニュータイプ)を除き、圧倒的多数である、従来の人類(オールドタイプ)は10年、20年・・あるいは、50年、100年時代が進んでも、DNA操作など行わない限り、自然の進化では大差ないのではないでしょうか。(現人類の脳容量は25万年前のホモ・サピエンスからほとんど変化なく逆に3万年で約10%縮小しているそうです。この縮小が効率化による<進化>かあるいは<退化>か議論中との事・・・。)


その為「一年戦争従軍兵士」と仮に「UC時代の兵士」が戦闘しても比較的不自然差があまりなく「if」が成立するように思います。(当然、場所・時代・年齢的に矛盾しない不自然さがない設定にする事。及び歳相応の「顔グラフィック」にする必要はありますが・・・)

キャラ個々人の技量(戦闘スキル)の違いはあるが、おしなべて後世人の方が能力が高いという事はないから受け入れやすい?のではないかなと思います。

一年戦争<グリプス戦役<第一次ネオ・ジオン抗争<第二次ネオ・ジオン抗争←人物能力はこの不等式が成立しない。

≒(ニア・イコール)が妥当かと私は思います。

上記のような理由から、仮にどの年代の作品キャラが「新作ギレンの野望」に盛り込まれても、あまり違和感がないのかなと私は思います。更には、外伝などのサブストーリー系に登場する主役級キャラはメインストーリー系主役(主役級)キャラ(ここではアムロ・シャア・カミーユなどと定義)を超える存在(設定)にはせず、暗黙の了解的にガンダムという作品のバランスを保っているのも注目すべき点かと思います。


<機体MS・MA編>
ヒューマン<人間>の進化が遅々として進まない一方、マシーン<機械> (MS・MA その他兵器群)の進化は西暦の現代でも凄まじく年代が進むに連れ技術が発展し技術革新・改良により性能がUPする場合が多い。まさしく日進月歩。量産機でも、コストパフォーマンス的優位性 以外に絶対性能でも旧高性能機より優れる結果となる場合が多い。  
<>
RX-78-2ガンダム」より「ジェガン」の方が性能良い。アクシズの脅威Vですと開発資金・使用資源・開発期間・耐久・移動・すべてがジェガンの方が性能良い事になっており、RX-78-2の方が優れているのは、限界と水中特性が△なくらいでしょうか。悲しい事にビームライフル・ビームサーベルダメージ量も負けております。時代が違いますし、当然といえば当然ですが・・・やはり・・・・なんというか、偲(しの)びないですね。(笑) 

性能的にもコスト的にも次世代機が有利であり、ファーストガンダム好きの私としては、ファーストのMSが蹂躙される姿がとても偲(しの)びないのです。(笑) 本日2回目(笑) (当然と言えば当然ですが・・最新鋭機の性能が良いのは実世界の兵器でも電化製品でも同じですからね。)

特に、現実世界の戦闘機などのハイテク兵器は、世代が一つ違うと(第四世代の戦闘機では第五世代戦闘機に)絶対に勝てないそうです。


一年戦争<グリプス戦役<第一次ネオ・ジオン抗争<第二次ネオ・ジオン抗争←すべての機体ではないがほぼ成立する。

・・・まったく何の話をしていたのか、わからなくなってきましたが。。(笑)

まとめますと、古い時代→新しい時代
<キャラ>は「バランスブレイカー」な存在がほぼいない
<機体> は「バランスブレイカー多し(笑)


最新ガンダム作品の高性能最新鋭機を旧来兵器群と共闘させるには、それこそ細心の注意が必要ではないかと思います。戦国時代に火縄銃ではなくガトリングガンが存在し無双。零戦を蚊トンボの如く撃墜するF22。超長距離よりハープーンやトマホークを放ち戦艦大和を攻撃するイージス艦・・。ホントしの・・いやもうやめときます。(笑)


【今日の格言
「あれは…ザクか…!連邦に下ったのか。その姿は偲(しの)びん。」 byゲイリー
ホント、偲びない・・。(笑)


次回こそ、個々人の嗜好に合致する作品を盛り込んだ理想の「ギレンの野望」に近づけられるか?について述べさせて頂きます。(紹介したいオススメ作品があるので、一回挟むかもしれません。)


追伸
刮目せよ! この「顔あり・名前あり」キャラと「顔無し・名無し」キャラのワクワク感の違いを! モデルのチョイスが恣意的な件はふれないでください。(笑)

顔無し.pngセイラ.png名無し.png


ギレンの野望 妄想その18

新作ギレンの野望】 再現範囲について その3

今回も前回・前々回に引き続き、「次作ギレンの野望」にて採用して欲しい作品群(再現範囲)について少し真面目に論じていきたいと思います。

まず・・。
ゲームの要(かなめ)である『GUI・ランチャー・拡張システム・ネット関連・コンフィグ』などのゲームの根幹を構築します。つまり、「核」となる基幹システムを構築する。(ボードゲームに例えると、ルールブックといったところでしょうか。) この基幹システムをここでは、「Core(コア)・Block(ブロック)・System(システム)」と仮命名します。(以下・・コア) 銘はもちろん、教育型コンピュータ・ジェネレータ内蔵の某有名戦闘機より拝借しています。(笑)

まず、TVシリーズ基準の『機動戦士ガンダム(通称ファースト・ガンダム)』 年代『宇宙世紀0079(一年戦争)』を「コア」である基幹システムを内包した「コア+ファースト・ガンダム」のパッケージで発売します。

当然、初期パッケージはチュートリアル的要素も含んでいる為、難易度・ボリュームは控えめになるでしょう。特にゲーム・ボリュームは、今までにない「過去シリーズ」最低となるでしょう。(最終的には過去最高のボリュームになります。)

ここで提示した「一年戦争」はTVシリーズに準じており、他の媒体(08小隊などのOVA・小説・他ガンダムゲームなど)は含まれない、純粋にTVファースト・ガンダムだけとします。

販売方法は、ユーザーのニーズに合わせて「パッケージ版」・「DL版」どちらも対応するとします。ユーザーにとって非常に気になる価格ですが、こちらも当然、内容・ボリュームに見合った価格で提供とします。(理想は3000円前後か?) DL版はパッケージ版より価格がリーズナブルとします。


その後、

OVA追加パッケージ(08小隊・ポケ戦・0083など・・個別作品に細分化可能)
Zガンダム(TV版)パッケージ
Zガンダム(movieEdition)
ZZガンダム・パッケージ
逆襲のシャア・パッケージ
漫画・パッケージ
(ギレン暗殺・ジョニー・ライデンの帰還など・・個別作品に細分化可能)
ゲーム・パッケージ(THE BLUE DESTINY・ジオニックフロントなど・・個別作品に細分化可能)
CG作品・パッケージ(MS IGLOO1年戦争秘録など)
小説・パッケージ(閃光のハサウェイなど・・個別作品に細分化可能)


などを追加DLC(DLC限定とする。)をボリュームに見合った適切な発売価格にて提供とする。メリットとして、各自の好みに見合う作品のみDLし追加できる為、好みに合わない作品を抱き合わせ販売よろしく高値で購入する事もなく、萎えポイントが減る。(笑)

<バンナムDLC・販売戦略 罪と罰編>
はいずれ。。(笑)

ここで重要なのは、メーカー側は「販売ロードマップ」を予め作成し、ユーザーに開示する事でしょうか。

DLC追加作品の発売予定日ロードマップ公開は必須です。
ここで注意すべき点は、コア・パッケージ版発売直後(新ギレンでは新作販売の一週間後でしたね)にDLC販売するなどの愚かな戦略は絶対にとらない事。(理由は追々) ユーザーの立場で考えると販売ロードマップ開示のメリットとして、現在のように「次期ギレンの野望」を開発しているのか?いないのか?の不安感がなくなる。


メーカーの立場で考えると、今後も末永くバイナムはギレンの野望を見捨てないアピールができる。(笑) あるいは、見捨てていないアピールができ、ユーザーに安心感を与える事ができる。つまり、ギレンの野望はオワコン(終わったコンテンツ)ではない事を内外にアピールできる。

理想は2年くらいに渡る販売ロードマップを提示できればよいかと。

まだ完結していない媒体にて展開中の作品は、途中にて「フェーズ1」などと謳い販売し、作品が完結したら「完全版」として販売するのもありかと。

<例>
サンダーボルトは現在3巻までコミック発売中ですので、3巻までのキャラ・機体・イベントを盛り込み、不完全版「フェーズ1」として安価でDL販売する。連載終了(何年も先になるかと思います。)後、完全版「ファイナル・フェーズ」として同作品すべて網羅したversionを販売。DL不完全版をすでに購入しているユーザーには、完全版を更に安値にて提供。(WindowsのversionUP版販売のそれと同じ思想。)

ここで一旦まとめます。

メーカー側(サイド)
<メリット>

・一度「コア」を制作してしまえば、DLCコンテンツの開発費は安くなる。
 (作品のボリュームに左右されるとは思いますが)
・旬なガンダム作品を無理やり中途半端に提供する事なくユーザーの不満が減る。
・DLC販売ロードマップを作成・開示する事により、毎回発生する経営陣との企画会議にて折衝する必要がなくなり、安心して制作に取り組める。(仮に2年分のロードマップ開示した場合、その2年間は制作に注力できる。)(経営陣が制作陣に介入してくる余計な介入ポイントが減るといったところでしょうか(笑))
<デメリット>
・DLCへの根強い反発?が払拭されない? (DLC乱発は拝金主義と思われる可能性大)
・第一作目の「コア+ファーストガンダム」システムがユーザーに受け入れられない場合、以降の売上がジリ貧になる危険性がある。
・DLC作品の人気不人気に売上が左右される。

ユーザー側(サイド)
<メリット>

・自分の好きな作品だけでギレンの野望を構築できる為、士気が上がる。(要するに楽しい)
・DLCが数ヶ月後・数年後まで発売されると告知される事により、安堵感と楽しみが増える。
・抱き合わせ販売感が薄れ、納得感が得られる?(笑)
・新システムが気に入らない(自分に合わない)場合は以降の出費が抑えられる。(1番悲しいメリットですが・・)
<デメリット>
・初期版はボリュームが少ない為、DLC販売までユーザーが我慢できない?
・DLCへの根強い反発が払拭されない? (新ギレンの野望反省会は後々・・)


どちらにしても命題はいかにユーザーの賛同を得られる(10年色褪せない画期的な)「コア」システムが構築出きるかにかかっているのとDLCシステムのユーザー不信を払拭できるかにかかっていると思います。DLCは取り扱い方法を間違えると批判の対象になりやすい手法ですが、上手に戦略的に展開すれば、メーカー・ユーザーともにメリットのある魅力的な手法でもあると私は思っています。ゲーム業界全体に言える事だと思いますが「課金システム(ここでは敢えて拝金システムとします。)」などの目先の利益のみを追い求める愚かさ。その後に待ち受けるユーザーのメーカーに対する不信感。メーカー側はユーザーの信頼を損ねた代償はとてつもなく大きい事を肝に銘じて欲しいものです。


成功への道 絶対条件
・母体(核)となる「10年色褪せない」ゲームシステム構築が必須。
・ユーザーのDLCへの不信感払拭。
・初期発売セットである「コア+ファーストガンダム」をいかに安値で提供できるか。(第一冊目が豪華で原価割れしているとしか思えない、デアゴスティーニ戦略とか(笑))
・メーカーに販売ロードマップを作成し開示できるほどの長期的戦略眼があるのか。

「コア」はいわばこのゲームの面白さを左右する大事なメインフレームに当たる為、時間をかけてじっくりと構築して頂きたいと思います。


追記
コア・ブロック(コア・ファイター)には、教育型コンピュータが内蔵されており、MS・パイロットの行動パターンを蓄積し更新できるという非常に優れたシステムです。常に最適化・拡張・進化するという意味も込めて、銘を拝借しました。次世代ギレンの野望でも、今後10年色褪せない、常に時代の進化に対応できる核(コア)となるシステムを構築して欲しいものです。

追記
初期販売の「コア+ファーストガンダム」パッケージだけでも、シナリオやムービーなどの演出を充実させ、以前このブログで紹介した「ガンビットシステム」「模擬・擬似戦闘システム」などを導入する事により、初期のボリューム不足感をある程度補えるのではないでしょうか。

追記改ニ
モビルスーツバリエーション (MOBILE SUIT VARIATION) MSVエースパイロット達は 「コア+ファーストガンダム」パッケージに始めから入れておきましょうか。さすがに初期ボリュームが少ないかもと・・。(笑)

ギレンの野望 妄想その19

バンナムの野望】 販売戦略 

今回は趣向を変えて「ギレンの野望」内の戦略ではなく、昨今のバンナムの戦略について論じてみたいと思います。

          題して「バンナムの野望 販売戦略 罪と罰編」とします。(笑)

まずは「新ギレンの野望」を振り返って、どのようなゲームだったのかを論じてみたいと思います。


【新ギレンの野望今更反省会】
「次世代ギレンの野望 妄想ブログ」などと謳って好き勝手ブログに書いている私ですが、実は新ギレンの野望はあまりやり込んでいません。(笑) レビル・ギレン・アムロでクリアしたぐらいでしょうか・。シャアは途中で絶賛挫折中です(笑)

まず、私がこの「新」で1番気になった仕様を上げたいと思います。様々なプレイヤーが指摘している一部の機体が異常に強い(デブロック・フィッシュアイetc)・AIがおバカ(笑)・内容が薄い・静止画・重要拠点に居座られると倒せない etcは、確かに私も感じました。しかし、それよりも今後のギレンの野望シリーズに致命的なダメージを与えかねないある容認できない仕様を指摘させて頂きたいと思います。(褒めるべき良い点も多々ありましたが、今回は反省会と言うことで厳し目に記していきたいと思います。ご了承ください。)


ずばり<歴史介入>システムです。

歴史介入システムとは、時代や所属軍の壁を越えて、パイロットや兵器を送り込むことができます。歴史に介入するためには、「歴史介入ポイント」が必要になります。また、ユニットにより歴史介入ポイントは異なります。歴史介入ポイントは、シナリオをクリアすることで獲得する事が出来ます。さらに、複数用意されたエンディングの中から、最良のエンディングを達成することができれば、ボーナスポイントを得ることができます。周回重ねてポイント貯めて、未来や過去から助っ人や超兵器を連れてこれるぞ! ~wikiより大部分抜粋~

そのシステム「ギレンの野望」で必要だったのでしょうか?

歴史のifを楽しむゲームなのはわかります。

もしも、ランバラルにドム支給が間に合っていたら
もしも、ゲルググではなくギャンが正式採用されていたら

もしも、一年戦争時にシナンジュ(フル・フロンタル)・ユニコーン(バナージ)がいたら・・
・・
・・・?
!!??

ちょっとまった!
そのif おかしくないですか?
今までのifは「選択スジの分岐」や「開発タイミング差」などで説明できます。しかし、一年戦争時、未来の兵器であるシナンジュやユニコーンと未来人であるフル・フロンタルやバナージが介入できるってどのような理屈(設定)なんでしょうか? 完全に未来よりタイムスリップしてきていると言う設定しかそのifはありえませんよね? そのifありなんですか? と皆さんに問いたい。(今更ですが(笑)) Gジェネなら許されるかもしれませんが・・何度も引き合いに出して恐縮ですが(笑) (それにしても、Gジェネの懐の深さはある意味関心しますけどね。(笑)) いくらゲームとは言え「ギレンの野望」では超えてはいけなかった一線だった気がしますけどね私は・・。本来、時代が違い邂逅するはずもない人物・機体(MS・MA)を戦わせたい気持ちは良く分かります。理解はできます。その戦術的ifは私も非常に興味があり、どうにか設定的に矛盾せずに(破綻せずに)その「夢の対決」ができないものか考えた結果、以前ブログで提唱させて頂いた「擬似戦闘シミュレーター」システムでした。このシステムなら仮想空間での擬似戦闘という設定ですので、図鑑をコンプリートすれば、どのような夢の対決でも実現できます。物語上の設定も破綻せずに純粋に戦闘・戦術だけを楽しめます。(本編である「戦略」に利用することは出来ない仕様にしています。)

「たかがゲームなんだから、そんな設定どうでもいいじゃん!」と言われればそれまでですが・・・。前回紹介した「マスターアーカイブ」シリーズのような濃厚な考察に基づく論理的でそれらしい設定(後付け設定でも良い)が好きな私としては納得ができませんでしたね。

なぜMSは人型なのか? そもそもなぜ巨大人型兵器が必要なのか?について、よりリアリティーを演出するために先人達は知恵を絞り、ミノフスキー粒子AMBAC(アンバック)などのシステムを編み出しました。そのような偉大な先人達の努力と叡智を無にするような気がしたので・・(ちと大げさかもしれませんが・・) 仕舞には、刹那がエクシアに乗って介入してくるのではないかとヒヤヒヤしております。(笑) (個人的にOOは楽しく視聴しました。決して嫌いではありません。)

細かな事かもしれませんが「設定の破綻はすべての破綻の始まり」であると思っているので、指摘させて頂きました。


私と同じ、この違和感を感じて指摘している方がいるのかな?と思い、新ギレンの野望のAmazonレビュー約130件全て読破してみました。(別に暇人ではありません ^^;;   この歴史介入設定破綻について記述している人は2名いました。(完全合致はそのうち1名)


【Amazonレビューより一部抜粋】

☆☆
歴史介入やジオンでV作戦察知以前に連邦がMSを増産などはifというより世界観を無視しているとしかいいようがなく残念な気持ちです。

☆☆
違う時代からパイロットやMSを連れてくる、ステータスの方式が変えられるなど大きな変化があった今作。正直言って、前者のような実際には不可能なクロスオーバーはやめてもらいたいと思います。開発陣はGジェネと一緒にでも考えているのでしょうか? ギレンの野望はそんなものではないはずですよね。

少ないような気がします。。このような疑問をもつ私達の方がおかしいのでしょうか・・う~ん 悩みます 。


ついでに約130件のレビューをザックリまとめると。。。

<不満点>
・一部の機体が強すぎる(デブロック・フィッシュアイetc) ゲームバランスが悪い。
・最深部拠点で回復できる為、強い機体に居座られると攻撃ダメージより回復が勝る。
・ボリュームが少ない。(Z・ZZないなどありえない。)
・AIがおバカ。(コレはいつものことですが・・(笑))
・DLC戦略がふざけている。
・相変わらず止め絵(紙芝居)
・生産制限


<良い点>

・OPムービーは良い。
・個別のスキル設定は良い。


<微妙>
・パイロットシナリオ

といったところでしょうか。

いくら歴史的ifを体験するゲームだからといって、して良いifと それしちゃダメでしょっていうifがあると思います。私が勝手に思う「良いif」「悪いif」を列挙してみます。主に一年戦争で。


<良いif>
・ザクではなくヅダ制式採用(ザク次点)→ヅダ選択した後の展開を考える必要がありますが・・
・ガルマ散らず(笑)
・ラルにドム間に合う。
・ジーン意外と慎重派(笑) ビビってガンダム攻撃せず。(笑)
・マチルダさん補給間に合わず、WB全滅。
・一年戦争で連邦ではなくジオン軍が勝利する。(これがなければ話になりません(笑))
・V作戦が連邦上層部に却下されMS開発が凍結する。
・ゲルググではなくギャン正式採用
・マグネット・コーティング間に合わずガンダム大破
・デギン公王の和平工作成功

etc

<悪いif>
・【ガンダム世界の設定無視】
  ワープ・タイムスリップ・宇宙人襲来などのガンダム作品にない要素(OO映画版の事は知りません(笑))
・【宇宙世紀史そのものの否定 歴史的矛盾】
  V作戦発動前に「なんちゃらガンダム」が連邦にある。あるいは、開発順番が
  <連邦>ガンダム→ガンキャノン→ガンタンク <ジオン>ドム→グフ→ザクⅡ
・【年齢的にありえない設定】
  一年戦争時にバナージがパイロットとして介入。0歳ですよ(笑)

etc

これを無視してはいけません。それこそGジェネ化してしまいます。(何度も引き合いに出していますが、Gジェネを否定しているわけではありません。差別化を明確にすべきかと思っています。)


シツコイですが最後にもう一度(笑)
未来から助っ人介入システムについて、みなさん、よく考えて見てください。自分が仮にレビルで一年戦争プレイ中としましょう。100歩譲って、始めからユニコーン(バナージ)を召喚できたとしましょう。とりあえず、無双的強さで敵を蹂躙する事が出きるでしょう。何度も言いますが100歩譲って(笑) それはある意味楽しい事かもしれません。敵をバッタバッタとなぎ倒す様子はさぞ爽快な事でしょう。(刹那的快楽に近い感覚かもしれません。) しかし、よく考えてみてください。逆の立場だったらどうでしょうか?どれだけ理不尽な設定かは、立場を入れ替えて考えてみると良く分かると思います。つまり、敵の初期ジオン軍にシナンジュ(フル・フロンタル)がいたら・・・。つまり、敵に無双されて自軍が蹂躙されたら・・・私なら間違いなくゲオに売りに行く事でしょう(笑) このような理不尽な仕様だったという事です。(もちろん、そうならないために何度もクリアしなければ手に入らない無茶な介入ポイントに設定していたとは思いますが・・) 自分が無双するのはOKで敵に無双されるのはNG 自分に有利なルールは受け入れて、自分に不利なルールは受け入れ難い・・人間とは実に矛盾した存在です(笑) 私はシミュレーションゲームの場合、敵(CPU)の立場になって考えるようにしております。敵の立場になっても矛盾・理不尽な設定になってないか? ゲーム全般で言いますと、ユーザーの立場だけでなくメーカーの立場もなるべく考えてみる事にしています。昔から言います「敵を知り己を知れば百戦危うからず」と・・。(別にメーカーに勝ちたいわけではありませんが・・(笑))

自分(プレイヤー)だけ不利ではないか?と考えると同時に自分だけ有利になっているのではないか?とも考えるのは重要なことかと思います。必ずしも平等(公平)である必要はありませんが「平等感・公平感」は醸し出さないといけないと思います。

前回紹介させて頂いた「マクロス」や「宇宙戦艦ヤマト」などの「宇宙人がいる世界設定」や「フォールドやワープなどのオーバーテクノロジー」を採用している世界観であればその設定を採用してもokだと思います。

まとめ
歴史介入システムは、ひと通りゲームクリア後のオマケとして用意されたシステムだと思いますが、オマケとは言えゲーム本編に影響を与える設定破綻はいただけません。
未来の歴史研究家が「ギレンの野望」というゲームの歴史を振り返った時、この小さな設定破綻が、その後のこのゲームの方向性を決める衰退への第一歩となる大事な選択スジ(分岐点)であったと結論付けるかもしれません。現実の世界ではセーブ・ロードできないので、慎重に方向性を決めて頂きたいと思います。今ならまだ間に合うと信じたいですね。
この内容が「たたき台」としていただければ幸いです。 「踏み台」でも良いです。(笑)

余談
その昔「ゼビウス」というシューティングゲームの傑作がありました。ファミコン版ですが、私も持っておりました。それこそかなりやり込むほどハマったゲームでした。そんな中、ある雑誌に「裏ワザ」なるものが掲載されており、なんでもあるコマンドを入力すれば「無敵」になるという情報でした。→↑↓←AB みたいなコマンドでしたね。(詳細は忘れましたが・・) 当時好奇心旺盛な少年の私は、面白そうだと試しにやってみました。確かに自機(ソルバルウという名称)は無敵になりました。とてもワクワクしましたね。無敵ですよ無敵(笑) そのワクワク感の後に何が襲ってきたか・・10分もすれば飽きました(笑) 今から思えば当然ですよね。どんな攻撃を食らっても無敵なんですから(笑) つまり、言いたい事は、無敵や無双はすぐ飽きる(笑) という事をその時、私は学びました。更に重要なのは、一度そのような快楽?的手法が導入されてしまうと、その後ゲーム自体をプレイする気がなくなるという点です。 私も実際にあれだけやり込んだ「ゼビウス」熱がその無敵をしてしまった事で一気に冷めてしまいました。(これは自業自得ですが(笑)) 要約すると「ズルしたら自分に還ってくる」という事でしょうか(笑)
ゼビウス (1).pngゼビウス (1).jpgソルバルウ.jpg
ゲームの仕様だけではなく、バグや裏ワザなどでも同じことが言えます。魅力的なバグ・裏ワザってありますよね?
ドラクエなどでもいきなりお金(Gゴールド)・経験値MAXで進められる!とか(笑)  もちろん私は幼いころに先ほどの苦い経験があるので、手を出しませんでしたが・・。 でもちまちまお金と経験値貯めていた時はバグ・裏ワザやりたい衝動に駆られましたね。(笑) この様に、手を出したら間違いなくゲームが破綻するのは分かっていても、そのような仕様・バグ・裏ワザがあると分かってしまうと、人間つい甘い誘惑に釣られそうになります。なので新ギレンの野望の歴史介入システムによる「一騎駈け」できる仕様(甘い誘惑システム(笑))は、私は反対です。


追記
少し気になったのは実は「良い点」として、歴史介入ポイントを貯めれば、一年戦争時代にバナージ達を投入できる・・云々という評価も多かった点ですかね。歴史介入に関しての批判の矛先は溜めなければいけないポイント値が高すぎる この一点でした。では、このポイントが低かった場合、すぐにでも超未来兵器が活用できた場合、みんなの意見はどのように展開していたのか、非常に気になりますね。。。それにしても、私とは全く逆の意見なので少し驚きました。私の意見は世間一般からするとかなり的外れなのでしょうか・・さすがに少し凹みましたね・・。
Gジェネやスーパーロボット対戦 エースなんちゃらシリーズ  みたいな設定無視のごった煮ゲームが望まれているのか・・。設定を順守した硬派なゲームより、設定無視ししてでも刹那的楽しみがある方が好まれているのか・・。

追記
Amazonレビューで唯一? ほぼ全員の総意は・・・
「DLCはボッタクリ」でした。(笑)

追記改ニ
独戦にもIFLEVELにより「オリジナル軍団」を編成できると言うシステムがあったのですね。失念してました。(笑) オリジナル軍団なるものに全く興味の無かった私はスルーしてました。あのシステムは本編に介入というより本編とは別にオリジナル軍団創り、オリジナルシナリオクリアを目指すタイプだったかと思います。なので「歴史介入」とは違うニュアンスだったと理解しています。あと、女性だけの軍団とか、ニュータイプだけの軍団とかも、そういえばありましたね・・。全く興・・以下略(笑)

次回も「バンナムの野望」販売戦略罪と罰編 DLCの功罪を予定しております。

ギレンの野望 妄想その20

【バンナムの野望】 販売戦略 



【DLCの功罪

今回も前回に引き続き、バンナムの野望 DLC戦略について論じていきたいと思います。以前、DLC商法は決して「悪」ではないと申しましたが、それはあくまでも双方(ユーザー・メーカー)にメリットがあればの話です。「新ギレンの野望」発売戦略はバンナムの失敗としか言いようがありませんね。(バッサリ断罪させて頂きます。) 色々な方々が言及されているので、今さら感がありますが・・・しかし、この話題は避けて通れないと思い一度私なりにまとめてみたいと思います。

まず、本体ソフトが2011年8月25日発売で、DLC発売開始が同年9月1日。更には発売前に告知していたかと記憶しています。これは驚きの戦略?ですね。(笑) 考えられない「ミス戦略」だと思いますね。

本編発売の一週間後にDLC販売など・・・・。 ユーザーはその発表を聞いてどのように感じたか? メーカーは何を思ってこのような戦略を取ったのでしょうか・・。本当に謎です。(笑) 少なくとも私は、このように思いました。

「一週間後にDLC? それなら一週間発売遅らせて、1本にまとめて販売しようよ!」・・と(笑)

ただでさえ、少ないボリューム(一年戦争メイン・申し訳程度に、その他)なのに、更に切り分ける必要性を感じませんでした。ほとんどの方がこのように思ったのではないでしょうか。百歩譲って、いや百万歩譲って(笑) 一週間後にDLCとしましょう。その際にユーザー側が許せる条件は「ただ一つ」無料配布でしょう。無料配布であれば、以下のメーカー側の理由であっても許された事でしょう。

【許されたかもしれない理由と対応】

前提条件・・本編+DLCシナリオ 一体化して販売予定していたが・・・
・開発が間に合わず、泣く泣く分割。その為、一週間後にDLC。もちろん無料。
・パイロットシナリオ部分に致命的バグが見つかり、泣く泣く分割。その為、一週間後にDLC。もちろん無料。
・(ありえないとは思いますが)内容を盛り込み過ぎて容量がオーバーした。泣く泣く分割。その為・・以下略(笑)

上記理由の内、いずれかならまだ許された事でしょう。DLCというより修正パッチに近い感覚かもしれません。(修正パッチが有料だったらユーザー激怒ですけどね。(笑))


実際は、メーカー的には小分けする事により、単品価格の上昇を抑え(られたかのような錯覚を演出する。)ことにより利益を得る戦略だとは思いますが。。。他のゲームのDLC販売戦略は本作販売後、3ヶ月・半年・一年など、時間を開て販売するのが基本かと思います。

本来DLCとは、以下のような意味合いで販売するものではないでしょうか。

・ユーザーが、ぼちぼち飽きが来る頃あいを見計らっての「テコ入れ」の為。
・新作までの繋ぎの為。(自動車で例えるところのフルモデルチェンジ前のマイナーチェンジ)
・超大作の為、開発が間に合わず、なくなく割愛したシナリオなどをDLCとして分割販売の為。  etc


どちらにしてもファンに感謝を込めたサービス?的な位置づけかもしれません。メーカー側のメリットについては過去ブログで一部述べたので割愛します。バンナムには猛省して頂きたいですね。愚痴が過ぎましたが。。(笑) 9月や3月などの上半期・下半期締め切りに駆け込み販売により利益を確保し株主への体裁を整えなければならないのは、一企業戦士である私も理解はできますが・・。コンプリートパックで3000円ですか。非常に残念な対応でしたね。そもそもユーザーはパイロットシナリオの充実を望んていたのでしょうか。新たな試みに果敢に挑戦する姿勢は評価できるかと思います。私もパイロットシナリオ自体は良いアイデアであると思います。思いますが・・・。(パイロットシナリオに感銘を受けた方もおられると思いますので失言でしたらすみません。) 優先順位として充実させて欲しいのは、作品補完(Z→ZZ→CCA OVA)・ifイベント・機体・人物・ムービー・マップ・戦闘シーン・操作性向上 etcが先ではないでしょうか。そもそも、みなさんは「ティアンム」とかになりきってプレイしたいんですかね。。(笑) 私はティアンムに特に興味ありません。 全国のティアンム・ファンの方、すみません(笑)

ティアンム.jpgティアンム2.jpgteanm.gif
(ティアンム提督・・・予想外?にカッコ良かった・・すまん提督(笑))


メインはなんなのかユーザーは何を望んでいるか? しっかりとしたリサーチはしていますか?と問いたい気持ちですね。

ちなみに私は以前このブログでも提唱させて頂いたように、DLCで補完するという手法自体には賛成です。その為には、以前提唱させて頂いた、10年戦える色褪せない骨子となる「メインゲームシステム(コア)」を構築するのが先ですね。ボリューム不足は、後からDLCで肉付け(追加シナリオなど)でも良いと思っております。その為にも背骨となる「メインゲームシステム(コア)」を本気で作成して貰いたいものです。

そもそも、御社に問いたい。あなた方は「売れるゲーム」を作りたいのか、それとも「ゲーム史に名を残すような名作・傑作ゲーム」を作りたいのかと。それは、二頭追えれば最高ですよね。それはわかります。でも「二兎を追う者は一兎をも得ず」を体現している現状をどう思っているのかそれとも「下手な鉄砲も数打ちゃ当たる」を目指しているのでしょうか。(笑) 両方射るには、アムロ級の射撃性能値が必要だと思いますよ。(笑)

ここまで、辛辣に発言してきましたが、これも「ギレンの野望」を愛するがゆえの発言と捉えていただけるとありがたいです。
このブログ・・こんな内容で良かったんでしたっけ(笑) 

追記
ぼちぼち本来の目的である「次世代ギレンの野望」の妄想(新しい機能やシステム等)を提案して行きたいと思います。
後一回だけ「バンナムの野望編」(と言う名の私の愚痴(笑)) お付き合いいただけるとありがたいです。

ギレンの野望 妄想その21

バンナム野望】 販売戦略 



【歴代ギレンの野望販売本数推移と今後の展開予想】

まずは歴代「ギレンの野望」売上本数の推移を調査しグラフ化してみました。
そこで、驚愕の事実を発見しました。(薄々気づいてはいましたけどね。。^ ^;


<注釈>
「攻略指令書」は含んでいません。「ジオンの系譜」はドリキャス版・PSP版の売上本数は除外しております。(ちなみにドリキャス版40,000本・PSP版60,000本となってます。)ご了承ください。
最終的にBEST版「廉価版」の売上本数も含んでいると思いますが詳細ソースが見つかりませんでしたので不明です。
ワンダースワンカラー版 「蒼き星の覇者」はグラフに入れていません。
情報ソースはWikiとなっております。


歴代ギレンの野望売上本数推移.png


以後
ギレンの野望・・・・・「初代」
ジオンの系譜・・・・・「系譜」
独立戦争記・・・・・・「独戦」
アクシズの脅威・・・「脅威」
アクシズの脅威V・・「脅威V」
ギレンの野望・・・「新」  とします。


グラフ化し解析すると色々な事柄が分かってきますね。 

【判明した事実】
・「系譜」→「独戦」で売上が約3割減少している。(ドリキャス版・PSP版込だと約4割減) 
  巷で言われているように「独戦」はやはり失敗か?
・「系譜」以降右肩下がり。
・「系譜」が突出している。「系譜」が歴代最高売上本数。(攻略指令書・ドリキャス・PSP版含むと更に顕著)
・「脅威」で「系譜」仕様に戻したが時すでに遅し? 「独戦」→「脅威」で約5割↓
・「脅威」のボリュームUP版(マイナーチェンジ版)である「脅威V」は、ほぼ同じ売上本数。
 「脅威」購入者は「脅威V」購入したという事か?
・「脅威V」から「新」で約4割減(明らかなボリュームDOWNは確実に売上減少に直結している?)


【考察】
このグラフを観る限りでは、やはり「独立戦争記」は興業的に失敗という事になりますか。
当時、プラットホームであるPS2本体発売より2年経過しており、普及台数的にはPS1に及ばないものの、すでに200万台以上(日本国内)の出荷台数を誇っており、プラットホームの責任にはできないでしょう。
実際「初代」はセガ・サターンで発売され23万本売り上げていますので。
「初代」は当時のセガ・サターン普及台数を考慮すると大検討といったところでしょうか。さすがです。

このグラフに売上金額・実利益も載せたかったのですが、如何せん定価で販売しているわけでもなく、又、原価・利益率なども分かるはずないので割愛しました。(定価で販売と仮定したバージョンは一度作成してみましたが、ほぼ売上本数棒グラフと同じ形状になりました。)
「新」のDLC売上金額も不明でしたので、これは想像でしかありませんがバンナムはこの「新」の売上本数減少分をDLCで補い「脅威」「脅威V」超えを達成したかったのではないかと思います。

【唐突にココで一句】(笑)
「初代」がつき
「系譜」がこねし天下餅
座りしままに喰うは「独戦」・・・・とはなりませんでしたね(笑)

「独戦」は今考えると、様々な革新的要素を盛り込んだ、評価できる点も多々あった、非常に残念なゲームであったかと・・
やはり、ボリューム不足は致命的でしたね。
注目すべき点は、PSP以降後の「脅威」と「脅威V」がほぼ同じ売上である事かと。
更には、売れていた「系譜」仕様に戻し、ボリュームUPしたにもかかわらず「脅威」が「独戦」の半分に売上減少しているのも注目すべき点ですね。(こちらもプラットフォーム普及台数など考慮してません)
この間に時代の変化もあるでしょう。「脅威」の頃はまだソーシャルゲームは普及前夜といった感じだったような気がします。
他のゲームが順調に進化しているなか「ギレンの野望」はむしろ退化している? 印象としてそうユーザーが受け取ってしまったのかもしれません。 

ゲームシステムを人気のあった系譜方式に戻し、要望の多かったボリュームをUPし、所々の反省を盛り込みどうだこれで文句ないだろ的な(笑) 仕様にしたはずなのになぜ売れない・・バンナムは思った事でしょう。
私も当時「脅威」が「系譜」仕様に戻ったと聞いて、嬉しかった反面、さすがに「系譜」仕様はすでに古いのでは?と思った記憶があります。


【深読みと言う名の勝手な考察
ココからは、完全に私の妄想です。全く的外れである可能性があります。ご了承ください。

私は、この売上推移グラフをみて、バンナムが「新」で取ったかもしれない戦略のある意図に気がついて驚愕しました・・・。
「脅威」でユーザーの意見をあらかた?取り入れたにもかかわらず、売上が伸びなかった。「脅威V」でもうひと押し改良を重ねたが売上横這い。 バンナムはここで売上本数UP戦略を諦めたのではないかと考えました。 売上本数UP戦略から、売上利益UP戦略にでたのではないかと。。
つまり、どのような仕様でも約18万人のコア・ユーザーは購入してくれると。
もっと具体的に露骨に表現をすると「確実に買ってくれる、この18万人から更に絞りとってやろう」と・・(笑)
搾取戦略とでも言いましょうか(笑)  
昨今のバンナムのDLC戦略を鑑みると、どうしてもそのようなネガティブな発想が浮かんできてしまいます。
(完全に私の杞憂だとよいのですが・・・)
この戦略は当然失敗に終わります。 バンナムとして想定外?だったのは、確実購入者が約18万人と見積もっていたが、実際に売れたのは約18万人→約11万人(4割減)だったという事でしょうか。  
18万人分利益+DLC分利益あると思っていたが、予想外に売上が伸びなかったという事か・・。 
利益で「脅威」「脅威V」並までいった可能性はありますが、超えてはいないでしょう。
すべて私の勝手な妄想ですので、全く的外れかもしれません。それならそれで良いのですが・・・。


売上が伸びない→コスト削減内容スカスカ→ユーザーあきれる→売上落ちる→更に開発費削減(DLC分割で実質値上げ)→ますますユーザー買わない→以下ループ  まさに負のスパイラル。
どちらにしても、グラフにするとかなり切迫した状況だという事がわかります。
グラフ化し視認(索敵成功)すると見えてくる事もありますね。


【まとめ】
「独戦」自体の売上本数は「初代」よりも多く(全作品中二位) 一見、失敗とは言えないかも知れません。
しかし、ポテンシャルを考えると「系譜」と同等もしくは「系譜」を超えられる可能性があったと考えます。
ボリュームDOWNした場合は確実に売上が減少すると想定するとシステムはどうあれ「独戦」でZZまで網羅していたら・・と在らぬifを想像してしまいました(笑)  
「独戦」がこの「ギレンの野望」というゲームの歴史的分岐点であったのはほぼ間違いないと思われます。


「系譜」を除けば「初代」からコンスタントに売れていると見るか「系譜」で掴みかけた(掴んだ?)更なる飛躍(好機)を「独占」がへし折ったと見るか・・・見方は人それぞれあるかと思います。(私は後者でしょうか)


ハード自体の普及台数やその他外的要因などは考慮しておりません。のでかなり穴のある見解だとは思います。ご了承ください。  (ソフト販売年月日のハード普及率も考慮しようと思いましたが、しっくり来る資料が見つかりませんでした。) 


余談
「新ギレンの野望」と同年に発売したPSP版 「G-GENERATION WORLD」 の販売本数が約34万本である事を考慮すると世間一般に受けるゲームはGジェネという事になります。 平たく言うとGジェネの方が人気があるという事ですね。
「ギレンの野望」のGジェネ化もある意味頷けます。

市場のパイを広げるのではなく、一定の(安定したパイ)のなかで儲ける戦略にでたともいえるかも知れません。しかし、誤算だったのは安定したパイ(確実に購入するユーザー層)が安定していなかったという事でしょうか。


今回でとりあえず【バンナムの野望】 販売戦略 罪と罰編 は終わりにしようと思っておりましたが、あと一つ見過ごす事のできない、重要なファクター(要因)が残っておりました。 その要因について解析し一旦まとめとしたいと思います。

次回「タイトル・ネーミングセンス」について切り込んで行きたいと思います。

追記
一度、編集中のブログ内容がブラウザ不調?により消えてしまいました(泣) 草稿はなるべくブログ内本文投稿欄に直接書かずに、別ソフトにて書いてから投稿する様にしておりましたが、最近、その工程を省略(という名の手抜き(笑))して直接記しておりました。 今更ながら、工程を省くと痛い目に合う(笑)と実感した次第であります。 セーブ&バックアップはマメにしましょう(笑) 

ギレンの野望 妄想その22

バンナムの野望】 販売戦略 



【タイトル・ネーミングセンス】

「バンナムの野望」と題し勝手に考察をして参りましたが、今回で一旦、一区切りとさせて頂きます。前回の第三弾で題名として「今後の展開予想」としていましたが、敢えて展開予想を記しませんでした。理由としましては、今回の第四弾で紹介するある事柄を含めなければ中途半端な「今後の展開」予想になってしまうからです。(何度も申しますがあくまでも私個人の勝ってな見解である事を再度強調しておきます。)

さて、2014年11月現在 最新作である「ギレンの野望」のタイトル名は言わずと知れた「新ギレンの野望」となっております。 ここで、私はある違和感を感じました。(私と同じく違和感を感じた方も多々おられたかもしれません。) 私は後述する、とある事例を経験しておりますので「新ギレンの野望」発売前にこのタイトル名を聞いた時にこの様に思いました。

「バンナムさんヤッテシマッタな・・。」と。更にその後、考えを巡らせた時に非常に嫌な予感がしました。「もしかして、ギレンの野望シリーズこれで最後なのか?」 と・・・。

なぜこのタイトルを聞いて「最後」のギレンの野望だと感じたか?その本題に入る前に一つ、私の経験したある事例を紹介したいと思います。


【過去の体験】
その昔、企業戦士である私は会社の命により、あるセミナーに参加する事になりました。そのセミナーとは製造業では有名な「品質管理(QC、Quality Control)」を学習し習得する為のものでした。

QCとは?

日本の製品を世界品質に押し上げたといわれる品質管理(改善)手法。ほとんどの製造業で導入されJAPANブランドを安かろう悪かろうから高品質の代名詞へと押し上げた原動力となった手法。顧客に提供する商品およびサービスの品質を向上するための企業の一連の活動体系。 ~ 一部Wikiより抜粋 ~



ご存知の方もおられると思いますが、そのQC活動を実施するにあたり「QC7つ道具」なる手法を用いて問題を具体的かつ論理的に解決していきます。 手法には「QC7つ道具」QC7つ道具」があり、「QC七つ道具」が定量的な現象分析を狙うのに対し「新QC七つ道具」は定性的な分析を狙う。数値データ解析用が前者で言語データ解析用が後者といったところでしょうか。問題の構造を早期に明らかにするのが目的となっており、製造業だけでなくサービス業でもサービス向上に役立てる事ができます。

そのセミナー受講の際「QC7つ道具」を考案された先生が講師として教壇にたっておりました。その講師がその新たな7つ道具を開発されて、この名前も付けられたそうです。その名付け親である講師がこの様に言われていました。

と言う形容詞を安易に商品名として付けてはいけません。何故なら「新」とつけた後に更に商品や手法が開発された場合「新」が「旧」になりますが名前として登録して世に出て定着したら取り消せません(笑)」と。「しまったなーと思いました。(苦笑)」と言われていました。確かに開発されて30年以上たって新しさがない(失礼!)今でも「QC7つ道具」ですから。確かにそのとおりですよね。


<例題をあげるまでもないですが一応あげてみます。>
自動車の「プリウス」の新型が発表されたとして「新プリウス」という名称にはしてませんよね? 他の自動車もすべて新型に「新」とは名付けません。新型「ニッサンGTR」は「ニッサンGTR」ではありません。形式番号(主にエンジン名)にて区別しております。「R32型 GTR」や「R33型 GTR」といった具合に。(◯◯年式など年号で識別する場合も有り) コンピュータなどのソフト(OS)でも同じ理由です。Windows95→98→Me→2000→XP→Vista→7→8 (細かなバージョン違いは省きます。) Mac OS(OSⅩ)も主に数字による区別。ここでは詳細割愛します。数字にて区別する場合が多いのは、分かり易いからでしょうか。ⅠよりⅡの方が新しい。2より3の方が新しい。実にわかりやすいですよね。

<連邦>ジム→ジムⅡ→ジムⅢ  
<ジオン>ザクⅠ→ザクⅡ→ザクⅢ 

といったところでしょうか。どちらが新しいか一目瞭然ですよね。

ゲームの世界でも同じです。
ドラクエⅠ→ドラクエⅡ・・・・・ドラクエⅩ 
FFⅠ→FFⅡ・・・・FF? (笑)

FFは派生が多くよく分かりませんでしたが「新ファイナルファンタジー」という名称はないハズです。(「Final Fantasy XIV 新生エオルゼア」というタイトル名がありますが、ナンバリングタイトル自体ではなく副題名である為、今回指摘の事項には当てはまらないと思います。 「新FF」という名称ではないという事です。)

【今後の展開予想】
以上のような理由から「新」という形容詞を商品名詞にするのは非常にナンセンスだといえます。「新」をタイトルにつけることによって極端な話、次回作が発売になった後々で「旧」作になるにもかかわらずいつまでも「新」と銘打つ事になってしまい、ユーザーの混乱を招きかねません。そのため、続編・新型・などを開発予定の商品に古今東西、題名(タイトル)自体に「新」と付ける事はなかったのでしょう。

話を戻しますが・・
「新」という名称を初めて聞いた時、私は先ほど紹介したQC講師のある不吉な言葉も思い出しました。

その講師はこうも言われていました。「どうしても新という形容詞を名称として使用したい場合は、必ずこれで最後という場合なら良いかと思います」・・とも。・・・・・・・・・・・・・・・・。(;゚ω゚)ハッ!!


ここで始めに私が感じた嫌な予感がお分かりになったかと思います。そうです、バンナムはこの「新ギレンの野望」をシリーズ最後の作品にするつもりなのではないかと・・。末永く続けるつもりなら「新」とは付けないはずです。

仮に「新」の後に付ける名前は何が良いでしょうか?「真」でしょうか(笑) Gジェネっぽいですね。それとも「続」「NEW」「NEO」「新(ネオ)」「スーパー」「ウルトラ」でしょうか。(笑) Gじぇ・・以下略(笑)  それとも「新ギレンの野望Ⅱ」とか・・(←この場合「新」のシステムを引き継ぐという事ですね。)

どのパターンにするにしても、非常にチープな感じになってしまいます。14作品販売している歴史ある「信長の野望」シリーズは新作タイトルに必ず「副題名」を採用しております。「信長の野望 天翔記」や「信長の野望 創造」など。決して「信長の野望」とは名付けておりません。

せめて、形容詞を品名(タイトル)に付けるのであれば、ガンダムの世界では「ネオ」でしょう。(笑) まだ「ネオ・ギレンの野望」の方がガンダム的にはしっくり来るかと・・(こちらも苦しいですが(笑)) もしくは、再始動と言う意味で「Re;リ」もありかも・・。どちらにしても旧作になった際の違和感は拭えませんが・・。

ちなみにTVシリーズ「機動戦士ガンダム」は→「機動戦士Zガンダム」→「機動戦士ガンダムZZ」ですものね。とても分かりやすかったですね。間違っても「機動戦士 新ガンダム」とはしませんでした。

【まとめ】
安易に「新」などと名づけた真意は図りかねますが。。。さしずめ「新しい」ことを強調したかったのでしょう。 その為、名称自体に「新」を入れてしまった。と・。新しい事を強調したかったのでしょうが、逆に「新」とつけたことで打ち止め感がでてしまいました。これからシリーズをリリースし続ける予定のソフトに題名として「新」とは付けないですよね。それが非常に気になるところです。

「銘は体を表す」といいます。

こんな些細な事でもギレンの野望を末永く育てていく姿勢が感じられず非常に残念です。その場その時で良いと思った事のみ取り入れた長期的展望の無い安易な戦略眼が伺えます。(矛盾だらけの提案ばかりしている私が言うのもなんですが・・(^ ^;
 


【バンナムの野望 販売戦略 罪と罰編 総まとめ】
「新ギレンの野望」発売に当たりバンナムは大きく分けて3つの大きなミスを犯したと私は考えています。

①ガンダム世界の設定無視→Gジェネ化
②DLC販売戦略(本ソフト発売一週間後に有料DLC)
③「新」という形容詞を商品名に盛り込んだ。

特に①②は往年の「ギレンの野望」シリーズファンを失望させるには十分なインパクトがあったと私は思っています。致命傷にならなければ良いですが・・・。


余談
「ν(ニュー)」ガンダムの名称は非常に良かったですね。このネーミングの素晴らしい点はアムロ最後の乗機であるガンダムなので最後という意味での「新」と最新型と言う意味での「NEW(ニュー)」更には、ガンダム世界の設定であるアナハイム社製ガンダムの11番目の開発コード「ν(ニュー)」からと、3つの意味合いを同時にもたせている点でしょうか。アムロにとっては最後ですが、ギリシャ文字的(ガンダム世界的)にはまだ続けられるという点も実に素晴らしいですね。流石としか言いようがありませんね。

いずれ「ガンダム世界のネーミングセンス編」も考察したいと思います。

追記
今回「新ギレンの野望」というネーミングについてかなりネガティブな意見を述べましたが、好意的に捉える事もできるかと少し考え直してみました(笑) そもそも「ギレンの野望」というネーミング自体「信長の野望」をパクっている。 リスペクトした題名なのは周知の事実。(セーフ) この際「ギレンの野望」という題名では最後にして、新たなネーミングのタイトルで心機一転! 大人の本格的戦略シミュレーションゲームを計画している。という可能性が無きにしもあらずとも考えられます。初代発売時には一年戦争のみであった事、更にはガンダムコンピュータゲーム初の本格戦略シミュレーションという事も有り、すでに確固たる名声を得ていた「信長の野望」の知名度を利用する 借りる(セーフ) などの様々な要因が重なり、当時としては最良の選択(ネーミング)であったかと思います。しかし、ココらへんで本格的に心機一転する為には一度シリーズを終わらせるという選択もあるかと思います。(すでに「ギレンの野望」という名前で確固たる地位を築いているではないか! と言われる方もおられるとは思いますが。)  自動車の世界でも確固たる地位を築いていても敢えてネームを変更する場合もあります。 「マークⅡ」→「マークⅩ」 「セリカⅩⅩ」→「スープラ」などなど。 私自身も、何かもっとカッコイイ タイトル名はないかなと一時期考えていた事もあります。(いわゆる厨二病的なネームしか思い浮かびませんでしたが(笑))新作が開発されているのか否か分かりませんが、とりあえず果報は寝て待てといいます。待ちましょうか。

ギレンの野望 妄想その23


勝率予想(評価関数)】 説明編


今回は久々に次世代「ギレンの野望」に取り入れて欲しい機能(アイデア)を紹介したいと思います。

映画・漫画・アニメ・小説などで、主人公達が巨大な敵に戦いを挑む前に、ブリーフィングを行い、指揮官より
「この作戦の成功率は◯◯%以下だ!」
「貴様らの生還率は◯◯%だ!」
と訓示し主人公達をビビらせる(笑) という描写があったりします。
みなさんも一度は映画・漫画・アニメ等でそのような場面を目にした事があるかもしれません。

演出としては、絶望的な作戦である事を強調し、視聴者に緊張感を持たす役割があるのかも知れません。しかも、それだけビビらせても(低い成功率であればあるほど) 結局、主人公達は目的を達成するという(笑) お約束のパターンでもあります(笑) (いわゆる死亡フラグの反対、成功フラグとでも言いましょうか。) この様に、作戦の緊張感を演出するという意味でも大規模作戦前にコンピュータによる「勝率予想」を提示するという手法は有効かと思います。

具体的事例は次回予定しております。

このアイデアは「MOONLIGHT MILE」や「機動戦士ガンダム サンダーボルト」でお馴染みの太田垣康男氏がその昔、連載していた「FRONT MISSION DOG LIFE & DOG STYLE」 漫画内で、主人公の通称「羊飼い」事、元日防(にちぼう)軍の腕ききヴァンツァーパイロット 常木楷(ツネキカイ)のチームが敵に挑む際に予めコンピュータによりシミュレートした結果(確か生存率20%だったかと思います。間違っていたらすみません)を言い渡されて、それでも挑むしか道がない絶望的で緊迫した状況を創るのに一役かっていました。

更には、ニコニコ動画でお馴染みのドワンゴ主催で開かれた「将棋 電王戦」にて、「評価関数」という概念で、有利・不利を表していました。 この評価値が表示されている事により、将棋素人でも現在どちらが有利なのかが分かり、盛り上がっていました。(評価値はあくまでもコンピュータの判断によるもので正しいとは限りません。)

電王戦評価関数.jpg

    第三回 電王戦 唯一の人間側勝利者 豊島将之七段


【評価関数とは】
コンピュータにゲームをプレーさせるソフトウェアを開発する際に使われるプログラミング技術のひとつで、ゲームの局面の状態を静的に評価し数値に変換する関数のこと。 評価関数を用いるプログラムは、局面の良し悪しを数値化し、それをもとにして着手を決定する。 ~ Wiki より一部抜粋 ~

つまり、-9999~9999までの値を表示し、現在どの陣営(PCか人か)が有利な状況なのかを数値化し表したものという事です。 (数字の+値が大きい方が現在有利という事)

余談
私は個人的に将棋が好きです。将棋の何が好きかと言うと、将棋は他のゲーム(麻雀・ポーカー・スロット・などなど)と違い「運」の入り込む余地がありません。シンプルに「強いものが勝つ」このシンプルでいてそして残酷なまでの実力主義世界が好きですね。 
素人は絶対にプロには勝てない。
ポーカーや麻雀は引きの運の要素がかなりあり、場合によっては素人でもプロに勝てる可能性があります。
(運の要素もあるから良いという人もいるでしょう。) しかし、将棋(囲碁なども)はそのような要素はなく完全実力です。実に分かり易い。そこが好きな点でしょうか。

そのような完全実力ゲームである「将棋」にもついに人類の頭脳をコンピュータが超える時代が来ました。これはかなり衝撃的な事ですね。チェスの世界ではすでに、1997年にIBM社製ディープブルーが人間側世界王者を倒しています。チェスと違い将棋は敵軍の駒を再度自軍で使用できる為、複雑さがチェスの比ではなく、人間に勝つ日は当分来ないであろうと言われていました。ついにその特異点が来てしまった。そんな感じでしょうか。このまま、人類は唯一の拠り所である頭脳でも負けてしまうのか?  注目の第三回電王戦は来年3月より始まります。
「逆襲の人類」 期待しております。


次回は、この「勝率予想(評価関数)」を導入した場合の具体例とメリット・デメリットを論じてみたいと思います。「導入編」を予定しております。


追記
まったくの余談ですが、コンピュータの電脳が人類の脳を超える日、そのXデーが2045年と言われています。技術的特異点(シンギュラリティー)と言われています。その特異点(約20年後)に地球上最も知的な生物である人類の頭脳をコンピュータが超えた時、果たして人間の選択する道は・・・。そんな壮大なある意味IFに興味のある方はこの動画が役に立つ事でしょう。

【人工知能】ゆっくりをねらえ!技術的特異点講座
【人工知能】ゆっくりをねらえ!技術的特異点講座 第1回

http://www.nicovideo.jp/watch/sm21068977
今現在 第1~10話まで投稿されています。

一見、よくあるふざけた感じ(失礼!)の軽い動画だと思ったら・・・ 人類にはとてもショッキングな内容となっております(笑)  SFと思うか、現実と思うか・・ それは貴方しだいです。 

ちなみに、PC-6601,8801シリーズやアップルⅡ(高級機すぎて持ってる人は居ませんでしたが(笑))を経験した私としては、昨今のコンピュータの進化は驚異的で、このままコンピュータが進化すれば確実に起こるであろう現実だと思っています。

ギレンの野望 妄想その24


勝率予想(評価関数)】 導入


前回提案させて頂いた「勝率予想(評価関数)」について、どのように「次期ギレンの野望」に導入すると良いか例題を上げて提案していきたいと思います。 
(導入に当たり、メリットとデメリットも考察してみました。)

説明という名の前置き
人間(プレイヤー)は、戦闘を行う際、敵戦力と自軍戦力を比較し(敵軍は未索敵の場合は数や機影などから漠然と判断)勝てると判断すれば攻め込み、負けそうと判断すれば増援や戦闘回避あるいは時間稼ぎの為、あえて玉砕覚悟で特攻など行います。  (系譜システムの場合、機動力のある単機で侵入し5ターン粘る(笑) と言う名の足止め戦術などもありましたね。)
どのパターンにしても、敵と自軍の各機体特性・パイロット能力・地形・士気・etcをすべてメモし加味して戦闘に挑む方は意外と少ないのではないでしょうか。私など適当も適当(笑) 「戦いは数だぜ兄貴」と言わんばかりの力押し戦術が得意です。それ戦術と言うのかどうか不明ですが。。。(笑)
その為、負け戦も多く無駄な消耗戦を演じてしまい、色々と消耗するというパターンが多い様に思います。
主に私自身の事です(笑)
戦略シミュレーションゲームが得意な方でも、本格的シミュレーションゲームになればなるほど様々な要因が複雑に絡み合い戦況分析が困難な場合があるのではないでしょうか?
結局、最後は細かな分析・解析から勝利を導くというよりは「経験とニュータイプの感(笑)」で漠然とした判断基準で、これなら勝てると判断し攻めこむ(戦う)という場合が多いのではないでしょうか?
もちろん、その作戦・戦術を立案し勝敗予想している時が「至福の刻」という方もおられると思います。
(あれこれと作戦考えている時は本当に楽しいですよね。・・と脳筋提督の私が言ってみたりします。(笑))

力押しが得意(笑)な私は、戦力分析が面倒くさくなったり億劫になっり集中力が切れた場合「自分のニュータイプの感を信じる」と言い聞かせ、勝手に正当化し戦闘に突入したりしていました。
(確実に大将の器ではありませんね(笑))

そんなモノグサ提督(笑)にピッタリな機能としてコンピュータによる勝率予想(評価関数)を提案いたします。


具体的には戦闘の規模にかかわらず、こちらから攻める際に攻める地域・自軍侵攻戦力・敵軍戦力(判明している範囲)・自軍戦術etcなどを入力した時点で、侵攻前にコンピュータが侵攻地域の天候・パイロットの士気・疲労度・LV etcを考慮して、そのデータをオートにて吸い上げインプットし勝率を予想してくれるものとします。

当然、実際に侵攻前なので、予め把握出来ている敵情報に基づき勝率予想するので的中率は高くないかもしれません。 つまり正しい予想とは限りません。
しかし、私のようなモノグサ提督や戦略シミュレーションゲームの戦術パートが苦手な初心者などは指標があると非常に分かり易いと言うメリットもあるかと思います。

初心者にありがちな、自軍戦力数が敵軍を上回っているとなんとなく自軍有利なのではないかという錯覚(場合によっては錯覚ではありませんが・・)による大敗を防げるという効果もあります。

<例>
自軍MS50機 VS 敵軍MS30機 ←なんとなく有利?っぽいが、当然、MS性能とパイロット能力に大きく左右される。 実際には具体的な機体名・性能を加味しないとどちらが有利か何とも言えない。


実際に私も初心者の時は、敵の数より自軍の数が上回っていた場合、良い勝負ができると思ってしまって性能差も考えず全滅した事も有りました。(笑)



もちろん、コンピュータが提示する勝率予想(評価関数値)はあくまでも予想値です。絶対ではありません
天気予報みたいなものでしょうか。
しかし、後述する「統計的データ」を用いる予定なので「占い」よりは当たるでしょう(笑)


勝率予想(評価関数)は戦闘途中に判明した敵データや、その時々の戦況により刻一刻と値が変化するものとします。

<例>
Unknown vs ジム(自軍) で戦闘開始したが・・・途中で敵の正体が判明した場合・・。
アプサラス・ジム.png

この様に、Unknownの索敵に成功し高性能強力機体だった場合は予想値の逆転もありうるとします。
(この場合、未索敵状態Unknownのデフォルト評価値をどの値にするかが問題になるとは思いますが。)
【上記図少し補足説明】
「ん?未確認大型飛行物体ってどうせファットアンクルだろ?」と高をくくっていたプレイヤー側のジム 戦闘前の評価値(勝率)も+550だったし・・・。
しかし、索敵成功したら・・「アプサラスⅡ」だった・・と判明。 一気に評価値-750まで落ちてしまいました。これは極端な例ですが、Unknownがエースパイロット+専用機だった場合などはこの事例に当てはまる事でしょう。通常の一般兵+量産機ではここまで数値は変化しないと思います。
評価値は戦闘が終了まで刻一刻と変化(更新)するものとします。
「こんなに序盤・中盤・終盤で評価値が変化したら勝利予想の意味ないじゃん」と思われた方もおられると思います。なぜ変化するのか? なぜ序盤は曖昧なのか?については後ほど一部追記にてと次回詳細予定。



【勝率予想用ビックガンデータ活用】

コンピュータが勝率を予想するには、実際に膨大な戦闘データが必要です。しかも、その予想の精度向上には更なる膨大な戦闘データが必要になることでしょう。千差万別、ほぼ無限の戦闘パターンをプログラマーがイチイチ プログラムしていては切りがありません。 
そこで以前当ブログで紹介させて頂いた「シミュレーター擬似戦闘システム」編の「共同戦術ネットワーク」内にある膨大な「擬似戦闘データ」を活用すると良いのではないでしょうか。

「共同戦術ネットワーク」とは・・
各プレイヤーが擬似戦闘シミュレーターにて体験した「夢の対戦」記録をサーバー上にアップロードし他のプレイヤーと共有できるシステム。そのサーバーシステムの総称。 詳しくは当ブログ過去ログ参照ください。

この「共同戦術ネットワーク」内に溜め込まれた膨大なデータを、今ビジネス界隈で流行している「ビックデータ」から名を頂いて「ビックガンデータ」とします。
(バンナムの野望回で散々バンナムのネーミングセンスが無いと煽っておいて、自分はこれですから人間とは実に自分勝手な生き物です(笑))
 
この膨大なビックガンデータから様々なパターンの勝率を自動解析し「勝率予想値(評価関数)」に常時フィードバックできるシステムとします。 

<例>

勝率変動.png



この様に、莫大なデータが常に蓄積されていくシステムである為、今日より明日、明日より明後日と予想的中精度が日々向上していく事でしょう。コンピュータは自分で思考する事はまだほとんどできませんが、膨大なデータを処理する事は非常に得意ですから。

勝率予想値は「0%~100%」の百分裂とするか電王戦の如く「-9999~+9999」の評価関数値にするかは迷うところです。
曖昧さを演出するには評価関数値が良いかと思いますが、分かり易いのは「%」でしょうか。 
とりあえず今はどちらがベストか決め兼ねていますので、当分併記となります。ご了承ください。


まとめ
戦闘前に勝率予想値が表示(提示)されていると、私のようなモノグサ提督(笑)でも戦況が人間有利なのかPC有利なのかが分かり、楽しくもあり頼もしくもあるのではないでしょうか。
盤面(バトル面)だけ見ても自軍が押しているのか、それとも押されているのか分からない事が多々ありますよね?  そんな時の一助になるのではと思いこのアイデアを提案しました。


次回は、勝率予想(評価関数)「応用編」として、今回提示出来なかった、メリット・デメリットなどを考察していきたいと思います。


追記
勝率予想値は、攻撃の際だけではなく敵が攻めてきて戦闘になった際も表示されるとします。攻守どちらでも予測してくれるとします。
又、コンピュータは当然、敵チームをプレイ中ですので、こちら(プレイヤー)側が知り得ない情報も熟知しています。 索敵成功していない敵機体性能等はプレイヤーには当然表示されず不明機(Unknown)ですが、コンピュータは敵陣営の為、すべて分かっています。
 
<例>
上記アプサラスとジムの戦闘で例えると、Unknown状態でも勝率予想値(評価関数値)はいきなり 
<アプサラス> +750
<ジム> -750
と表示する事はできるはずです。 しかし、戦闘序盤からプレイヤー側が絶対に知り得ない情報を元に勝率予想値を提示してしまっては、はっきり言ってシラケてしまうと思います。現実の戦闘でも戦闘前に知り得た敵情報のみをコンピュータにインプットし予測をすると思われます。未知の新兵器などの有無・性能などを戦闘前に知りたい場合は優秀な諜報部を組織する必要があるかと。 更には、序盤の予想はある程度外れなければヤリガイがありません(笑) 矛盾しているようですが。。  この辺りの矛盾や曖昧さのさじ加減は次回考察して行こうと思っております。


追記
図解の例題(アプサラスⅡ VS ジム)(ザクⅡ×2 VS ガンダム) などの少数戦闘はまずありえませんが、分かり易いかと思い省略しております。又、SD(スーパーデフォルメ)仕様でセリフまで喋っていますが、もちろん「次期ギレンの野望」ではリアル頭身でセリフも喋りません(笑) 一応、念のため申し上げておきます(笑)

若年層取り込みの為「SD版ギレンの野望」(機体もキャラも2~3頭身(笑))などあっても良いかなとは思っていますが(笑)  「若年層取り込み ほしいちごうさくせん」なども後々できればと(笑)

ギレンの野望 妄想その25


勝率予想(評価関数)】 応用


前回紹介しました導入編」に続きまして、今回は導入した際に起こりうるであろう事象をメリット・デメリットの観点より考察して行きたいと思います。


まずは一旦、今、私の中で考えている目的と仕様についてまとめてみたいと思います。


【勝率予想導入目的

①小規模局地戦~大規模決戦までの一連の戦闘前に予めコンピュータよる勝率予想を行う事により自軍の損害を最小限度に留め、戦闘を有利に進める為、及び、戦闘途中にて不利な状況をいち早く察知(予知)し戦術を立て直す指針とする為。
②各陣営の国力差を数値化する事により、優勢・劣勢をいち早く察知し戦略の見直しを行う為。


【仕様】
・戦術フェイズにて個別戦闘前にプレイヤーが戦力投入エリア・機体・人材・人員・戦術etcを入力した際に、コンピュータが自動にて勝率予想値(評価関数値)を計算しプレイヤーに提示する。(どこまでの情報を元に算出するかは後述)
・勝率予想値(評価関数値)の表示は「ON」「OFF」できるものとします。
・画面表示のON・OFFだけでなくコンピュータの計算自体をON・OFFできるとする。つまり、CPUに演算負荷をかけない仕様にできる。
  理由→常時「ON」ではCPUに負担がかかる事が予想される為、読み込みなどの動作が遅くなったり、戦闘・動画がカクつく恐れがある為。
・予想値は実際に戦闘に突入した際、時間経過とともにリアルタイムにて状況をコンピュータが判断し変化するものとする。
・評価値は「0%~100%」の百分裂表示か「-9999~+9999」の盤上遊戯方式どちらか、又は切り替え可とする。

・表示方法は戦闘画面上部左右にそれぞれ自軍・敵軍の数値を表示する。又、時間経過による変化も分かりやすくする為、折れ線グラフを表示できる仕様とする。
<参考資料1>
戦闘中予想値.jpg
折れ線グラフは右下に常時表示方式ではなく、画面全体に半透明状態で常時表示、又はミノフスキー粒子表示方法のようにボタン押した場合のみ全体に表示でもよい。
この戦闘画面は「バトルオペレーション」より引用しております。シックリくる戦闘画面がありませんでしたので(笑)

・個別戦闘前の予想(戦術級予想)以外にも、ゲーム本編中の流れ(戦略級予想)も表示できるものとする。
<参考資料2>
評価値変化推移グラフ2.png
戦略フェイズにて表示する事ができ、自軍が劣勢(危険水準)に突入した際はアラート音・オペレータ・赤字表示などで警告してくれると尚良いと思います。



この戦闘前にCPUによる「戦闘結果予想値(評価関数値)」が導入(表示)される事によるメリット・デメリット

【メリット】
・戦闘前に勝率が予想(シミュレート)できる為、無駄な消耗戦を避けられる。
・戦闘初心者でも敗北率を低減できる。
・圧倒的不利な予想がでた場合、プレイヤーの気性(性格)次第では、逆に燃える。→後述*1
・戦闘中も評価関数は変化する為、見ていて楽しい。(開幕直後は低い勝率でも中盤・終盤にかけて勝率上昇↑すると熱い)(逆パターンも有り。それはそれで楽しい・・かも(笑))
・予想(シミュレート)を何度か繰り返し、より高い勝率になったら作戦を実行するなどの新たな戦術がとれる。 

【デメリット】
・リアルタイムで演算する必要が有る為、CPUに負荷がかかり、ゲーム動作がモッサリしてしまう可能性がある。CPUに依存しない浮動小数点演算処理装置(FPU)や画像処理装置(GPU)などの、コプロセッサ(通称・・コプロ)の性能次第でしょうか。
・その気になれば100%当たる予想ができる為、戦闘がしらける?可能性も有り。→詳細説明と回避方法後述*2  (程よくファジーな機能を盛り込むべき?)
・コンピュータの予想に頼りっきりになり、プレイヤー(人間)が戦術を考えなくなる?


<*1>・・圧倒的不利な状況で燃える理由

コンピュータによる勝率予想でプレイヤーにとって圧倒的不利な数値が開示された場合、みなさんならどの様に感じるでしょうか?
Aさん「おっと、かなり不利だけど、なんとか勝てるっしょ」
Bさん「ダメだ・・何度やっても勝率が上がらない・・ダメだ・・」
Cさん「CPUの予想値なんてあてにならない、無視無視」
ヤザ◯さん「戦場ではびびった者が死ぬんだ!覚えとけ!」(笑)

この様に、圧倒的不利な状況であるがために、逆にヤル気(士気)が上がるという性格の方も多々おられる事でしょう。
そもそも、ジオン・連邦・その他の勢力 どの勢力から始めるとしても、自軍が不利な状況からプレイしますしね。始めから絶対的に有利な状態で始めるより不利な状況の方が燃えるというものです。(デラーズ・フリート編はヤリガイ有りましたよね)
それに人によっては「コンピュータに勝率など占ってほしくない!」「俺の道は俺が切り開く!」と思っている方もおられるでしょう。(笑)
私もどちらかというと、そのくちです(笑) 朝のTV占いなどを見て今日の運勢が悪いと逆に奮起するタイプです(笑) 男性なら「自分の道は自分で切り開いてやるぜ」と思っている方が多いのではないでしょうか。
このような性格の方には逆に勝率が低い場合の方が燃えて良いのではないでしょうか(笑)


<*2>・・的中率100%になる理由と回避方法

【予想値算出時の禁止事項】
コンピュータはその気になれば100発100中の的中率で勝利予測できると思います。何故なら、設定としては自軍のコンピュータによる「勝率予想」という設定ですが、実際はゲームハードのCPU(FPU・GPU)にて予想する為「敵軍を操作するコンピュータ」と「予想するコンピュータ」が同一である為です。つまり、プレイヤーが戦術・戦力などの諸条件を入力した時点で「裏」で戦闘プログラムを瞬時にステルス状態(アンダーグラウンド)で走らせ(内部処理の為プレイヤーには分からない)その結果を予想値として表示する。プレイヤーがその予想値をみて「良しコレでイケる!」と判断して実戦闘を行う。PCは一度「裏」で走らせた戦闘プログラムを今度はプレイヤーに分かるように「表」映像付き(通常のゲーム戦闘画面)で表示して見せる。
当然「結果(表)」と「予想(裏)」は同じになり必中の予想」となる。 この様な仕様にする事は可能かと思います。

<悪い例>
予想  序盤(勝率40%)→中盤(70%)→終盤(100%) →勝利
結果  序盤(勝率40%)→中盤(70%)→終盤(100%) →上記と同一
途中で一度も作戦変更しなかったと仮定した場合

戦闘前に序盤・中盤・終盤の各予想値も戦闘前に棒グラフ化して提示する事はできるでしょう。

必中の予想」など全くもってオモシロくないシステムであり、この様な仕様なら導入しない方が良いと言えます。(上記の様な予想システムを導入するのであれば、当然「序盤」の予想値のみ開示するべきでしょう。)

これを回避するには・・「予想を行う」コンピュータと「敵軍を指揮する」コンピュータを完全に切り離す事でしょうか。
「敵軍指揮=ハードのCPU」 「勝率予想=ネットワーク・サーバー(共同戦術ネットワーク)」を利用する。
技術的に上記方法が可能なのか私には分かりませんが、共同戦術ネットワーク内に蓄積される膨大なビックガンデータと照らし合わせ同一、もしくはよく似たパターンの親和性が高い結果を抽出し、各プレイヤーに開示する事は可能なのではないでしょうか。
これなら、ビックガンデータが充実すればするほど、予想値の的中率が上昇すると考えられ、前回ブログにて紹介した、名も無き戦士たちの擬似シミュレーション結果が活用できると思います。
又、ビックガンデータに無い戦闘の予想値は「予測不能(NO_DATA_FOUND)」としても良いかと思います。1例でもデータがUPされれば、信ぴょう性は低いが「勝率予想値」として開示できるとします。その際には、n数(サンプル数)も表示されると尚良いですね。

<例>
勝率・・70%(n=1)→ビックガンデータには1例しかUPされていない戦闘パターンであり信ぴょう性
    (正確性)は極めて低い。
↓データが蓄積された一ヶ月後
勝率・・70%(n=1000)→同じ70%の勝率でも信ぴょう性が上昇している。


【もう一つの解決策】
ネットワーク・サーバー(共同戦術ネットワーク)を使用せす、ハードのCPUのみ使用する場合は、コンピュータが勝率予想した後に実際に戦闘を行う際は、一度リセット(表現が正しいかわかりませんが)して再度仕切りなおして戦闘開始とします。
(まったく同じ条件で戦闘を開始しても結果が同じにならない事はありましたよね? 系譜の時にMS満載の母艦が落とされた際、よくリセットしてやり直したものです(笑) 系譜仕様は母艦撃沈されるとMS無条件で全滅でしたものね(苦笑))
ランダム要素がないと全くもって面白くないシステムになる事が予想されます。戦闘前に一度内部でサイを振り直し、程よく予想を外す仕様といったところでしょうか。(表現あってるか分かりませんが。。)

「勝率予想値」はあくまでも予想値であって確定値ではありません。その点は気をつけないといけません。

これはオート戦闘の為、起こりうる事例だと思います。オート戦闘はコンピュータに委ねる割合が高い為でしょうか。これが「エクストリームバーサス」シリーズなどの様に自機をプレイヤーが直接操作するゲームの場合プレイヤーがどのような動きをするのかコンピュータは読めない為、予想値と実戦闘結果がかなり乖離する率が高くなるでしょう。(このブログでは次期ギレンの野望はターン戦闘ではなくオート戦闘を推奨しております。)

少し追加執筆しました。長文になりましたので、残りは次回にしようかと思ってます。
最近だらだら駄文具合が酷くなってまいりましたので控えねば(苦笑)

ギレンの野望 妄想その26

勝率予想(評価関数)】 最終編


今回は、勝率予想(評価関数) 総まとめという事で一旦最終編としたいと思います。
<導入目的><仕様><メリット・デメリット>は前回述べましたが、一部追記したいと思います。尚、前回までと内容が重複したり茶番劇多めとなっておりますが、お付き合いいただければと思います。


「勝率予想」を行う際の新たなルールを追加ました。追加したルール(禁止事項)を述べたいと思います。

【追加ルールと理由】
明らかに圧勝パターンであっても「勝率予想値」は100%(+10000)と表示はしない事にします。
最大で勝率値99.9%(評価関数値+9999)まで。
理由はと言いますと・・・夢がないから(笑)でしょうか。
現実世界の<戦争><戦闘><争い>でも、完全に圧勝・絶体絶命と思われるパターンでも絶対に勝てる・絶対に負けるという事はないからでしょうか。 予測不能の事象が起こりうると思います。それを「幸運」あるいは「奇跡」と人は呼ぶ・・<キマった・・かな(笑)>

<例>
アムロ(ガンダム) VS ジーン(ザクⅡ)
レベルMAXの「超絶射撃値アムロ」でも常に<必中>ではありません。外す事はあるでしょう。ニュータイプも人間ですから。
ジーン相手に5回連続で外す事もあるでしょう。<1/100000くらい?の確率で(笑)>
一方、ジーンもすべてのアムロの攻撃を回避し、自分の攻撃がガンダムにメガヒット(笑)する事もあるでしょう。オールドタイプも人間ですから。(笑)
5回連続でクリティカル・ヒット(いわゆる会心の一撃)する事もあるでしょう。(ヾノ・∀・`)ナイナイ. . .<1/100000くらい?の確率で(笑)>

<奇跡例>
奇跡の勝利 (2).jpg


様々な奇跡的要因が重なり、ジーンがアムロに勝つ事もあるでしょう。あるはずです。あるといいですね。あると思いたい。(笑)
夢はみさせてあげましょう。(いつもネタに使ってすまんジーン)
例え0.1%でも望みがある仕様の方が面白いと思います。
勝率99.9%で負けた場合は唖然とするでしょうが。(笑)

この様に<奇跡><幸運><不運>を目の当たりにするのも一興ではないでしょうか?
確定した未来なんて面白くもなんともないですからね。


【再度概要説明】
小規模~大規模戦闘前のブリーフィング時に諜報部よりもたらされた限られた情報を元に、プレイヤーが戦術(作戦)を組み立て、選択・入力を実施し、コンピュータに「勝率」を予想してもらう。(序盤のみ)
その値を見て勝率が低い場合などは再度作戦を組み立て直す事もでき、より勝率が高い戦術を選択する事ができます。更には「コンピュータの予想などあてにせん!」「俺は俺のニュータイプの感を信じる!」 という方は、敢えて勝率が低くでても逆に燃える(士気が上がる)などの波及効果もあります。(笑) 又、完全に不要と感じる方は、予想を実行しないOFFモードにする事もできるとします。
コンピュータ評価値を信じるにしても信じないにしても楽しいのではないでしょうか。中には、逆に勝率をわざと低くし、敢えて厳しい状況に自分を追い込み、戦地に赴く勇者も現れるかもしれません。(笑) 「コンピュータの予想値を覆してやる!」と意気込むプレイヤーも出てくるかもしれません。勝率一桁の絶望的状況でも勝利する猛者がでてくるかもしれません。
コンピュータの開示した「圧倒的不利な状況」を覆し、勝利した暁には喜びもひとしおでしょう。
「コンピュータよまだまだひよっこだな、俺の経験値のほうが一枚上手だったな ふふふ」と(笑)

一か八かの無謀なチャレンジが成功した場合は、自軍全体の「士気」値が上昇するシステムも面白いですね。まさに「伝説の戦い」として後世の歴史教科書に載る事でしょう。(笑)

コンピュータがはじき出したプレイヤー圧倒的不利な条件が開示された場合、あなたなら素直に信じて回避しますか? それとも抗いますか? (そもそも何パーセントの勝率値が安全パイか、それこそ実際に経験しないと分かりませんよね(笑))


【現在候補の予想値(評価値)算出方法】 
1.「共同戦術ネットワーク」UPデータ(動画)より親和性の高い結果をDLし予想値とする。
  (ネットワークと常に同期し必要情報をDLするでも良い)
2.ハード(コンピュータ)が実戦闘前に一度ステルス状態でプログラムを走らせる。この場合は序盤の予想値
 のみ開示する。もしくは、実戦闘の際に一度内部データをリセットし戦闘を実施する。
 →詳細は前回ブログ参照
3.ゲーム制御コンピュータ(敵軍采配)と勝率予想コンピュータを完全に区別する。

どの仕様も一長一短ありそうですが、私はとりあえず「1」推奨としておきます。


【勝率予想後の人間(プレイヤー)の役割】

戦闘前に人員・機体を選定し、投入機数及び、配置や戦術(ガンビット)など細かく指示し「勝率予想」を確認する。勝率50%と提示された場合「これで勝てる!」と判断する提督もいれば「危うい」と作戦を練り直す提督など様々でしょう。試行錯誤し、プレイヤー側に圧倒的有利な評価値がでた場合でも実際に戦闘をしてみたら、ジリジリと敵に圧され徐々に「勝率」が下がり、最終的に負ける事もあるでしょう。最終的には人間の判断・さじ加減一つで戦況は変化する為、勝率予想をコンピュータが行っても、人間(プレイヤー)の役割がなくなる事はないでしょう。

【余談・・天気予報降水確率計算方法】
そもそも勝率50%とはどういう意味なのでしょうか? ちなみに、天気予報の降水確率50%というのは、
平たく説明すると、10回天気シミュレートを行い、1mm以上の雨が5回降ると予想が出たら「降水確率50%」となるそうです。
AM6:00~12:00まで降水確率50%と予想した場合、6時間中3時間 雨が降るという意味ではありません。
(昔、私もこの様に思っていました。)

ギレンの野望の勝率予想値も上記天気予報の如く10回シミュレートして5回勝利すれば「勝率50%」としても良いかもしれません。
どのような仕様にしても、私としては必中予想値を表示しなければ、仕様の詳細は何パターンかあっても良いかと思います。

何度か申しておりますが、当ブログでは「次期ギレンの野望」は基本オートバトルを推奨しております。オート故に、序盤の勝率が高くて安心していても、タダ見ているだけでは敵に戦場を支配されてしまうかも知れません(笑) ぼーっと見ているだけでは指揮官失格です(笑) 常に戦況は変化します。 必要あらば途中で素早く「戦術」を変更するなどの臨機応変な対応が戦場では必要でしょう。何度も言いますが、ぼーっと見ているだけではいけません・・と私自身に強く言い聞かせます(笑)
この様に、序盤の勝率予想値が高くても、当然低くても気の抜けないエキサイティングな戦いが展開される事でしょう。
従来までのマンネリ棒立ち(失礼!) 戦闘ならスキップしたくなりますが(笑) 「オートバトル」と「勝率予想」を導入する事により、確実に熱い戦闘が繰り広げられると思います。
もう戦闘画面はスキップさせません(笑)
さてさて戦場を支配しているのは人かコンピュータか・・・。

圧倒的勝率値であっても当然負ける時はあるでしょう。その時プレイヤーはどの様に感じるか。非常に興味ありますね。

<例>
戦闘前にコンピュータの予想値で、こちらの序盤勝率が80%だとします。 「勝ち確定だな、余裕じゃん。途中で戦術変更する必要もないな」と思い<戦闘開始>ボタンを押してトイレに行きました・・。 スッキリして帰ってきてみると・・・。 自軍全滅(笑) 
その時、皆さんはどのような感情を抱くでしょうか?

Aさん「コンピュータマジつかえねー(`ω´*)」→グチグチタイプ
Bさん「し・しまった・・・油断した・・。(´-ω-`)」→大反省タイプ
Cさん「トイレで<>流しちまったぜぇ~。(`・ω・´)」→的外れタイプ(笑)
Dさん「私の油断で味方に損害をだしてしまった・・。゚(PД`q。)゚」→切腹タイプ(笑)
Eさん「へー敵もやるではないか! 次は勝つぜ!(o´∀`o)」→ノー天気・・もとい超ポジティブタイプ(笑)
Fさん「80%で敗北!?リプレイして解析するか。φ(・ェ・o)メモメモ」→努力タイプ 次勝てる確率高そう。。

ここは断言しておきましょう。「コンピュータマジつかえねー」と他人?のせいにするプレイヤーはきっと大将に向いてないと思います。(笑)  みなさんはどのタイプの大将でしょうか?
ちなみに私はリプレイモードが付いていると仮定して、とりあえずリプレイして戦犯探しをするタイプでしょうか(笑) そして「よく分からんかったけど、まっいっか」とロクに解析せず「次行こうぜ次!」タイプでしょうか。(笑)  同じ間違いを繰り返す、典型的ダメダメ提督ですね(^ ^;


戦闘中に急激に評価値が下がった場合(例80%→50%とか) アラート音オペレータが音声で知らせてくれると良いですね。

<例>
警告のアラート音が鳴り響く。
オペ「評価値が下がっております。注意ください。」
オペ「評価値が急激に下がっております。作戦の変更を提案します。」 
オペ「評価値が下がっております。未確認機影に注意してください。」
オペ「評価値が上昇しました。しかし、油断は禁物です。」
オペ「我軍の損耗率60%を突破しました。このままでは全滅の可能性があります!」などなど。。
極端に上下した場合は急激に」をもり混むと良い。

前回のブログでも一部言及しましたが、この「勝率予想値」は万能でも絶対でもありません。戦闘直前で判明している敵情報に基づき勝率の予想を行います。なので索敵や詳細スペックが判明していない敵は「正体不明機」として予想しますので外れる事もあるとします。では、いったい「正体不明機」の評価関数デフォルト値を幾つにするのか? という問題が発生します。
解決策とまでは行きませんが、ヒントがありましたので紹介したいと思います。
今月初めにアニマックスにて「機動戦士ガンダム 劇場版ⅠⅡⅢ」を放送していました。 何度も視聴しておりますが、見始めてしまうとついつい見てしまうものです。(笑) その中で、新たな発見がありました。(私が見逃してただけかもしれませんが・・)
ランバラルグフと一度対峙したアムロがホワイトベース内で次の戦闘に備えるため、対戦データをシミュレーションに入力していました。
当時のアムロ達ホワイトベースクルーにとって、敵新型MSである「グフ」の能力値を入力するシーンで・・アムロとカイがこのような会話を交わしていました。

カイ 「敵新型の能力値わからないのにどうやって決めてるんだ?」 
アムロ「ザクの20%増しと想定して入力してます。」

このような会話でした。
ふむふむ、なるほど「20%増し」で入力か・・。(やるなアムロ・・というかこんな会話を30年以上前の作品内で交わしていたとは・・流石です。)
これは使える。この瞬間、私の中で「採用決定!」と叫びました。(笑)

「正体不明機」の評価関数値は、その時々のすでに判明している敵最新鋭機能力値(スペック)の◯◯%増しで計算するというのは中々良いアイデアではないでしょうか。

<例>
<自軍連邦と仮定>
グフ」まで詳細スペック判明している場合に、敵未索敵正体不明機MS(仮にドム)が現れた場合、最新機「グフ」スペックの◯◯%増しと想定して勝率予想(評価関数値)を計算する。


長々と大変申し訳ございません。 (こんなに長くてもまだ大量に駄文が残っているとは言えません(笑))
とりあえず、一旦UPします。  

ギレンの野望 妄想その26+α

「最終編」長すぎた為(笑) こぼれ落ちた話を「全編余談」として述べたいと思います。
余談なので特に大した話でもありませんが、お付き合いいただければ幸いです。



【AIについて】
「ギレンの野望」などの戦略シミュレーションゲームでは常に「AIはおバカだ」とか「AIが頭わるすぎマジつかえねー」とか辛辣なご意見が多々あるかと思います(苦笑) 特に、自軍を委任にて任せた場合、AIがトンチンカンな行動をしてプレイヤーの失笑を誘う(笑)というパターンが多いかと思います。 
最終的には、自分で操作した方が効率的カツ損害も少なくなる事がわかり、委任自体を使用しなくなるという方もおられると思います。敵軍のAIにしても、思考ルーチンが一定の為、パターンが読まれやすくなり、慣れれば攻略が容易くなると思います。

さてさて、常にAIをバカにしている、余裕シャクシャクの人類、はたして数年後に迫る人類頭脳超越日を迎えた時、Amazonのレビューはどのようになっているのか。非常に興味ありますね。


【近未来のAmazonレビュー】
仮に未来のAIが、将棋電脳戦のようにプロをも凌駕する思考ルーチンを持った超絶優秀な仕様だっら・・・。
これはこれでプレイヤーの不満が爆発することでしょう。(笑)
前にも言いましたが、人間とは実に身勝手な生き物ですから。(笑)
超絶賢いAIシステムを搭載した未来の「ギレンの野望」が発売されたと仮定して、未来のAmazonレビューを覗いてみましょう。(敵軍AI・自軍委任AIともに完璧だった場合と仮定)
主にAIをおバカと感じる時は自軍軍団を委任した際が一番顕著でしょうか。 敵のAIが多少おバカでも特に文句はでないでしょう。 前述したように自分(プレイヤー)に不利な場合のみ人間は敏感ですから。
敵AIの思考ルーチンがユルユルのアマアマ(表現があってるか分かりませんが。。。)の方が、可愛げがあるからでしょうか。(笑)  AIが全盤(序盤~終盤)一部の隙もなく完璧だったらそもそもゲームにならない事でしょう。


Aさん「敵AIが異常なくらい強い。メーカーはちゃんとテストしたのでしょうか?」
Bさん「イージーモードでこの強さ、テストプレイしていないとしか思えない。」
Cさん「明らかにCPUに手加減されている。人間として屈辱的だ。もう買わない。」
Dさん「委任が完璧すぎてすべてオートで対応できる。人間いらないんじゃない?」
Eさん「自分が指示するよりAIにすべて任せた方が効率が良い。何もする事がなくつまらない。」
Fさん「オペレータの指示がイチイチ適切でオカンに指示されてるみたいで萎える。」(笑)
☆☆☆☆☆ 
Sさん「コンピュータ? 強いよね。序盤・中盤・終盤 隙がないよね。でもオイラ・・以下略」(笑)

AIは賢すぎず、おバカ過ぎず、ほどよくミスするファジー機能を設けないといけないという事でしょうか。(笑) 
人間様を頭脳で超えてしまっては、人間のPRIDEが傷つくといったところでしょう。
私は個人的にコンピュータや機械全般が大好きですので「俺の屍を超えてゆけ」と思っていますが・・(笑)
昔から「争いは自分と同等レベルの者同士でしか起こりえない」と言います。 そうかも知れませんね。

【プラス思考・マイナス思考】
我軍の勝利確率50%・・あなたは「1/2しかないのか・」派ですか、それとも「1/2もあるのか!」派ですか?
みなさんが実際の戦闘指揮官なら上記勝率予想値で戦いますか? それとも別の方法を模索しますか?
元ネタはコップに水が半分あります「半分しかないのか・・(ネガティブ)」か「まだ半分も有る!(ポジティブ)」かというヤツですね。(笑)
仮にコンピュータ予想勝率20%ぐらいで作戦決行して奇跡的?にも勝利できたら、兵士の士気は大いに上がるでしょうね。逆にブリーフィング時に、この勝率を知らされた兵士の士気は確実に下がりそうですが・・。
プレイヤーの士気は大いに上がるかもしれませんが。(笑)
コンピュータ予想を「信じる」「信じない」「信じたくない」「絶対覆してやる!(笑)」「良い勝率予想だけ信じる」「悪い勝率予想だけ信じる」「勝率予想なんて大きなお世話機能をOFFにする」 プレイヤーの性格によって様々なパターンに別れるでしょう。将棋の電王戦でもそうでしたが、私のようにルールだけ知っている程度の将棋ファンはコンピュータと人間どちらが有利不利に進めているのか? などの状況判断が出来ないので、解説者や途中の評価値を数値化し表示してもらうととても分かり易く、ありがたかったですね。 場も盛り上がってましたし。次期ギレンの野望でも戦闘中の有利不利を解説者(オペレータ)評価値(コンピュータ)から情報提供されれば、戦闘中も、より盛り上がれるのではないでしょうか。 
有能な軍師・参謀を味方につけたイメージでしょうか。黒田官兵衛がいれば・・(笑)


【将棋電王戦余談
電王戦が始まったばかりの頃、プロ棋士解説者や視聴者がPC予想の評価関数値が表示される度に、首を傾げて(半信半疑)いました。コンピュータ将棋同士では実績があるかもしれませんが、対人間では実績がなく信用度が低いと思われていたからでしょう。
面白いのは、この様に、信用度がないと侮っていたPCが予想した評価値でも、PC側の予想が当たり出すにつれ(PC側が勝利するにつれ)人間(プロ解説者・視聴者)も段々と気になる存在になっていったという事です。電王戦初期はPC予想値がでる度に、正直半分バカにした感じの人間側の雰囲気(態度)でしたが、PC側が勝利するにつれ徐々にPCの予想が的中してくると、予想値が気になりだし信じていくようになります。 次期ギレンの野望に実装されたとして、導入当初はプレイヤーも半信半疑の状態だと思います。PCも予想値を外す事も多いでしょう。
しかし、徐々に実績を積み、戦術ネットワークよりデータをフィードバックするに従い、的中精度も向上する事でしょう。最終的には、ほとんど予想を外す事はなくなるかもしれません。
(PCの進化は人間のそれとは比較になりませんから)  バカだバカだと言われ続けたAIの頭脳が人間を超える日、我々はワクワクするのかそれともビクビクするか。 想像すると楽しいですね。 


【将棋電王戦余談
将棋電脳戦に出場された菅井竜也五段は人間とコンピュータの違いについてこの様に述べてました。
人間はその日のコンディションによって普段の実力が出せない場合がある。本来の実力の80%しか出せない場合のもあれば50%も出せない事もある。疲労もあるし腹も減る。悩みや迷いもある。しかし、コンピュータにはそれがない。常に100%の実力がだせる。同じ実力なら圧倒的に人間が不利だと思っている方も多いでしょう。だが人間は追い詰められれば「120%」の力を発揮する事ができる。人間の方が強いよ。・と。
この言葉にはしびれましたね。人間に秘められた無限の可能性を感じさせる素晴らしいコメントだと思います。



総まとめ
発想の直接的原点は「説明」編で申しました「FRONT MISSION DOG LIFE & DOG STYLE」漫画内の一場面よりですが、漠然とした概念としては(潜在的には)古く、朝のTV情報番組内でやっている「占い」コーナーでしょうか。 これから戦闘(仕事)に行く前に、今日の運勢を見て、良くても悪くても奮起できる。(笑) といった点が発想の原点でしょうか。
占い結果が良い場合・・・素直に気持ちいい。(笑)
占い結果が悪い場合・・・絶対抗って良い一日にしてやる! と違う意味燃える。(笑)
どちらにしてもプラスに考える事ができる。<人によって違うとは思いますが(笑)>
勝率予想もプレイヤーにとって、ゲームのスパイス的存在指針などの一助になれば幸いです。
大規模戦闘 仮に50機vs50機 未索敵機やエリアにいる全敵機が把握できていない可能性もあります。そのパターンが圧倒的にに多いでしょう。
その様な場合でも、大規模戦闘前に判明している敵情報のみでも評価値(勝率)を予想してくれるのは非常にありがたいのではないでしょうか。 少なくとも私はありがたいです(笑)
指標の一つとして活用するも良し、無視するも良し。戦略シミュレーションの達人いわゆる玄人さんでも、大規模戦闘での戦術・戦力把握には苦労されると思います。その際の一助になれば良いのでないかと思いこのアイデアを提案しました。
コンピュータは、戦闘勝率を予想する際、以前紹介した「共同戦術ネットワーク」の名も無き戦士達がUPした戦闘結果勝敗(動画)を瞬時に解析し、各ゲーム機にデータをフィードバックできるとより評価値が正確性を増すことでしょう。 
その為、初期のデータ数(n数)が少ない時の評価値はあまりあてにならず、日を追うごとに蓄積されたデータを元に「教育型コンピュータ」よろしく学習していくものとします。 戦闘中であっても常に、状況に応じて臨機応変に評価値は変動するものとします。
コンピュータの低い勝率予想でも敢えて果敢にチャレンジし、勝利を収めた場合、敵軍に勝利しただけでなく、予想コンピュータにも勝った気分になり、喜びも倍増する事でしょう(笑)

敵を侮った時点でその戦闘は半分負けているとも言えます。 昨今では携帯ゲームのオセロ(初級)ですらコンピュータ強いですからね。(笑) 散々、コンピュータを「電脳」ではなく「無脳」と侮ってきた人類 果たして人類と同等、いやそれ以上の存在になった時、どのような反応を示すのでしょうか。非常に興味ありますね(笑)

一つだけ言えるのは、日々進化するコンピュータ(AI)の戦略に対して、ほとんどのゲーマーは精進していないという事でしょうか。一部のプロプレイヤーを除き、ほとんどの人にとって、ゲームは娯楽であり精進など努力するものではないからでしょうか。(もちろん私も精進しておりません(笑))


追記
長い・・長すぎ! (笑) 自分で読み返してみて、途中で読むの辞めたくなりましたね。。。何がいけないのか・・今回の「勝率予想値」編は特に、酷い・・(苦笑)  次回からは真面目に短くします。駄文申し訳ございませんでした。 ここまで読んで頂いた方、ありがとうございました。 

ギレンの野望 妄想その27

【リアル(現実)とゲーム(虚構)の狭間で・・】  第一回 人物


みなさんはゲームにリアルを求めるタイプですか? ゲームのグラフィックにはこだわる方ですか?
ゲームにどこまでのリアリティーを望みますか?
歴代ギレンの野望は皆さんの望むリアルを実現できていますか?
次期ギレンの野望にはどこまでリアルにすれば良いと思いますか?
リアル性を追求するべきか。。ゲーム性を追求するべきか。。
そのような疑問から「リアル(現実)とゲーム(虚構)の狭間で・・」と題し、テーマ毎に細分化し考察・提案して行きたいと思います。

第一回目は、人物(キャラクター)について述べたいと思います。

【人物グラフィック

人物の「グラフィック」の場合、リアリティーを求めると言っても、元がセルアニメですから、変にリアルタイプ(笑)に改変するとおかしな事(違和感)に繋がるかと思います。 

20090727REAL_char_1.jpgIMG_3176.PNG
左がリアルタイプ・・・というか実写版なだけですが。。(苦笑)
当然違和感アリアリなので勘弁してください。(笑)
アニメ原作の作品が実写化した場合、荒れる原因が分かった気がします。(笑)
とにかく・・・大変お見苦しい画像がありました事を深くお詫び致します。(苦笑)
右の本物をご覧になり、気をお鎮めください。(笑)

「止め絵(静止画)」であれば言うまでもなく、従来と同じく「アニメ調」にする以外ないでしょう。つまりキャラシート時のビジュアルなどは従来通り「アニメ基準の止め絵(静止画)」で良いと思います。 敢えてリアルな演出を追加するなら、会話と同期させて「口」を動かすという手法にもう一工夫し、身振り手振り「口」以外も動かすなどの手法があるかと思います。昨今の主流ではアニメ作品をゲーム化した場合に用いられる「アニメ調トゥーンレンダリング」手法が最適かと思います。
顔や体全体を動かすには手間と時間がかかる場合は、キャラが喋る際に「瞬き」や「手」だけ動かす比較的手間いらずな省エネ?方法もありかと思います。
私の経験上、この会話シーンでの「口・瞬き・手」だけ動かす手法でも「止め絵」よりは頑張ってる感があり(笑) 楽しいと思います。とりあえず「省エネ手法」と命名しておきます。(笑)  
「省エネ方法」を採用しているJRPGも多々有り、まったく動きの無い「止め絵」よりは没入感が増し断然良いかと思います。
理想としては、戦闘中の会話やムービーなどは口パクだけでなく、全体に動きがある方がより盛り上がれる事でしょう。なにより動きがあると楽しいですし。作戦中・戦闘中の会話や部下からの報告、様々な場面での動きのある演出に期待したいところです。


『機動戦士ガンダム MS IGLOO』シリーズなどのリアルを追求した3DCGアニメ作品の人物(オリヴァー・マイ技術中尉、モニク・キャディラック特務大尉 etc)をギレンの野望に登場させた時は、製作陣かなり頑張っていたかと思います。
(そのままイグルーよりコピペせずに一からアニメ調にしてましたよね?少しだけ違和感ありましたが・・・(^ ^;

もともと、ガンダムシリーズ、すべてのキャラを一人のデザイナーがデザインしているわけではありませんので(MS・MAにも言えますが)統一感がありません。
致し方ない事かと思いますが、できるだけ違和感の無いように工夫する事は必要かと思います。
統一感を持たすために、一度すべてのキャラクターを一人のデザイナーに書き起こしてもらう、というのも有りかとは思います。 当然無理なのは分かって言っております。(笑) 
見慣れない容姿になるキャラも出てくるでしょう。従来ファンは激おこになる事でしょう。(笑) 
仮に上記無茶ぶりが実現するのであれば、デザイナーは必ず安彦良和氏でお願いいたします。


<人物グラフィック採用候補>

①アニメ調で止め絵(過去作と同じ静止画)
②アニメ調で省エネ手法(会話時に一部動きのある、准アニメ風節約タイプ)
③アニメ調でトゥーンレンダリング(動きがあり演出次第でキャラが生き生きする)

「劇画風」や「ガンダムさん風」(笑) などの候補もあるかと思いますが。。無いかな(笑)
私の理想は③でしょうか。キャラシートは動きがなくても問題ありませんが(キャラシートは基本、報告書や軍歴証明書のイメージでいますので・・) 演出面でそろそろ動きがあっても良いのではないかと思います。トゥーンレンダリング方式はセルアニメと違い、CGですので、いわゆる作画崩壊(キャラ崩れ)がなく、品質は安定しますし、一度、気合を入れてガッツリと作成すれば、今後、他のゲームにも応用できると思います。 キャラ・ビジュアルについてのリアルとは、会話中は口が動き、瞬きをしたり、あるいはピンチの時は苦悶の表情、嬉しい時は嬉しそうに、そうですつまり「喜を表現する事がリアルなのではないでしょうか。


【キャラ死亡(戦死)】
さて、悩ましい?項目がやってまいりました。(笑)
前置きしておきますが、これは賛否両論あると思います。私自身もまだ確固たる自信がありません。
そうです、キャラは戦闘で死亡(戦死)すべきか否かという問題です。 本来、MSパイロットであれば当然、自機が大破した場合死亡する確率が高い事でしょう。(高いといいますか、大破した時点で死亡でしょう。) ゲームのリアリティーを向上する為に、この「死亡(戦死)システム」を用いると、ただでさえ少ない? 「顔あり」キャラが激減してしまいます。(苦笑) もちろん過去作においても、イベント死亡はありましたし、系譜などは大将(自分)が撃破されればTHE ENDでした。 
そんな中、敢えて、ある一定の条件を備えた場合に撃墜された時「死亡(戦死)」するというシステムはどうでしょうか? と敢えて提案してみます。
極々少ない確率でも、死亡(戦死)する場合が有ると、より戦闘に熟考し慎重になるというメリットがあるかと思います。 賛否両論だと思いますが・・。
今までの仕様ならキャラは戦死しないので、単機で突っ込むなどの現実戦闘ではありえない無茶なことをしてしまいがちですが、 この死亡制度を設ける事により、確率が低いとはいえ大破した際は、パイロットが戦死しないかヒヤヒヤものだと思います。(笑) 戦闘の臨場感は演出できるかとは思います。何度も言いますが、賛否両論というか「否」しかないかもしれませんが。。
戦略シミュレーション界の先達である「信長の野望」シリーズでは、イベント(本能寺の変など)以外でも戦闘や寿命で武将が死亡します。このシステムは第一作目より導入されていたと思います。そもそも「顔ありキャラ」の総数自体圧倒的な差がありますし、ギレンの野望シリーズと比較すべきではないかもしれませんが、人物が死亡する事により、プレイヤーの「喜怒哀楽」の「」の部分がより強調され、忘れがたい記憶となる事でしょう。

昨今のゲームシステムのように何をやっても、どんな無茶して死亡しても、何のペナルティーもなく生き返るなどのヌルい仕様が蔓延っているように思います。戦場のバトルをリアルに演出するのならキャラ死亡も有りかと思います。
私達はつい忘れがちですが、このゲームは戦争ゲームです(笑) 
つまり・・「これって戦争なのよね」 byスレッガー  といったところでしょうか。(笑)

以前当ブログで少し紹介しましたが、巷でブレイク中の「艦これ」でも自分が育てた「艦むす」が轟沈(ロスト)する事があります。そして轟沈した「艦むす」は二度と帰ってこないというシビアさ!!
そうです、ロストした艦むすは二度と生き返りません。 復活しません。(表現あってますか?(笑))
あの萌え萌え絵なのでついシステムも甘々と勘違いした提督の悲劇は経験しなければ分からない事でしょう。(笑)
かくいう私も一時期プレイしておりました。そしてロストした時はかなりの衝撃が駆け巡りました。(笑)
「お金払ってもいいので、復活できるシステムにして欲しい!!」という提督達の切実な願いにも運営陣は頑なに首を縦に振りません。(笑) 確固たるポリシーがあるからでしょう。素晴らしいと思います。
このシビアなシステムのお陰で、戦闘に緊張感が生まれます。(さすがにランダム要素で轟沈ロストではあんまりなので、大破状態で進軍した時のみ轟沈の危険性があるシステムにしているみたいです。)

「キャラ死亡」是非については次回、メリット・デメリットも考察して見たいと思います。

追記
前回、無駄に長い駄文を短くすると言っておりましたが、この有り様です。(^ ^;;
気を取り直して、次がんばります。


追記
アゴ割れシャア(笑)実写版の画像は、PS版 1997年発売「GUNDAM 0079 THE WAR FOR EARTH」というタイトルのゲームです。あのインパクト(笑)が衝撃的だったので、ご存知の方も多いかと思いますが・・。 その昔、私の友人が上記タイトルにチャレンジした勇者の一人でした。(笑) あのビジュアルに騙されそうになりますが、内容はいたって真面目で難しいゲームでした。私は友人の横で見ていただけでしたが・・。 一つでも手順を間違えるとゲームオーバーになるという・・。実に骨のあるゲームだった記憶があります。 

<おまけ>
ジーン?じゃないよ.jpg
お・お前・・まっまさか ジーンじゃないよな!? (笑)

ギレンの野望 妄想その28

【リアル(現実)とゲーム(虚構)の狭間で・・】  第ニ回 人物 その2


今回も前回に引き続き、次世代ギレンの野望に登場するであろう、キャラ(人物)について私の求める「リアルとゲーム」の線引きをしてみたいと思います。
グラフィック(外見)については、前回で私なりの結論が出せましたので、今回は「運用面」でのリアル性について述べます。


【キャラ死亡(戦死)】その2

前回、物議を醸しだした?(笑) キャラ死亡についてですが、採用する・しないは別として、メリットとデメリットを私なりに考えてみました。

<メリット>
・戦闘に緊張感が生まれ、よりゲームに没頭できる。(没入感がUPする)
・強力な敵エースパイロットも場合によっては戦死する為、同じ敵と何度も戦わなくてすむ?
  (現作では耐久値の高いパイロットなどはすぐに負傷から復帰してきますし・・。)
・自軍部下キャラが戦死した場合、鮮烈な記憶として海馬に刻まれる。(笑)

<デメリット>
・キャラが減ると楽しくなくなる。(笑)
・イチイチ頭使う(気を使う)事になるので、脳が疲弊する。(笑)
・強力な敵エースパイロットと何度も戦えなくなり、少し寂しい・・(上のメリットと真逆ですね(笑))



キャラの死亡(戦死)という出来事は、私達が思っているより、とてもインパクトのある出来事だと思います。 
アニメや漫画で自分のお気に入りキャラが戦死して、茫然自失となった経験がある方もおられる事でしょう。
(かくいう私も、Zガンダム後半でバタバタと戦死していく様は忘れられない記憶となってますね。)
場合によっては、トラウマになりかねないインパクトとともに、各プレイヤーの海馬に深く刻まれる事でしょう。(アニメでも、マチルダさんを筆頭にララアやエマ中尉・・。 おっと、リュウさんやスレッガーさん達 男キャラを忘れていました。(笑) 印象的でしたからね。)

総帥モードでプレイする場合、自軍兵士全員が自分(プレイヤー)の部下となるわけですから、その部下を自分の采配ミスで死なせてしまった時の悲哀と後悔の念は相当なものでしょう。

ここで注意しなければいけないのは、部下を無謀な戦地に送り込んで死なせたすべての責任のベクトルは、大将(プレイヤー)一点に集中させなければいけないという点でしょうか。 これが、理不尽なゲーム仕様によって死んだ場合、プレイヤーは自己責任を放棄します。(笑) 

<例>
Aさん「(;゚д゚)えっ 敵 ズルいわー こっちの弾当たってたやん!」 
Bさん「なんや! 敵のあの武器! チートや敵の武器チートや!」
Cさん「3回連続で当たるなんてありえへん 絶対、敵ズルしてる。」 etc

ゲームで負けた時の責任転換が、仕様不備によるものであってはならないというところでしょうか?。確実に言い訳の余地もないほどに(笑)プレイヤーの自己責任になるようにすべきかと思います。
ただし、死亡する条件は予め、全部とはいいませんが、ほどよくプレイヤーに情報開示しておくべきだと思います。

<開示例>
『説明書開示事項』・・・疲労度が極端に高く、尚且つ士気が極端に低いパイロットを戦闘に駆り出すと、極まれに死亡する事があります。 など

『伏せておくべき真の情報』・・実際は疲労度90%以上+士気10%以下のパイロットを戦場に送り込んだ際、そのパイロットの「運」値による補正計算後、生存・死亡が確定する。

具体的な数値や「運」値による回避計算値はプレイヤーに教える必要はないと思います。実戦で学んでいく事によりプレイヤーのLVも向上するからです。その試行錯誤が楽しいと思います。
掲示板や共同戦術ネットワーク内交流部屋などで、ユーザー同士が情報交換など行うのもきっと楽しい事でしょう。 
すべての責任をプレイヤーの判断ミス・命令ミスとする事で、プレイヤー自身が学び、成長していける事でしょう。自身の成長がはっきりと認識できるゲームは優秀なゲームだといえます。(私の経験上ですが・・) 逆に、ゲームシステムの不備による死亡は、ゲームシステムを構築したバンナムに矛先が向かいます。(笑) プレイヤーがぐうの音も出ないほど、バランスのとれたシステムを構築して欲しいものです。
大事な事なのでもう一度言いますが、少しでもシステムの不備により死亡した場合は、人はすぐに自分以外に責任転換しがちです。(笑) そうです、ぐうの音も出ないほど、全責任を大将(プレイヤー)に押し付けて欲しいものです。(笑)


キャラ編まとめ】
1.喜表現の充実(会話パターン・アクション増量含む)
2.条件付きでキャラ死亡(戦死)あり

キャラの会話については、増量をお願いしたいのはもちろんの事、究極?は、各キャラボイスを自動生成できるシステムが導入されれば最高ですね。声優さんに50音すべて発音してもらい、録画・加工し、AIが都度、場にふさわしい会話内容を考え、アウトプットする。 初音ミクなどのボーカロイドを進化させた究極版といったところでしょうか。さすがに無茶ですか。。
バンナムに新しい事にチャレンジする気概がまだ残っているなら、是非ともチャレンジして頂きたいものです。 毎作、同じようなセリフや特定キャラ同士の会話しかしゃべらないキャラたち・・さすがにマンネリ気味ですよね。会話を増すか上記のボイス生成式などの最新技術を取り入れプレイヤーの度肝を抜いて欲しいものです。
バンダイプラモ部門を見習って、あっと驚くギミックを考えて欲しいと思います。それにしてもガンプラ部門のプロフェッショナルさにはいつも関心させられます。 二重関節・完全変形・パーツ一体型のボールジョイントなどなど。。 最近、RG(リアル・グレード)を作製した私は、特に「パーツ一体型のボールジョイント」には度肝を抜かれましたね。(笑) 説明は割愛しますが、とにかく作りながら幾度と無く手が止まり、都度関心しておりました。(笑)

キャラ死亡に関しては、前回のブログで紹介した、艦これなどでも、ロスト条件は公式よりはっきりとは開示されていなかったと思います。しかし、現在、有志によって判明しています。にもかかわらずロストしてしまうのは、情報収集を疎かにした提督の慢心が招いた悲劇でしょう。
つい集中力がきれるとボタン連打して突撃してしまいがちな慢心と油断を戒める為にもロストは必要なのでしょう。なれてくると戦闘も単調になりがちですし、他のゲームでもボタン連打してるだけでなんとか突破できるアクション系のゲームも多々あるかと思います。その様な至れりつくせりと言う名のアマアマ仕様は次期ギレンの野望には必要ないかと思います。(常にノーマルモードでプレイしている私が言うのも説得力に欠けますが・・(笑))

結論
死亡有りシステムは、メリット・デメリット両方内包しているシステムとなる事でしょう。当然、賛否両論ある事でしょう。しかし、戦争ゲームである以上、少なからず死亡は不可欠ではあると私は考えています。「もし、ガルマが生き残っていたら」などの生存IFがある以上「もし、アムロがサイド7で死亡したら」というIFがあっても不思議ではないかと思います。大将モードでプレイした場合、部下を死なせた浅はかな自分をくやみ、悲しみ、後悔の念に苛まれ、そして二度とこの悲劇を繰り返すまいと精進・邁進し人は進歩します。(ホントかな(笑)) そして、数々の悲劇を乗り越え、人は立派な提督に育って行く事でしょう。 
そして伝説へ・・・(笑)
本格的、戦略シミュレーションゲームを目指すなら、キャラ死亡(戦死)システムは避けられない事でしょう。
「死ぬからこそ、人は一生懸命に生きる」・・誰の言葉か忘れましたが、ゲームに当てはめると「戦死(キャラ)するからこそ、人(プレイヤー)は一生懸命にプレイする」と言ったところでしょうか・・。

【今更ですが・・・】
しかし、このシステムを導入するなら、最初期より取り入れるべきでした。 初代ギレンの野望はまだまだ登場キャラも少ないですし、戦死されてはゲーム上、とても寂しい事になるので(華がない?) 致し方なかったかと思います。一度、プレイヤー有利なシステムにしてしまうと、後から一見不利と思われるシステムに変更はしづらいですしね。「改悪だー!」 と批判される事になるでしょう。

導入するなら、キャッチコピーも考える必要がありますね。

「リアルな戦場がここにある。 貴方は、生き延びることができるか!」とか(笑)
「ガンダム史上 未だかつて無いリアル戦略シミュレーションゲーム誕生(新生)」とか
どこかで聞いたことのあるパクリ臭満載のフレーズですが。。。

とりあえず、こんなところでしょうか。。

雑記
昨日は、ブログを一旦、整理整頓しなければと思い、色々と試行錯誤しておりました。個人的に、シンプルな仕様が好きなので、無料広告を削除したり(主にスマホ用)、プロフィールをイジってみたり、本人画像を微妙に変更したり。(笑) 特に前々より気になっていた、PCとスマホで表示方法が違う仕様をなんとかしたくて、Google先生の助け(笑)をかり、試行錯誤しておりました。下手に改行するとスマホではズレまくると言う情報は少し前から知っていましたが。。「行間」をなくせば良いだけなのですが、そこはあれです、こだわりとでも言いましょうか。(笑)  やっとPCと同じ見た目になりました。スマホで見て頂いている方がおられましたら、少し不便になったかも知れません。すみません。
ブログの基幹部分を変更するには、PCで例えると、レジストリを変更するといったところでしょうか。一歩間違えると全体が機能しなくなる恐れがあるので細心の注意が必要です。
更に今回は使用している「フォント」も変更してみました。 私の使用している、Seesaaブログでは、デフォルトで「MS Pゴシック」の設定になっているらしいので、これを「メイリオ」というフォントに変更してみました。 第一フォントと第二フォント以下の設定ができます。ブラウザによって表示されるフォントも違うみたいです。 あれこれいじっているととてもオモシロく、時間が経つのが早いですね。

ギレンの野望 妄想その29

【リアル(現実)とゲーム(虚構)の狭間で・・】  第三回 兵器編 その1

前回で一応人物編」は終了でしたが、一部補足しておきます。

キャラの会話パターンが少なく、更にワンパターンでマンネリ化していると申しました。又、キャラの動きが少なくアクション性が皆無とも・・。「会話自動生成方式」などの、近未来的な提案もいたしましたが、現実的な範囲での理想としては、声優さんに頑張って頂いて、会話パターンを従来の何倍も録音し盛り込む。がベストかと思います。
究極は人工知能搭載で、その場の雰囲気を判断し自動生成・・・(だったら良いな・・と(笑))
次点としては、残念ながらすでにお亡くなりになった声優さんも多々おられますので、テキストデータのみで会話増量でも致し方ないかもしれません。(ここ一番の場面では喋って欲しいですが・・・。)
音声データでなく、テキストデータのみのメリットとしては、容量が少なくて済むため、小説の如く、膨大な会話を表示・演出できる点でしょうか。 会話データだけで電話帳5冊分なんてJRPGもありました。

とりあえず私の今現在の理想はこんな感じでしょうか。
『究極?』・・・オリジナル声優の音声を使い、会話自動生成方式。
『理想』・・・声優によるフルボイス&パターン増量。
『現実(次点)』・・・テキストデータ(重要部分は声優)で会話大幅増量。
どちらにしても、いつまでもマンネリはいけませんし、会話量DOWNなどもってのほかです。(笑) 

「兵器群ユニット(MS・MA・車両・航空・航宇・戦艦 etc)」  グラフィクス

長いので【兵器(ユニット)】とします。
さて、人物(キャラクター)グラフィクス編では、アニメ基準で良いと申しました私ですが(劇画タッチや実写版っぽいのはダメ(笑))
兵器(ユニット)に関しては、最新CG技術を使い、大いに綺麗でリアルなディテールアップを目指して欲しいと思っています。MS・MAなどの兵器は、時代による解釈の違いや最新の流行を取り入れたり、よりリアルさを求めてディテールアップを繰り返したりと常に進化してまいりました。 
思えば「人間の進化はゆっくり」で「機械の進化は急激」と以前ブログでも申しましたが、まさにアニメなどの一度映像化された作品でも、現代の技術でブラッシュアップする際にも、この傾向は当てはまっていますね。 人間(キャラ)自身の、ディテールアップといっても「メンテナンスハッチ」「エアインテーク」や「マーキング」更には「パーソナルマーク」など身体に書き込むわけにはいきませんから。(笑)
当然といえは当然です。リアルタイプカラーとかも無理ですからね。(笑) 
(肌の色を変えるわけにもいきませんし・・。黒髪のシャアとか肌が白いララアとかストレートパーマのアムロとか。。(笑))
方や、MSなどの兵器群は、MS-06ザクにしろRX-78ガンダムにしろ時代とともにバージョンアップしていっております。様々なメカニックデザイナーの手によって、あるいはファンの希望などによって、日々進化していっております。(ガンプラの進化が顕著)
昨今では、RX-78-2でも、形状違いがあるのは「試作タイプ」である為、装甲に幾つかバリエーションが存在したなどなど、先人たちが後付設定でよりリアルにできるよう獅子奮闘してくれたおかげでしょうか。

さすがに人物だと中々こうはいきません。「アムロ・レイver.ka」はありませんからね。(笑)
カトキ氏が人物(キャラ)の再構築を依頼されたら、どのようにブラッシュアップするか見てみたい気はしますが・・。

さて、兵器(ユニット)のグラフィクスの話をするつもりが脱線してしまいました。

グラフィック関係】 図鑑編(立ち絵)
外観(見た目)的観点から申しますと、まずMS・MAなどのユニット、これはリアルになればなるほど兵器としての質感がでて良いかと思います。(色合いやテクスチャー次第ですが) 
実在する兵器感覚のリアル路線のCGにするか、それともCGでありながらアニメ調(アニメ基準)のテクスチャー路線にするか意見は別れるかもしれません。
私が個人的に取り入れて欲しい(あるいは突き詰めてほしい)リアルな兵器(ユニット)グラフィックスは、大きく分類すると以下の3パターンに集約されます。

<例> 
①リアルCGタイプ
②アニメ調CGタイプ  
③完全アニメ調(ドット絵調?) 


個人的には①の「リアルCGタイプ」が断然希望でしたが、昨今のアニメ(オリジンOVAのPV)など拝見すると、②の「アニメ調CGタイプ」でも良いかなと思いました。

①左側 GUNDAM Explanation サイトより引用
0001-RGM-79-1.jpgz_gundam_039_04_2.jpg

②オリジンOVA CGより引用
M62 4輪装甲機動車.jpg61式戦車初期2型.jpg


③第13回オラザク選手権応募作品より引用(これガンプラなんですよ信じられますか?)
アニメ調プラモ.jpg

MSは系譜などの弱冠下から全体を見上げる感じの立ち方が個人的には兵器としての巨大さや威圧感が表現されていて好きでしたね。真正面からの絵は、全体の形状を把握するには長けているかと思いますが、迫力と兵器のリアルさからは少し微妙な感じがします。


余談
アメリカのアニメ・ゲームが現実世界に近いリアル性を極めているのに対し、日本は昔からの資産であるセルアニメの面影を全面に残しつつ、且つ、セル画ではなくCGと融合させた「トゥーンレンダリング」など実にユニークで日本らいし技法を編み出しました。ゲーム業界はガラパゴス化を叫ばれて久しいですが、裏を返せば、独自路線まっしぐらといったところでしょうか。日本人の感性に合致していて良いのではないかなと私は思います。


【撃破後の残骸描写】有無について
様々なジャンルで展開されている「ガンダムゲーム」ですが、私の知る限り【兵器(ユニット)】が撃破された場合、跡形も残らず爆散→シュワシュワと消える→残骸一つも画面上に残らず。な仕様ばかりだったかと思います。(大破後も画面に留まる描写のガンダムゲームが有りましたらすみません。) ゲーム的には致し方ない処置だと思いますが、現実視点ではいささかリアリティーに欠けます。撃破した機体が消える これはよくない。(あくまでリアリティー的にですが) ゲーム画面上はスッキリして見やすくなると思いますが、リアルという意味ではよくありません。 実際の戦場では残骸や、宇宙だと「デブリ」で溢れている事でしょう。最初期のブログにて「鹵獲」できる仕様が良いと申しましたが、その関係もあり、機体はそのまま残骸として戦闘画面にとどまって欲しいものです。 戦闘終了後、大破機を選別し、回収(部品取り・敵性技術収集・などなど) RPGやモンハンなどで、モンスターと戦闘後に素材やお金を漁る(失礼!)という感じで、戦利品(大破残骸)がゲットできる仕様も面白いのではないでしょうか。

この仕様が採用されていない要因は、画面がごちゃごちゃとと見づらくなると思われる為や、すでに倒した敵をまだ生きていると思い誤認し、間違って攻撃するなどの無駄攻撃を防ぐ為や、更にはゲーム機本体の処理能力的に撃破した機体は速やかに消えて(退場)してもらったほうが、負荷がかからない。などの理由があるかと思います。しかし、何度も申しますが、リアルという意味では不自然です。(木っ端微塵に爆散したりメガ粒子砲など高出力兵器などで溶解(蒸発)した場合除く)

<残骸表示有無>
メリット
・戦場の臨場感が増す(リアル度UP)
・大破機も部品取りの為、戦闘後回収できるようになると戦利品回収みたいで楽しい。
・戦闘中、大破機から武器・弾薬・盾等 拝借できるようになると戦術の幅が広がる。

戦闘は以前より私が推奨しております、自動バトルで命令文(ガンビット)方式と仮定すると「後方支援機体回収部隊」などの用途で活躍させる事ができるMSやキャラが現れるかもしれません。 例えば、命令文も上位に「大破機体」+「回収」 あるいは「敵残骸」+「回収(解析)」など。。

デメリット
・画面が汚くなり(笑) 美観を損ねる? (戦争に美観求められても・とも思いますが・)
・機動不可まで大破している機体も形が残っている為、プレイヤーが誤認する。
 (これは、行動不能まで大破した場合、色彩を変化させても良いかもしれません。)
・ゲーム機の処理能力(表現能力)に負荷がかかり、全体の戦闘がカクつくなどの不具合が生じるかも。

残骸機体を「宝」とみるか「残滓(ゴミ)」とみるかは、ジャンクパーツ屋にでも聞くしか無いですね・・・。(笑) 

フレンドリーファイヤー(味方誤爆)は有りか無しか・・。次回、その点にも切り込んで行こうと思います。


追記】 サンダーボルト 4巻について 

一部ネタバレ?含みます。これから単行本4巻を読む予定の方はここから先読まないでください。
ついに「サンダーボルト」4巻発売になりましたね。私のイチオシ漫画です。ア・バオア・クー戦の大規模戦描写がまさに大戦争という雰囲気を醸し出しており、見応え充分ですね。MSの腕や頭、胴体に足・・戦艦の爆散表現・・漂う戦死者・・などなど・・。 強襲揚陸艦スパルタンが大気圏突入する際に、デブリがバンバン当たるシーンなど、非常にリアルで私は気に入っております。ツノツキ骸骨エンブレム・ルッグン・コアファイター・強襲用ガンタンク?やシドニー描写etc。。。 一切手抜きのない、まさにプロの仕事であると感心しますね。
単行本購入派の私ですが、あのジオング接収シーン、アトラスガンダム体躯はネット記事でも話題になり、すでに知っていましたが、単行本にて、しっかりと確認してみて思いましたが、ジオングのスカート部分、本物のスカートの如く、フレキシブルに可動しそうですね。(笑) 顔つきも、オリジナルを彷彿とさせるデザイン(ほぼ同じ?)で、あらためて本家デザインの秀逸さを思い知った感じです。あのなんとも言えない、オドロオドロしさ・醸し出す恐怖感は本当に秀逸です。
アストラガンダムはコクピット部位の意匠がGPシリーズを彷彿とさせ、また、ネーミングもティターンズ(巨神族) アトラス(巨神)を意識したのかな?と思いました。なかなか良いのではないでしょうか。
特にコクピット回り「V」エンブレムや、更には肉厚具合(ボリューム)がGPシリーズの如くあり、且つ丸みを帯びた形状なのも全天周囲モニターの試作型(不完全)が搭載されていてまだ小型化出来ていない&コアファイター有り? 設定なのかなと個人的に感じました。アレックスも試作型全天周囲モニターでしたね。 どちらにしても、今後もますます楽しみな漫画です。

ギレンの野望 妄想その30

【リアル(現実)とゲーム(虚構)の狭間で・・】  第四回 兵器編 その2

前回に引き続き「兵器(ユニット)」について、どこまでリアルを追求すれば良いか。ゲーム性を損なわずにリアルを追求できるかについて私なりに考察・提案していきたいと思います。

前回、兵器撃破後の残骸描写について提案・考察を行いました。今回は、もう少し踏み込んでみたいと思います。

【部位破壊】 有りか無しか・・
またまた、重箱の隅を突くがごとく、細かい事を言い出しました。(^ ^;;
残骸表示有りにするだけでも大変そうなのに・・。採用推薦できるかどうかも含めて、一応、評価・考察してみたいと思います。(問題提起は大事だと思いますので。。)

まず、ロボットゲームで部位破壊を再現(採用)したゲームは、私の知る限り非常に少ないのではないかと思います。(スーパーロボット大戦シリーズの一部と、アーマード・コアシリーズの一部などなど)

<例・・スーパーロボット大戦(以下・スパロボ)> 
スパロボシリーズ(の一部)に部位破壊制度が導入されているとの事。(私はプレイした事ありませんが。。)
BODY:メインのHP。従来のHPにあたり、0になると機体が撃破される。
HEAD:頭部のHP。HP0になるとHEADに装備している武器が使えなくなる。
ARMS:腕のHP。ダメージを受けるごとに攻撃力が低下し、0になるとARMSに装備している武器が使えなくなる。大半の機体の武器はARMSに集中しており、ここを破壊されると何も出来なくなる機体が多い。
LEGS:足のHP:ダメージを受けるごとに移動力が低下し、0になるとLEGSに装備している武器が使えなくなり、元の移動力に関わらず移動力が1になる。

実際のゲーム上では破壊されてもその部位のパーツがなくなるわけではなく、煙を上げたり火花が出たりといった演出がある程度とのことです。私のイメージするリアルな部位破壊とは少し違うような感じです。

【リアルな破壊描写一例】アニメ・模型・CGより引用

大破ガンダム.jpg大破陸戦型ガンダム.jpgimg_991499_21701409_1.jpegbandai_fix_hyakusiki_cg-thumb.jpg
ダグラム最終回.jpg

一部、違う作品が混じってますが・・(笑)


『あまり関連がないですが、他の人物(ロボット)ゲームの部位破壊有無考察』

格闘ゲーム(ストリートファイターシリーズなど)
ダメージはバーの長さで表現、ミリ残っている状態はいわば瀕死?であるにもかかわらず、キャラは五体満足(笑) 瀕死でも攻撃力低下せず。四肢欠損など表現しようものなら、PTAが黙ってない事でしょう。(笑)

アクションゲーム(モンハンなど)
当然、自キャラは上記と同じ。敵モンスターはダメージにより何パターンか行動が変化する。時には尻尾が切れたり羽根がモゲたり、欠損表現と瀕死表現あり。

アクションRPG(デモンズソウルシリーズやスカイリムなど)
死んで覚える死にゲーと言われるジャンルでも、やはり自キャラの四肢欠損表現はない。一部ボスにて、尻尾切りや瀕死表現あり。

ロボットアクショゲーム(アーマード・コアシリーズ・スパロボなど)
自機ダメージ表現はあるが(電気漏電?ビリビリ表現や煙モクモク表現とでも申しましょうか・・。) 視覚的に四肢破壊表現はない。(不要武器をパージする表現はあり。)

パージとは】 ~ ニコニコWikiより ~
主にメカもの、ロボットものの作品においては、デッドウェイトとなった部分を切り離す行為・行動をパージと呼称する事が多い。重装甲→軽装甲というように、防御を捨てて身軽になる事でイニシアティブを取る、または届かない領域へ到達するために用いられる。

「壊れた武器を捨てろ!」より「ウエポンベイをパージしろ!」の方がなんとなくカッコイイ気がするのは私だけでしょうか・・。(笑) ウエポンベイは壊れた武器ではありませんが。(苦笑)

『部位破壊表現はなぜあまり採用されていないのか?考察』
昨今のリアル志向ゲームでCGのクオリティーが向上しておりますが、いずれも欠損表現(部位破壊表現)がありません。リアル志向の洋ゲーでも採用されているのはあまり聞きません(私のリサーチ不足なだけかも知れませんが・・) なぜでしょうか?  理由は多々あるかと思いますが、最大の理由は技術的に難しいからではなく、人型兵器(あるいは人間そのもの)は腕が2本しかありません。その為、極端な話、利き腕or両腕を破壊された場合、基本攻撃できなくなる。(一部武器と一部機体は除く)
どんなにHP(耐久力)がある人間(機体)でも攻撃できなくなるからでしょうか。その為、HPバーが限りなくゼロに近い瀕死状態でも通常のアクションができるゲームが多いのはそんな理由からでしょうか。瀕死状態で全開状態と同じ攻撃力があってはリアリティー観点からはおかしな話です。しかし、ゲーム的には瀕死状態で極端に攻撃力・防御力が低下しては一発逆転?などの起死回生がなくなり面白みがなくなるからでしょうか。
          
バトルオペレーションでも、グラフィック(見た目)には部位破壊されませんが、ダメージは蓄積され「足」部分を集中的に攻撃された場合、移動力が極端に低下したりしました。(ビリビリ漏電表現とアラートのみ)
HPが「1」でも残っている場合は、五体満足なグラフィックになっております。(笑) 
ゲーム中(戦闘中)に修理ポイントなどがあり、そこで修理できる。タイプのゲームもあると思います。(ガンダムオンライン等) これも、リアル観点で考えると、ありえない設定ではあります。
戻って、バトルオペレーションでも、戦場中MSにダメージが蓄積すると兵士がコクピットより飛び出し、自分で修理キットを使い修理する。しかも、ものの数十秒で。(笑)
よくよく考えると、ドラ◯もんのひみつ道具以外では不可能でしょう。(笑) 流石に兵士にプロ並の修理スキルがあっては、アストナージも廃業です。(笑) 自機が破壊されれば、時間内であれば、再度リスタート(リスポーン)できます。これもリア・・以下略(笑)

では、だからと言ってリアルにすれば良いかといえば、そうではない事でしょう。ゲーム的(楽しさ的)には上記のような、一見リアリティーの無い仕様をとらざるおえないのが現状ではないでしょうか。リアル目線で「バトルオペレーション」などアクションガンダムゲームを論じてしまうと、突っ込みどころ満載となってしまいます。(笑)
やはり、線引とバランスが大事でしょうか。

個人的には、ダメージ表現は採用して欲しいところですが、
一撃目に右手を破壊されたら・・その後の行動どうしましょう。(笑)
地上戦で足破壊されたら・・移動どうしましょう。(笑)
頭破壊されたら・・果たして「たかがメインカメラがやられただけだ」といえるかどうか。(笑)

見た目だけのダメージ表現でもよいかなと思いましたが(各部位に攻撃が当たり見た目は破壊されているが、性能に変化はない状態) よくよく考えると、武器携帯している右手が破壊されているグラフィックのMSが普通に見えない右手携帯武器で攻撃していたら・・・ある意味、ホラーですね。(苦笑)


【途中まとめ
部位破壊表現を採用する場合は中途半端に手を出すと、REAL<本物>にするつもりが、FAKE<偽物>になってしまう危険性が伴う、更には、煩雑になり処理落ちせずに快適に動作しなくなる恐れもあり、メーカーが二の足を踏んでいるというのが現状でしょうか。最大の要因はゲームとして成り立たなくなる、ゲーム的に面白くなくなるかもしれないといったところでしょうか。
兎にも角にも、採用するには、非常に敷居が高いという事ですね。超えなければいけない壁が高い感じでしょうか。

しかし、建物などの破壊表現は是非とも欲しいところですね。

建造物破壊モデル初期プロトタイプの紹介

これは凄い!!是非とも、次期ギレンの野望に採用して欲しいですね。この仕様で市街地戦見てみたいですね。

追記
フレンドリーファイヤー(味方誤爆)については、後日考察します。(苦笑)

ギレンの野望 妄想その31

【リアル(現実)とゲーム(虚構)の狭間で・・】  第五回 兵器編 その3


兵器編にて「撃破後の残骸描写有無」「部位破壊有無」について語ってまいりました。さて、今回も懲りずに(笑)兵器のリアリティーについて提唱していきたいと思います。
最終的に結論は全編終了後に総まとめとして行いたいと思います。



【フレンドリーファイヤーは有りか無しか・・。】


<フレンドリーファイヤーとは> ~ ニコニコ大百科より引用 ~

味方への攻撃を指す用語。この場合、過失か故意は問わない。略称はFFで、頻繁に行う者をFFerと呼ぶこともある。ゲームではまず喧嘩の原因となる。似たような言葉としてblue on blue(友軍誤射)、accidental shooting(誤射)、accidental firing(暴発)などがある。

つまり、味方を誤って攻撃(もしくは故意に攻撃)した場合、攻撃ヒット判定が味方にも及ぶ事をフレンドリーファイヤー(以下・・Ff)といいます。ヒットするだけでなく、ダメージが生じる場合も含みます。
戦争・戦闘のリアリティーを求めるならば、当然、味方にも攻撃(弾・ビーム・格闘)がヒットするべきだと思いますし、ダメージも入るべきだと思います。思いますが、新しい仕様(新しくもないですが・・)には必ず、メリット・デメリットが存在すると思いますので、次期ギレンの野望に導入するなら検証する必要があると思います。

従来までのギレンの野望シリーズでは、通常攻撃ではFfは発生しませんでした。しかし、マップ兵器と言われる超兵器を使用した場合のみ、その攻撃範囲に含まれるすべての機影に対し、ヒット判定・ダメージ判定が発生しました。(ジオン軍でプレイした時は、ビグザムやアプサラスⅡのマップ兵器にはお世話になったものです。)

Wikiの説明にて重要な部分は、このFf有り仕様を採用したゲームは「まず喧嘩の原因になる。」という項目でしょうか。(苦笑) 喧嘩になるのはオンラインゲーム限定で、自機(人間)単体を操作するいわゆるFPS系の一人称・三人称ゲームの場合でしょうか。故意にしろ・過失にしろ、攻撃を受けた側は攻撃をした側の真意が分かりませんから、憤慨するプレイヤーも多い事でしょう。(更にはチャットやボイスチャット機能が確執を助長している気がしないでもありません。(笑) オンライン機能採用有無については追々。) オフライン一人プレイ用の戦略シミュレーションゲームである「ギレンの野望」では、友軍(他のプレイヤー)がいませんので、その心配はありません。(現在までの仕様では。) 
Ffにも幾つかのパターンが存在すると思います。思いつく限り列挙してみたいと思います。

【Ffバリエーション解説
①自軍僚機に攻撃当たらない。(弾等はすり抜ける感じ。)
②自軍僚機に攻撃当たるがダメージ無し・よろけなどのリアクション無し
③自軍僚機に攻撃当たるがダメージ無し・よろける・倒れるなどのリアクション有り
 (モンハン、バトオペ方式でしょうか。)
④自軍僚機に攻撃当たる・ダメージ有り。(敵機を攻撃するが如く。リアリティー的には一番)

【Ffバリエーション図解
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ゲーム的に面白い仕様かどうかは別として、リアリティー観点では④が一番ですね。
更に細かく分類すると「④パターン」で僚機からの攻撃が当たるが、通常の敵に対する当たり判定&ダメージよりも、当たり判定が甘い&ダメージが軽いなどの派生も考えられます。

【次期ギレンの野望に採用する場合のFf切り替え案】
・全兵器 有り(ON)
・MS・MAのみ有り(ON)
・戦艦のみ有り(ON)
・マップ兵器のみ有り(従来通り)
などなど。 コンフィグにて、各プレイヤーの好みにより上記すべてのFf機能を「ON・OFF」できる仕様でも良いかもしれません。(デフォルトをどうするか悩むところですが・・順当に思案すると、OFFがデフォルトでしょうか。)


【Ff④バージョンが導入された場合の展開予想】
Ff④を採用した場合、敵が自軍(味方)への誤爆を恐れて攻撃できない状態を作り出すなどの戦術が新たに加わる事でしょう。自軍陣営も味方(僚機)にも気を配りながら、攻撃を行わないといけない為、極端な話、ビーム・ミサイル乱舞など、本来なら一機で戦局を一変させるぐらいの圧倒的戦力機も、考えなしに撃ちまくる(ばらまく)事もできなくなり(友軍機・僚機が近くにいる場合は無茶できませんからね。) プレイヤーも知恵を絞る事になるでしょう。
一騎当千のオーパーツの如く超絶性能の武器・MS・MAは、個人的には好きですが、戦局を一変する力には必ず一長一短あるべきだと私は考えております。(従来のように、戦術核を放った場合、他勢力の信用度DOWNでもよいですし、一度放った後は、次弾装填や砲身冷却に時間がかかるとか、その間、撃った本体は動けなくなるとか・・なんでも良いので、デメリット<足かせ>は必要でしょうね。)

更には、鹵獲兵器を使用する場合にも、新たな戦術が編み出されるかもしれません。それはそれで、面白そうですね。

鹵獲兵器仕様図案 (図解考えてましたが力尽きました。下記に説明文にて提案してみます。次回以降に間に合いましたら提示します。)

<鹵獲機利用例>
連邦軍でプレイ中に、敵機ザクⅡをほぼ無傷で鹵獲した。それを偵察・強襲用に使用すると想定。
・敵ジオン軍基地に鹵獲ザクⅡ単機もしくは、複数機(先頭鹵獲ザクⅡ 後方ジム数機)で侵攻。
・鹵獲ザクⅡを自軍だと勘違いしたジオン兵たちは、後方のジムのみを攻撃対象にする。
・鹵獲ザクⅡがジオン陣地内部まで無傷で侵攻し内部よりジオン基地を攻撃。
・ここでジオン側は初めて敵軍(連邦)に鹵獲されたザクⅡである事に気づく。
・時すでに遅し? 内部の守りが手薄な場所を突かれジオンパニクる。(笑)

「機動戦士ガンダムMS IGLOO」フェデリコ部隊戦法とでも言いましょうか。(笑) かなり卑怯特殊な戦法ですが。。敵の歩哨の目を欺く事ができれば、ほぼ100%?勝利を重ねる事のできる優れた戦法でもあると思います。多数の鹵獲兵器を確保できた場合は、完全にフェデリコ部隊戦法も再現できると面白いかと思います。

仮に従来通り「Ff無し①」仕様だとしても、上記戦法をとった場合、鹵獲兵器は完璧索敵(*1)が成功していない場合、敵軍に堕ちた鹵獲兵器も自軍兵器と認識する為、攻撃してもすり抜ける&ダメージ与えられない。でも良いかもしれません。これもゲーム的に面白いかもしれません。  

*1・・ここで提唱する「完璧索敵」とは、姿のみならず、正式名称まで判明している状態、つまりこの場合、ザクⅡの姿が判明する第一段階と自軍機である事を証明する認証パターンが一致していると判明した場合と仮定する。



追記
フレンドリーファイヤーに関しては、ON OFF 切り替えられる仕様がよいのではないかと思います。
普通に考えると従来通り「OFF」にしておいた方が良いと思いがちですが、場合によっては、ONが有利に働く場合もあるかと思います。 敵も敵同士でフレンドリーファイヤーするからです。(笑) 
特に、大型MAの多いジオン軍が敵の場合、連邦をプレイしていると有利?に働くのではないかなと思います。

追記】 賛否両論あるかも提案
いわゆる、戦争にてタブーと呼ばれる戦法(白旗を振りかざし敵を欺き油断させ近づき攻撃・戦術(戦略)核使用・細菌兵器使用・G3ガス敵性コロニーに使用・鹵獲兵器にて敵を油断させ強襲 etc)でも実行するしないは別として、仕様としては欲しいと思います。(当然、戦争とはいえ倫理に反した戦法を実行した場合にはそれ相応のペナルティーは必要だと思いますが。。。) ちなみに、私はザクⅡC型で戦術核撃ってみた事あります。(笑) 一回だけですが・・(苦笑)

ギレンの野望 妄想その32

【リアル(現実)とゲーム(虚構)の狭間で・・】  第六回 兵器編 その4

さて、今回はFf(フレンドリーファイヤー)編で少し触れました「鹵獲兵器」利用の様々なバリエーションと特殊武器装備のMS・MA活用法をリアリティー目線で是非を提案して行きたいと思います。



【Ff導入パターン違いによる鹵獲兵器利用バリエーション】


前回、Ffバリエーション違いを①~④パターン(派生を含めれば⑤)提案いたしました。

<前回より抜粋>
①自軍僚機に攻撃当たらない。(弾等はすり抜ける感じ。)
②自軍僚機に攻撃当たるがダメージ無し・よろけなどのリアクション無し
③自軍僚機に攻撃当たるがダメージ無し・よろける・倒れるなどのリアクション有り
 (モンハン、バトオペ方式でしょうか。)
④自軍僚機に攻撃当たる・ダメージ有り。(敵機を攻撃するが如く。リアリティー的には一番)
⑤ ④と同様だが、当たり判定が甘い&ダメージが軽い。

このFfを鹵獲兵器運用時に当てはめると・・
<例> 前提条件 『自軍・・連邦』  『敵・・ジオン  
鹵獲ザクⅡ3機にて連邦軍がジオン基地に襲撃を仕掛けたと仮定 <フェデリコ部隊戦法>

<ジオン軍側>
1.ザクⅡである事は視認で判明しているが不完全索敵時(味方識別信号発信中)は鹵獲機に攻撃しても当たらない。Ffは①~⑤の採用パターンに基づき、仲間への当たり判定&ダメージを採用する。
<連邦側>
1.鹵獲ザクⅡは自軍編成に組み込まれている為、敵ジオンMSには通常と同じく攻撃が当たる。Ffは①~⑤の採用パターンに基づき、仲間への当たり判定&ダメージを採用する。

鹵獲Ff1.jpg
ドムでもドム・トローペンでもゲイリーなら一刀両断してくれるはず。。(笑)

【鹵獲方法&運用方法提案】
大前提として、そもそも大破させずに敵兵器を鹵獲する事自体が難しい為、非常に高度な技術・武器等が必要となると思います。ですので、鹵獲兵器のみの部隊(フェデリコ部隊)を成立させるのは非常に困難となる事でしょう。困難であるがゆえに、苦労して鹵獲兵器部隊を成立させる事が出来た場合は、その苦労に見合った、ある程度有利になる仕様でも良いのではないかと私は考えます。
つまり「完全索敵できていない鹵獲兵器は自軍兵器と認識し攻撃が当たらない」ルールを採用し、更には必ずイニシアティブを取れる&敵の士気↓・命中度↓・攻撃回数↓となるなど。
攻撃を仕掛けたフェイズのみ無敵(次フェイズから索敵完了とみなし攻撃が当たる。)もしくは初フェイズは<敵・味方>の識別に敵が手間取り(とまどい?)攻撃をしてこないでもよいかもしれません。
複雑になりましたので、一旦まとめてみます。

<鹵獲部隊ルール提案(暫定)> まとめ   
・完全索敵完了していない鹵獲兵器(部隊)への攻撃は当たらない。
・鹵獲兵器(部隊)へ先制攻撃する事はできない。(理由・・友軍かもと思い一瞬躊躇する為。)
・鹵獲兵器(部隊)の完全索敵が完了して、その鹵獲部隊へいざ攻撃する場合は、攻撃側の兵士(機体)の、士気・命中度・攻撃回数がDOWNする。
 (理由・・敵軍門に降ったとは言え、外観は味方機ですから。) 卑怯な敵に憤り、怒りの為、逆に士気が上がる場合もあるかも。 



上記暫定ルールはもちろん「鹵獲した兵器限定」です。ギレンの野望シリーズでは、敵MS・MA設計図などを入手し、ある一定の敵性技術LVに達した場合、その図面兵器が製造(量産)できる仕様となっております。(連邦初期でもザクⅡ設計図入手可能の為、私が初めてプレイした連邦軍でも偶然?にもそのザクⅡ設計図&製造可能となり、ジム量産せずにザクⅡばかり生産していた記憶があります。(笑) ザクⅡのコストパフォマンスが優秀すぎて・・(笑))

その様に、自軍工廠・工場にて敵兵器が製造(量産)可能となった場合、その兵器は「鹵獲」ではありませんので(識別認証やLot.No 的な意味でも) 初めから敵軍はEnemy(敵)と認識して良いかと思います。といいますか、認識できないと大変な事になります。(笑) ただし、パイロットの視認戦闘(有視界戦闘)が重要な「機動戦士ガンダム」の世界観を壊さない為には、鹵獲機以外の自軍機に遭遇したパイロットは、見慣れた自軍機を前にしてたじろぎ次の行動が遅れる事はあるかと思います。
友軍に弓引く感覚で、自責の念にかられ攻撃を躊躇うパイロットも現れる事でしょう。『我、位に返さず』なパイロットもいるかも知れませんが。(笑)

感情のないコンピュータがいち早く「敵」と認識していても、操縦する「パイロット」「人」ですから、攻撃を一瞬ためらう可能性はあります。攻撃のイニシアティブ(先制・主導権)を奪えないなどのちょっとした有利・不利を再現できれば尚良いかと思います。
どんなに俊敏力・反応の早いMS・パイロットでも鹵獲兵器(もしくは敵製造自軍兵器)を前にすると「後塵を拝する」と良いかもしれません。平たく言えば、びっくりΣ(゚Д゚) して一瞬固まると言ったところでしょうか。(笑)


戦場にて敵新型兵器を発見した場合、通常命令である「敵機を殲滅(破壊)せよ」以外に、なるべく「無傷で新型機を鹵獲せよ」と命令が下る場合があるかと思います。(映画・漫画・アニメなどでよくあるシチュエーションですよね。)無傷で手に入れたいという軍上層部の思惑は言わずもがなでしょうか。(敵の技術LV把握・新型機の弱点洗い出しetc)

以前、当ブログにて提案しました。戦闘前命令文(ガンビット)でも、特殊兵装<*1>を装備したMS・MAの場合、以下の特殊命令文(スペシャル・ガンビットと仮命名します。(笑))を追加しとして選択できる仕様にしても良いかと思います。

「未策敵兵器」「確保優先」
「無傷捕獲」が叶わない場合は「完全破壊」という優先順位でしょうか。

そもそも、戦闘中に無傷で手に入れよとは、無茶ぶりもいいとこですが・・(笑)

<*1>特殊兵装装備について
ガンダム世界で、上記無茶ぶりに応えられそうなMS・MAは「グフ」「ハンブラビ」「アッグガイ」「アッザム」が思い浮かびます。(他にもありましたらすみません。) 「グフはヒートロッド」「ハンブラビは海蛇」「アッグガイもヒートロッド(触手(笑))」「アッザムはビリビリ(もとい、アッザムリーダー)」などのユニーク武器を装備しておりました。(私は勝手にビリビリ系武器と呼んでおりましたが(笑)) このビリビリ系武器を装備した上記MS・MAは、いずれもギレンの野望ではイマイチ活躍の場が与えられていない印象でした。(あくまで私の主観です。) この無傷で敵MSを行動不能に出来うる武器を授かっているMS・MAが大活躍する時代がやってくるかもしれませんね。 やっとラル大尉ザクとは違うんだよ・・以下略」が実現するかも。(笑)


グフ・・ヒートロッド

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ハンブラビ・・海蛇

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アッグガイ・・ヒートロッド
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アッザム・・アッザムリーダー
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ビリビリ系兵器活用例】
元来、ビリビリ系武器は『鞭自体の発する熱によるダメージに加えて、電撃を送り込むことによって敵MSの電気系統をショートさせて行動不能にさせる、あるいは、パイロットを感電させてじわじわ苦しめる効果がある(劇中描写はむしろこちらがメインである)』  ~ Wikiより一部抜粋 ~

とあります。ゲームでは主に打撃系武器としてのみの扱いが多いかと思います。ビリビリ中に敵を足止め・転ばすなどの効果も付随する場合もありますが。しかし、元来、下線部分である「電気系統をショートさせ行動不能に貶める・パイロットを感電死?」させるがメインではないかと思います。攻撃系武器として考えた場合、ダメージ量も少なく、また飛距離(攻撃範囲)も狭い為、ほとんどのアクションガンダムゲームでは使えない武器とそれを装備している使えない機体と認識されている場合が多いかと思います。ギレンの野望でもロールアウトしたてのグフを私が、初めて使用した時、「ザクとは違うのだよ・・以下略(笑)」と思いつつ使用してみましたが、正直、微妙だった記憶があります。(笑) そっと、ザクⅡの量産に戻った記憶があります。(笑) この様な不遇の時代を越えて、敵機をビリビリ攻撃により行動不能に陥れ、ほぼ無傷で手に入れるという大仕事(笑)のできる貴重な存在として活躍する事ができるかもしれません。そうなると戦略・戦術の幅も広がり、面白いのではないでしょうか。 



追記
いやはやなんとも、流石に師走ですね。この忙しさはなんなんでしょうか。(苦笑) 何故にコレほど行事が多いのか。(笑) イマイチ、ノミニケーションが苦手な私は忘年会だけでもなんとかして欲しいものです。もうすぐ正月休みに入りますが、ゆっくりできる気がしないのは何故でしょうか。(苦笑) インフルエンザも流行っているそうです、皆様もお体にはお気をつけください。今、体調崩しますと、寝正月になってしまいますから。(笑)  

ギレンの野望 妄想その33

【リアル(現実)とゲーム(虚構)の狭間で・・】  第七回 兵器編 その5

さて、年の瀬も迫ってまいりました。皆様は如何お過ごしでしょうか。
今回も大人のガンダムゲームを目指して、リアリティー向上案とゲームとしての面白さの線引に一石を投じるべく無駄かもしれない(笑)提案をしていきたいと思います。<大人のガンダムゲームを目指してとサラッと言っておりますが、この編といいますか、このブログの究極の目的は一応これです。今頃ですが(笑)>


【物資(弾薬+推進剤)】  について

<物資とは> ギレンの野望での概念
ユニット1機あたりに搭載されている物資の最大量。行動設定フェイズで移動や戦闘、索敵などの行動を行うと物資を消費するとあります。  ~ 攻略本より ~

つまり、ギレンの野望での「物資」とは大きく分けて「推進剤などの燃料」+「弾薬などの消耗品」といったところでしょうか。これはリアル観点から考えると上記ごった煮はおかしな話です。ゲーム的には特に不具合もなく機能しておりましたが。

ではなぜ、特に不具合もなかった項目を分割した方が良いか? 分割した方がゲーム的にも面白くなり得ると考えたかを記して行きたいと思います。

まず初めに、私は「弾切れ」という概念を単独で導入して欲しいと思っています。 <理由は後述>
従来のギレンの野望でも「物資切れ」で弾切れを再現しておりましたが、推進剤切れ(といいますか移動制限)と同時に発動する為、実質何も出来ない状態に陥ってしまいます。その為、補給線・補給拠点などが重要になっていたかと思います。
更に厳密に考察すると、物資=推進剤+弾薬でもないと思われます。機体待機中に索敵しても減るからですが。。

従来仕様では「物資」が切れた場合、宇宙でも地上でも移動が1ヘックスとなっていました。
リアル観点で考察してみますと、宇宙にて推進剤が切れた場合、それまでの航行している方向・速度にて移動し続ける事になるかと思います。ただ、宇宙では慣性航行とでもいいますか、一度動き出したら止まらない、もしくは少ない推力で移動可能と理解できなくもありません。その為「推進剤」がなくなりブースター(バーニア)よりの出力が低下(減衰)しても関節部分などのアポジモーター類で多少なりとも移動(方向転換)できると解釈できるかもしれません。従来の物資切れの場合1ヘクスしか移動できないは理にかなっているともいえなくもありません。

地上の場合、物資(推進剤)切れが発生した場合でも、走って(あるいは歩いて)移動できる為、宇宙ほど移動制限がかからないような気がします。(あくまでも私個人の主観ですが。)
更には、動力としてはほぼ無限である為、脚部の故障や破損でもしない限り、移動はできる事でしょう。

【MS動力源について補足】

ミノフスキー物理学を応用したミノフスキー・イヨネスコ型熱核反応炉が動力源とされる。このためロケットノズルの推進剤を除く機体そのものの稼働時間、航続力は極めて長大であり、作戦行動上は事実上無制限といってよい。 ~ Wikiより一部抜粋 ~

ブーストを吹かし、足場を蹴って更に加速・方向転換を行い、進むと言った具合でしょうか。(第二世代以降の可変MSやミノフスキー・クラフトタイプ及び、ドムなどのホバークラフト走行除く)

未だかつて、足が速いMSというのは誰も検証していない(笑)謎の部分でもあるかもしれません。(私が知らないだけかもしれませんが。) さすがのシャア専用ザクも3倍早く走れるとは限りません(笑)  私の知る限り、地上でも戦闘の際はブースターを吹かし・足場を蹴り移動と併用する場合が多く見られます。(ただの移動の場合は歩き・走り描写も多くありますが。)
この様に、戦闘中なら上記併用方法で戦闘を行う為、推進剤が切れた場合、脚力のみの移動となる為、移動速度が制限されるのは容易に想像できます。


「推進剤」切れは「物資」切れとして、過去作でも導入されています。物資切れのMSなどの兵器は1ヘックスしか進めなくなるハンデが生じたりしました。(自軍境界線内なら多少増加)

弾切れ仕様(制度)が単独で導入される事により、母艦や整備拠点の重要性が従来仕様より増すと思われます。 

【物資を弾薬と推進剤に分ける事により発生するであろう事象】
・弾切れになっても推進剤は残っている為、戦線離脱が容易になる。
・逆に弾薬が残っているが推進剤がなくなり帰還できない。(もしくは帰還しない前提の特攻作戦)
 最終決戦仕様などの設定が活きる。
・敵最深拠点にフルブースト(推進剤使いきり)で突撃し、砲身が焼けるまで攻撃しまくる。<上記補足>
・ドダイやGアーマーやGディフェンサーなどのサブフライトシステムが、本来の移動補助以外にも武器庫としての役割を持たせる事ができるかも。サブフライトシスタム自体の攻撃用ではなく、搭乗しているMSの兵器・弾薬を予備として常備。

<>
ドダイ+ザクⅡにて一気に敵陣営に飛来する。途中の敵は初期装備武器・弾薬にて応戦。なんとか敵攻撃をかいくぐり、本拠地に近づき、ドダイを投棄、その際に、弾切れとなったザクマシンガンも投棄しドダイに積んでいた弾(もしくはザクマシンガン予備)を装備し、弾薬満タンにて敵本拠地を強襲。などの作戦が実行できる。

RX-78-2ガンダムユニコーンガンダムなどの最終決戦仕様(Full Weapon ver)が活躍できる仕様になるのではないかなと思います。

宇宙では、プロペラントタンク追加仕様などの長距離移動型の需要も増すのではないかなと思います。
長時間可動できる兵器は戦場にて重宝される事でしょう。

弾薬・・「砲弾・爆弾・ミサイル・ロケット弾・ビームカートリッジ」など武器使用のために部隊に補給すべき消耗品全般の呼称とします。

【スペアパーツの概念は有りか無しか】

リアル観点では、破損したMSを修理する場合、当然、その部分(パーツ)の予備部品がなければ修理できません。しかし、その概念をゲームに取り入れてしまうと、さすがに細分化しすぎて煩雑になるかと思います。採用はしない方が良いと今は考えております。本来ならスペアパーツがないと欠損部位の修理はできない事でしょう。(さすがのアストナージも部品がなければ修理無理ですね。(笑))

アストナージとグラサン.jpg
アストナージアナハイム・エレクトロニクス社よりの出向者などが母艦や拠点に常駐している場合は「補給」「修理」がスピード・アップするなどの特徴で差をつけると、パイロットとしてはスキルが低いキャラも活躍できるのではないでしょうか。(個別の機体のみに効果がでるのではなく、艦全体or拠点全体に及ぶ波及効果)
例えるなら、F1のタイヤ交換&給油のためのピットイン作業並とまでは行きませんが、プロフェッショナルが常駐していれば、比較的早く送り出す事ができるのではないでしょうか。

更には、ピットクルーのスキル次第で通常のカタログスペックよりも多少性能UPした機体に改修できるとしても良いかもしれません。(コマンドで提案以外に)

まとめ
修理・補給作業の送り出す進捗スピードが早くなる・微改修(微改善)などの付随効果があれば裏方であったメカニックにも陽の目があたると私は考えております。
物資(推進剤+弾薬)を、それぞれ独立させる事により「火力は高いが作戦継続時間が短い」「火力は弱いが長時間作戦続行できる」など各機体のメリット・デメリットを際立たせる事ができ、運用に幅を設ける事ができるのではないかなと思います。 
以上のような理由により当ブログでは、弾薬と移動による物資は、そろそろ個別細分化したほうが良いと結論付けます。
従来仕様でのMS母艦では、ほぼ攻撃要員&MS大量移動手段に重きをおいた戦術がメインでしたが(もちろん物資・疲労度回復効果もありましたが。。) 優秀なスタッフを常駐させる事により、拠点よりも迅速に修理・補修・改修・補充が行える仕様にすると面白いのではないかなと思います。



追記
ガンダムブレイカー2が発売になりました。私は直接自機を操作するタイプのアクションゲームはあまり得意ではありませんので、(反射神経が追いつかない?(笑)) 1は買わずに体験版のみプレイして製品版はスルーしておりましたが、今回はAmazonの評価も上々であり、且つフレンドの勧めもあり早くから購入する事としてました。以前ブログでも紹介しましたが、私は「プラモ狂四郎」世代でもあり、プラモ・シミュレーションゲームには興味がありました。 いわゆる、全ガンダム作品よりプラモデルとして販売している、いわゆる「ガンプラ」をチョイスし自機として操作・改造しステージを突破するというゲームです。 本来ならば、私の好みではない、いわゆる「ごった煮」ゲームに分類されるジャンルではありますが、あくまでもモビル・スーツ同士のバトルではなく、ガンプラ同士のバトルである設定の為、個別機体の性能差をあまり考えずにプレイでき、とても楽しいですね。ザクでガンダムを破壊できても「まープラモデルだから」と許せたりします。(笑) これは意外に精神衛生上良い事がわかりました。(笑) まだまだプレイ序盤ですが、次期ギレンの野望アイデアのヒントがないかも探りつつゲームを楽しんで行きたいと思います。 

ギレンの野望 妄想その34

【リアル(現実)とゲーム(虚構)の狭間で・・】  第八回 兵器編 その6

さてさて、正月モードがあっという間に過ぎ去り、通常モードにシフトチェンジして参りましょう!。

ところで・・・この「現実と虚構」シリーズまだ続いてたんですね。というか続くんですね。(笑)
特に意味が有るのか無いのか、もはやブログ主にも分かりませんが・・とりあえずまだ続けます。(笑) 
少し間が空きましたので「現実と虚構編」前回までのおさらいします。(主に私が思い出すためにですが・。)

<人物編>
・人物は実写版はやめてね。今までどおりアニメ調でお願い。
・できれは「口パク」の止め絵ではなく、フルアニメで喜怒哀楽表現お願いします。
・キャラ死亡は条件付きで採用してもいいかな・・。(審議中)
・声優さんによる会話増量お願いします。次点テキスト増量でも良いです。
 どっちにしてもとにかく会話増やしてくれよバンナムさん(笑)

<兵器編>
・最新CG技術を駆使し超絶綺麗なビジュアルで頼んまっせ(笑)
・大破後の残骸は宝の山ですぜ。持って帰るんだからシュワシュワと消さんといて(笑)
・部位破壊はさすがに細かすぎ・・あかん。(ただし、建物などはバンバン破壊表現頼むでー(笑))
・フレンドリーファイヤー(Ff)は・・う~ん・・(結論だしてませんでした・・。)
・Ff+鹵獲仕様=フェデリコ部隊戦法 いいね!
・ビリビリ系武器搭載兵器はパイロット気絶させられると鹵獲しやすくなる。グフ活躍して欲しいね。
・「物資」は「推進剤などの燃料」+「弾薬などの消耗品」に分けると良いのでは?
・修理の際に「スペアパーツ」の概念は有りか無しか?→とりあえず細分化し過ぎると煩雑になる為、なし。
アストナージを活躍させてくれよ!。(笑)

ざっと、こんな感じでしょうか・・。長々と駄文で説明していた内容もまとめれば短くなるものです。(苦笑)

回想も終わりましたので、今回の議題を上げたいと思います。


マップ(地図)はあれで良いのか?】
さて、ずいぶんと漠然としたタイトル名ですが・・(笑) 

ギレンの野望では、マップは大きく分けて2種類あります。地球マップ」宇宙マップ」
さらに地球マップ」も大きく分けて2パターンありますね。

<地球マップ>
①「宇宙エリア表示時の地球」・・・人工衛星写真のような写実的表現の地球(丸い地球)
地球マップ1.jpg地球マップ2.jpg
新ギレンの野望ではグラフィックが向上し、更に本物の地球っぽくなりましたね。

②「地球エリア表示時の地球」・・・いわゆるメルカトル図法にて大地を表現
地球マップ3.png
「宇宙エリア」と「地球エリア」を切り替えて、都度操作する感じでしょうか。 衛星写真のような「丸い地球」から「メルカトル図法地球」へ・・。 ゲーム的には有りかと思いますが、リアル観点では、もう一工夫欲しいものです。 少し無茶かもしれませんが・・一応提案してみたいと思います。

ずばり!「すべてのマップ(エリア)を切り替えなしのシームレス一枚マップにする!」
イマイチわかりづらくてすみません。

<詳細>
宇宙→地球→個別エリア→戦闘地域と、従来の如くボタンにて切り替えるのではなく
「ズームアップ(ズームイン)」⇔「ズームバック(ズームアウト)」にて画面を切り替える事なく表示する方法。 あれですアレ、あのスマホやタブレット端末などで指で広げたり閉じたりして拡大・縮小する方法です。私はその技法の名称知りません。(笑)

なぜ、このような提案をしたかと申しますと・・全ギレンの野望シリーズを通して常々思う事がありました。
それは、エリア戦闘になった際、大地とユニットの尺寸がおかしい・・と(笑)
日本マップ(エリア)を例にとって考えてみましょう。他のマップ(エリア)では、そんなに違和感を感じませんでしたが、戦場が「日本エリア」になった途端に。。。「あれれ」(笑) と感じました。(私と同じく「あれれ」と思った方もおられる事でしょう。) そうです。「日本エリア」は、我々日本人は天気予報図などで常日頃から見慣れております。その為、距離感なども熟知しているので、どうしても「現実の日本」と「ゲームの日本」を無意識のうちに比べてしまいます。その為、名古屋から東京まで3ヘックス射程で届くゲームに違和感(笑)を感じてしまいます。 いくらガンタンク長距離攻撃型MSでも無茶な距離です。(笑) そもそも視認出来ません。リアル的には少し萎えますよね。(苦笑) 

090728-020444.jpg
日本エリア・・最右拠点は海の中? (宇宙世紀には人工島があるんですねわかります。(笑))


【兵器のスケール感について】
兵器(MS・MA・戦艦・戦闘機etc)の、戦略マップでのアイコン化されたユニット表示は有りかと思いますが、実際の戦闘画面では必ず各兵器設定通りのスケール感にてお願いしたいと思います。従来までは戦闘画面でこそスケール感をそこそこ表現できていましたが(戦艦とMSの対峙した際のサイズは変でしたが・・) 戦術マップでもヘックス(ターン制)であった為、すべてのユニットはヘックスに収まるようなサイズにてデフォルメされたシンボルとして表示されていました。しかし、それでは戦闘のリアルさは伝わりにくく「兵器」というよりも「コマ」を動かしている感覚でした。(それはそれで面白いと思いますが。。) 
もっと究極には、私は戦略マップでもリアルサイズ表示でお願いしたいと本音では思っています。Google Earth or Google Mapsを使用している感覚が近いでしょうか。Google Earth or Google Maps方式の無段階アップ&クローズできる仕様にすれば不自然さがなくなるのではないでしょうか。しかし、当然ですが地球儀を覗くが如く、地球俯瞰中に日本にいる一部隊を視認できませんし、探しだすのも困難でしょう。そのような場合は、まずマーカーにて部隊マークのみ表示し、ズームアップする毎に徐々に部隊数などが視認できる範囲に達したら表示する形にすれば良いかと思います。(これもGoogle Earth or Google Maps方式とでも言いましょうか。)  


GoogleEarth使用動画です。序盤の地球視点からのズームUP方法が私の理想に近いでしょうか。
ズームアップスピードはこれより、格段に早くないと使えないと思いますが・・。
GoogleEarthフライトシミュレーター 「きまぐれ空撮」 より引用
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23711842

こちらもグーグルアースですが、都市部などの市街地戦に使用しても良いかもしれません。
新しい3D技術によるGoogle Earthのデモ 【60fps】 より引用
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18033438


スケール感は完璧ですが、如何せん地球規模でみると「サイコガンダム」でさえ砂粒の如き矮小さでしょう(笑) 当然、マーカーなどで印をつけて置かなければ探しだせません。グーグルアースでも必要な情報をより分けて表示させる事ができます。同じようにプレイヤーが必要とする情報にチェックを入れることにより、その時々に必要な情報だけチョイスできる仕様にすれば、ゴチャゴチャする事もなく且つ、探し出したい人物・部隊・兵器の位置もすぐに把握できるのではないかなと思います。 表示方法も「部隊マーク」「自軍・敵軍シンボル」「パーソナルマーク」「部隊ごとに色分け」「リアルに機体」「機体名」「コードネーム」「型式番号」「人物名」などなど。

Google Earthなどの全世界を網羅した地図でもこのスピードでスームイン・アウトできます。技術的には問題ないと思います。ギレンの野望などのゲームで上記技法を使用する場合は、不要な部分はそぎ落とし、かなり簡略化しますので、これより更にスピーディーにストレスなく表示す事ができるのではないでしょうか。と素人の私は思っています。(笑)
どちらにしても「ズームイン・アウト」スピードが鍵を握っているのではないかなと思います。最低でも従来の画面切り替えスピードと同等以上でなければ、いくらリアル志向が実現できても、プレイヤーのストレスが溜まってしまう事でしょう。それでは本末転倒ですね。(ロードの長いゲームは、それだけでマイナス評価ですからね。)

兵器の巨大さ大地の広大さ海の深淵さ宇宙の無限さ人間の矮小さ・ゲーム性を損なわない範囲で余すところなく表現すると、より大人のギレンの野望に近づくのではないかなと思います。


【蛇足】
まったく関係ない話ですが、私はその昔、お台場に「実物大ガンダム」がお披露目されていた頃、そのガンダムを観るためだけに車で数時間かけて上京した事があります。(笑) 
焼きそばを食べながら、小一時間眺めていました。(笑)
お台場ガンダム.JPGお台場ガンダム2.JPG
                        2009年お台場にて撮影/撮影者えんた

どうです! このスケール感! 実寸大の迫力感! 私の好きな下から見上げる感じが兵器感があり良いですね。 といいますか、下からしか撮れないんですけどね。(笑)  1/1ザクⅡが完成の暁には、また車を走らせる事でしょう。(笑)

ギレンの野望 妄想その35

【リアル(現実)とゲーム(虚構)の狭間で・・】  第九回 兵器編 その7


さて、前回「マップ(地図)」にまで言及し始めまして、もはや兵器編」では無いのではないか?と囁かれているとかいないとか・・(笑) 計画性がないのは今に始まった事ではないので、気にせずまいりましょう。


【マップ(地図)表記の追記】
前回、地球マップに言及しましたので、もう少し掘り下げて見たいと思います。
Google Earthのような、いわゆる「リアルな地球」マップでお願いしたいと言いました。

地球5.jpg
地球4.jpg
衛星写真の地球・・綺麗ですね。

<地球マップ仕様案>
・Google Earthのようなリアル地球グラフィック導入
・朝、昼、夕方、夜 などの時間概念取り入れ(アクシズの脅威では昼夜2パターンでしたね。)
・晴れ、雨、雲、雪、雷、などの気象概念取り入れ

「時間」「気象」の表現は、直接地球マップにも反映されると良いかと思います。ただし、常に「雲」や「夜(暗闇)」を表示すると大地が見づらい為、ボタンorチェック✓で表示をON OFFできると良いと思います。
Google Earthでは地球儀を回す感覚で左右くるくると回せます。更には上下も動かせる為、いわゆるオーストラリアの地図(南半球基準地図)状態にして上下逆にして地図をみる事ができます。
地図を観る際には面白い機能ですが、ゲームにて使用する場合は上下くるくるは不要だと思います。ただし、極地付近(北極・南極)は多少上下させないと見づらい(見えない)と思いますので、限界を設け上下動かせるとすると良いかと思います。

Google Earthでは「天気」に✓を入れると、地球写真に「雲」が重ね表示されます。更には、任意の地域に現在の天気が表示されます。この機能は便利ですね。 必要な情報にだけ✓を入れる。不要に情報は✓を外す。この仕様を取り入れるとプレイヤーが知りたい情報のみ詳細が表示される為、プレイする上で便利なのではないでしょうか。ただし、注意する点あります。それは、ミノフスキー粒子濃度表示ですね。ミノフスキー粒子の最大戦闘濃度散布範囲は40~80km(100kmを過ぎると高速で拡散)との事。(情報間違ってたらすみません。)散布範囲は諸説あるかと思いますが、一応設定されています。

では、ミノフスキー粒子濃度観測は「どれだけ離れた距離から観測できるのか?」この点が不明です。
よくある描写としては、戦闘空域では両陣営が戦艦・モビル・スーツのモニターにて、ミノフスキー粒子濃度が濃い・薄いや散布濃度などを表示したり伝達したりしています。どのように計測しているのか? どれだけ対象空域から距離が離れていても計測できるのか? については言及がなく想像(設定)の余地があります。(私の調査不足でしたらすみません。) 
その為、地球マップ全域に天気と同じく、ずべての地域のミノフスキー粒子濃度を表示するのはいささか無理があるのではないかと思います。そこで、戦闘空域(地域)までズームUPした際に、徐々に濃度を表示する方が良いのではないかと思います。従来方式のボタンを押している時のみ表示される方式で良いと思います。(✓で常時表示できる方式でもいいですが、レスポンスが悪く、ゲーム進行の妨げやストレスに繋がるかもしれませんし、常にミノ粉濃度を表示させる意味合いもあまりないかと思いますので。。)



地球2.jpg
こちらも綺麗な地球ですね。最ズームアウトした地球に採用すると良いでしょうか。

地球3.jpg
JAXA地球.jpg
時間・天候の✓を外した場合地球マップといったところでしょうか。大陸は見やすいですね。✓次第で陣営色分けや、その他の情報が表示されると良いかと思います。

イチロー.jpg
イチ◯ー・・ではなく(笑) 隕石落としやコロニー落とし表現も欲しいですね。

デブリと地球.jpg
こちらは宇宙デブリを視覚化したCGだそうです。自軍・敵軍もこのように視覚化できると良いですね。(さすがに無理かな(笑))

e097860f.jpg200912061655500f9.jpgヤマトと地球.jpg
関係ありませんが、宇宙戦艦ヤマトの地球です。こんな地球にしたくないものです。

宇宙戦艦ヤマトの地球.jpg
こちらは在りし日の地球・・何気に私は宇宙戦艦ヤマトに出てくるこの地球が一番好きですね。
とても美しく、どこか郷愁を誘います。

地球マップについては、まだまだ、思案のしどころではあると思いますが、とりあえず今現在思いつく範囲で提案させてもらいました。メリット・デメリットについても追々考えてみたいと思います。


【兵器群製造ナンバー・ロットナンバー詳細表示の是非】

モビル・スーツなどの兵器群は「形式番号」の他に「開発時のコードネーム」や「通称(ニックネーム)」などがあります。最初期の当ブログにて「通称システム」について考察してみました。独占で採用されていた通称システムは良く考えられており、次期ギレンの野望では採用して欲しいと思っていますが、良い通称が思い浮かばないという難点もあります。。(笑)

リアル観点より掘り下げて考えてみますと、量産型であるモビル・スーツも「形式番号」や「通称」としては全機種同じであると思いますが、個々の「製造ロット番号もしくはシリアルナンバー」はそれぞれ異なり、二つとない唯一無二の存在であるとも言えます。

<例>量産型モビル・スーツ
名称・・ザクⅡ
形式番号・・MS-06F
通称・・・ヒトツメ(トゲツキ) 独占の場合
シリアルナンバー・・MS0600001~MS0604147まで (←私が勝手に考えた架空の数字です。)

量産を前提とした兵器である為(試作品・検証試験機等は除く)、同じ種類(型式番号)の機体であっても、当然個別認識番号は割り当てられている事と思います。

<製造ロット番号(ロットナンバー)>とは
製品の製造時の生産単位ごとにつけられている、どの生産単位であるかを特定するための番号。いつ、どの工場のどの生産ラインで生産されたものかなどを追跡するために使用される。  
~実用日本語表現辞典より~

<シリアルナンバー>とは
大量生産される工業物(電化製品・カメラ・自動車など)に対して、一律に付加される「製造番号」のこと。原則として、同じシリアルナンバーを所有する製品は、同品種であれば存在しない。

ロットナンバーとは、製造メーカーによっても異なりますが、同日に製造した一定のまとまった数に割り当てる番号、そのまとまった物の番号は全て同じです。

シリアルナンバーとは、同日に製造した製品でも個別に識別する為に割り当てられ、付けられた番号で、同番号はないといったところでしょうか。

厳密に言えば、MSも「ロットナンバー」や「シリアルナンバー」など機体番号が割り振られ、極微妙に個体差がある場合もあるかと思います。 
その為、考え方を変えれば、量産型とはいえ一機一機は唯一無二であると捉えることもできるかと思います。
特にパイロットにとっては、かけがえのない戦友でもある事でしょう。 一年戦争終盤時にてジオン軍のベテランパイロットが、当時最新鋭機であった「ゲルググ」に乗らず「ザク」乗りであり続ける理由が分かる気もします。車やバイクと同じく、長く乗っていると扱いにもなれ、愛着がわくのでしょう。 まさに相棒と言ったところでしょうか。 ギレンの野望はよくある他のアクションガンダムゲームと違い、大将(総帥)目線の大局的戦略シミュレーションゲームです。その為、本来なら大将(総帥)は個々の兵器に思い入れなどはない事でしょう。(レビル将軍の場合は自ら推進したV作戦兵器群に愛着はあるかもしれませんが・・) しかし、プレイする側の個々人はそれぞれ思い入れのある兵器・人物がいる事でしょう。人物であれば唯一無二である為、間違う事はありませんが、兵器(MS・MA・戦闘機・戦艦etc)の場合、上記の如く「量産」する事ができる為、今までのギレンの野望シリーズでは区別する事難しかったと思います。(そもそも、たかが使い捨て兵器に思い入れも何も無いという方もおられるかと思いますが。・) 
ギレンの野望では、ロールアウト順番に「通し番号」としてナンバーが割り当てられていました。
これは、ただ単にソートする際の基準にするだけのナンバー付けであったかと思います。それはそれで必要だと思いますが、もう一工夫して機種別にそれぞれロットナンバーもしくはシリアルナンバーが割り当てられるとリアリティーは増す事でしょう。(ゲーム的に煩雑になるだけという意見もありますが・・(笑))


追記
この提案の原点は、連邦軍でプレイした時に、一年戦争中盤くらいでしょうか、ガンダム・ガンキャノン・ガンタンクやホワイトベースを一式揃え、「偽ホワイトベース部隊」を編成していました。(笑) そんな中、本物のホワイトベースクルーの解散タイミングを間違え(笑) 途中で解散してしまいました。当然、それはそれでもちろん面白いのですが。。その時の私は、特に、アムロ=ガンダム カイ=ガンキャノン ハヤト=ガンタンク ブライト=ホワイトベースを是が非でも大破(ロスト)させてはいけない、大破させるならせめてア・バオア・クー戦で(笑)・・と、ある種の使命感とでもいいましょうか。(笑) そう思っていました。 歴史のIFを楽しむゲームであるにも変わらず、歴史通りに進めたくなるのも、戦略シミュレーションゲームの魅力の一つではないかと思います。(信長の野望シリーズで、織田信長をプレイすると、謀反(本能寺の変)がおこるとわかっているのに史実通り進めたくなる、そう、あの感覚です(笑)) そんなこんなで、一年戦争中盤で、すでにRX-78-2ガンダムも10機近く製造しておりました。そんな中、アムロが搭乗していたRX-78-2ガンダムはやはり自分にとっては特別で、絶対にロストさせないと思っていた事を思い出しました。(笑)
しかし、他の「RX-78-2ガンダム」とアムロの「RX-78-2ガンダム」に外見的違いがあるわけでもなく、ナンバーで区別するしかありませんでした。 
通し番号・・No.56 ←さすがに覚えていません(笑)適当です。 って味気ないなー。と思ったのが原点でしょうか。個別識別の為の製造シリアルナンバーが「数字のみの通し番号」というのは寂しいかと。そう思った次第であります。

次回は「生産制限は有りか無しか」に迫って見たいと思います。

ギレンの野望 妄想その36

【リアル(現実)とゲーム(虚構)の狭間で・・】  第十回 兵器編 その8

今現在、ギレンの野望シリーズ最新作である「新ギレンの野望」では、長らくオミットされていた、ある仕様が復活しました。
  
そうです「生産制限」です。

この毎度、毎度、物議を醸す?(笑) この仕様について「リアル性とゲーム性」編に絡めて切り込んで行きたいと思います。 一見、リアル性が高いと思いがち(私だけかも)な仕様ですが、果たして本当にリアルなのか? についても考えて見たいと思います。


生産制限とは】 

ユニットごとに設けられた生産制限。たとえばガンダム等の高性能機は1機しか生産できない。
~ ニコニコWikiより ~

生産制限仕様を導入している過去作はどの作品なのかをまず調べたいと思います。

・・生産制限有り
・・生産制限無し

ギレンの野望「初代」・・・・・・
ジオンの系譜「系譜」・・・・・・
独立戦争記「独戦」・・・・・・・
アクシズの脅威「脅威」・・・・
アクシズの脅威V「脅威V」・・
新ギレンの野望「新」・・・・・・


見事に半々ですね。(笑)

(*´-ω・)ん? あれ! ・・。
ここに「生産制限」が導入されたギレンの野望シリーズにはある特徴がある事に気が付きました。

それは・・・どれもゲームボリュームが他シリーズと比べ少ないという点です。

もう少し正確に表現しますと『直前作よりも内容がボリュームDOWNした場合に生産制限している。』という事です。 そこで、ある仮説と言う名の邪推してみました。

まず、ボリューム観点から・・
系譜>>独占
脅威・脅威V>>>新   

これは疑いようのない既成事実かと思います。

【ここから勝手な推測
直近前作よりボリュームがDOWNしている為、生産制限しなければ、高性能機(高性能ワンオフ機)量産により、敵陣地進行スピードが早まり(ゲーム進行が早くなる可能性がある。) 極端な話、数時間でゲームクリアしてしまう。 メーカー側はその事を恐れて、プレイ時間を引き伸ばす為に縛りを導入した、と極論(解釈)できなくもありません。(当然敵も高性能機量産してくるので、一筋縄では行かないと思いますが。。)

どちらにしても、プレイヤーの希望により生産制限を導入したというより、完全に作り手側の思惑によりこの仕様を導入しているのではないかなと私は思っています。

【メーカー側会議語録(もちろん想像(笑))】
A氏「今作はボリューム少ないし、すぐクリアーされて文句いわれそうだなー・・。」
B氏「あっ そうだ! 生産制限取り入れて高性能機を量産させないようにしよう!」
C氏「これなら、自然と縛りプレイのようになり、制覇するのに時間かかるだろう。
  ボリューム不足も隠せるぞ!」
D氏「量産機はしっかり量産してもらって、量産機の良さを知ってもらおう! (建前)」(笑)
E氏「規制しないと、あいつら高性能機量産してゲームバランス崩しちゃうからなー。(本音)」(笑)


杞憂だと良いのですが、幾つかは当てはまる事でしょう。
(今回のトンデモ説は結構自信あります(笑))
一部機体のスペックが異常なのも、指摘されてもアプデでパッチ配布しないのも、しないのではなく出来ないのでしょう。(技術的に無理という意味ではなく、ゲームプレイ時間的にわざと直さない。つまりスムーズにサクサク進められてはボリューム不足が顕著に露呈する為、困るという事。「新」で操作性も悪くなったのも時間稼ぎのた・・さすがにそれは無いと思いたいですね。(苦笑))

この引き伸ばし上げ底などによる、プレイ時間延長・ボリュームアップ見せかけ行為は、ギレンの野望のみならず、他のゲームでも横行している行為でもあります。
ボリュームDOWNに伴うプレイ時間短縮を補う為と思われる、理不尽な仕様は枚挙に遑(いとま)がないですからね。(苦笑)

<プレイ時間引き伸ばし>
ゲーム終盤に部下が裏切り再制圧に時間を費やす。拠点に居座る回復無限の異常に強い敵etc

<ゲーム内容上げ底>

誇張広告・完全に出演しない後作品(UCなど)より一部の機体・キャラを登場させて、さも作品内すべての機体・キャラがでると思わせる手法及び、ボリュームが有るように見せる行為。当然、メーカーの不利になる、出ない機体・キャラのネガティブ情報は積極的に流さないので、ユーザーとの情報乖離が激しく批判の元となる。etc

ちなみに「初代」は革新的で先駆者でもあり後の基準となる、という立ち位置なのでたとえ現在の基準でボリュームが少ないとしても無条件で許されると私は思っています。(あの信長の野望も初代は17ヶ国でしたからね。)

横道にそれますが「独占」の部下裏切りも私は引き伸ばし行為だと思っています。 アレほど萎える仕様はそうそう経験できるものではありません。(笑) 当時、独占をプレイ中の私も、いよいよゲーム進行も終盤にさしかかり、本拠地攻略を思案していた時、部下(名前も忘れました(笑))に裏切られ、部隊を引き連れて寝返られた時にはもう・・・・(;゚д゚)ェ. . . . となり暫く固まりました。
それが独占最後のプレイとなった事は言うまでもありません。(笑) 

話は逸れましたが、生産制限を導入するのであれば、プレイヤーに設定の選択権をそれこそ委任する仕様にすれば良いのではないかと思います。その際のデフォルトはどちらにするかですが、私はデフォは「生産制限無し(off)」にし、必要に応じてプレイヤーがon offできる仕様にすれば良いかと思います。
いくつかパターンは考えられます。

<生産制限仕様パターン>

1.生産制限なし(デフォ)で固定(系譜・脅威・V仕様)
2.生産制限あり(デフォ)で固定(メーカー設定値・ユーザー変更出来ず)
3.生産制限あり(デフォ)で可変(メーカー設定値・ユーザー変更できる)
4.生産制限なし(デフォ)で可変(デフォルト無し・ユーザー変更できる)
5.量産機のみ生産制限できない ワンオフ機(専用機・高性能機)は生産制限できる。
6.敵・味方すべての個別機体毎に設定変更できる。(一番自由に変更できるパターン)

できるのであれば、私は個人的には6番の「個別機体毎に生産制限を設けられる仕様」が良いでしょうか。当然、敵にもこの制限は採用されますし、不公平感もなくなる事でしょう。(設定によっては、プレイヤー不利・有利いかようにも設定できる良いかと思います。) 過去作で敵本拠地に攻め入った時に味わった理不尽なワンオフ機大量量産を回避できる事でしょう。

系譜や脅威Vなどの様に、生産制限を無し(固定)を採用する場合は、高性能機を量産する為には資金・資源・製造期間・技術レベルなどの様々な制約を設け、コストパフォーマンスに優れた量産機を量産する方が得になる仕様を突き詰めると良いのではないでしょうか。

<>
『系譜では』資金基準
RX-78ガンダム1機=RGM-79ジム約5機でしたが。。
ガンダム正史(設定)では確かこうでしたよね。
RX-78ガンダム1機=RGM-79ジム約20機にするなどなど。

どちらにしても、設定を変更できるのは、2週目以降でも良いかも知れません。周回を重ねる毎に様々な設定をプレイヤーが変更できる仕様にすると、やり込めばやり込むほど自由度が増す為、玄人好みにカスタマイズでき、末永く遊べる様になるのではないでしょうか。

長くなりましたので、次回に続きます。

・・・・・Σ(;゚ω゚)ハッ!!

追記
さて、生産制限の話だけで、これだけ御託を並べる。(笑) 
これがいわゆる「引き伸ばし」であると・・。(笑) この章を書き終える直後に悟った私でありました。無駄な「引き伸ばし」「上げ底」は良くないと言いつつ、このブログがまさにそれに相当するとは・・・。ブーメランを投げて自分に刺さった感じとでも言いましょうか。。(笑)  これが因果応報というやつでしょうね。

次回も引き伸ばし・上げ底をフル活用して<冗談です(笑)> お贈りしたいと思います。

ギレンの野望 妄想その37

【リアル(現実)とゲーム(虚構)の狭間で・・】  第十一回 兵器編 その9


前回の冒頭で「生産制限」について、この仕様が本当にリアルなのか切り込んで行きたいと申しておりましたが、切り込むどころか、考察もしておりませんでした。(笑)
今回こそは切り込んで行きたいと思います。

【新ギレンの野望 生産制限について再評価】

新ギレンの野望で採用された個別機体の生産制限を代表的なMS MAを上げて検証して行きたいと思います。~ 以下 コンプリートガイド攻略本より ~
公式(正史)数は正しくない場合があります。ご了承ください。

<連邦軍>
ガンダム 1機・・・1号機・2号機・3号機ともに1機までですね。妥当といえば妥当。
ガンキャノン  12機・・・公式は6機?(諸説あり) 
ガンタンク  15機・・・公式は7機?(諸説あり)
ジム 70機・・・公式は330機??少なくないですか?。
ボール  60機・・・?
ガンダムマークⅡ  5機・・・公式は3機
ヘビーガンダム  8機・・・構想のみで製造していない?
陸戦型ガンダム 15機・・・約20機

<ジオン軍>
ザクⅠ  60機・・・793機?
ザクⅡF  60機・・・4000機以上(派生含む)
ザクⅡJ 60機・・・同上
グフ   40機・・・先行量産型32機 量産型約200機
ドム  50機・・・不明(笑)
ズゴック 30機・・・不明(笑)
ゾック 10機・・・3機
リックドム 50機・・・不明(笑)
ゲルググ   50機・・・738機
ジオング   1機・・・3機
パーフェクト・ジオング 5機!・・・そもそも作られてませんでしたね(笑)
アッガイ 40機・・・約60機
高機動型ザク後期型 MS-06R-2 25機!・・・公式では4機でしたね。
サイコミュ高機動型試験用ザクⅡ 5機・・・2機?
サイコミュ試験用ザクⅡ(マウンテンゴリラ(笑))  5機・・・3機

<特別>
サイコガンダム 5機・・・公式3機 ・・・・(;゚д゚)ェ. .そんなに・・


ザックリと列挙しても意味不明な生産制限数設定がボロボロと出てきます。(笑)
ゲーム的には、意外と妥当な数字かもしれませんが・・。そもそも公式(オフィシャル)が曖昧なのも起因しているとは思いますが・・。

個人的には、量産型タイプの生産制限がとても萎えるポイントですね。 ザクⅡが40機って(苦笑)
戦いは数じゃなかったんですか ねぇ兄貴(笑)
正史では、MS-06 ザクⅡ最終量産数は4000~8000機(派生機含む)との事。 制限するなら、嘘でも史実通りの生産数に制限して欲しかったですね。(特にゲーム的に意味はないのは重々承知ですが・・。)
量産ビグザムの脅威.jpg
量産型じゃない方のビクザムの量産・・・脅威ですね。
戦いは数ですからね。兄貴

中の人量産の脅威.jpg
量産型じゃない方の「中の人」の量産・・・ワイルドですね(笑)
ある意味無敵(笑)

この生産制限仕様の最も意味不明(リアリティー観点)な点は、例えば生産制限数1機に設定されているMSがあるとします。そのMSが破壊されれば、再度1機生産できるという点ですね。
それはつまるところ、ゲームプレイ中に実戦に同時に投入できないだけで、生産は無限にできるという意味でもあります。
1機破壊→1機生産→実戦投入→大破→1機生産→以下無限ループ
バックアップ(予備パーツ)はどうなっているのか? 試作機1機完成させるだけでも、相当数の部品(パーツ)が必要とされるはずです。破壊されてから1機分追加発注して組み立て生産ですか? 戦争中なのに・・と思ってしまいます。

そもそも、生産能力はあるのに、生産させて貰えないのは、メーカー(バンナム)側に勝手に縛られている感は否めない事でしょう。


話は制限数に戻りまして・・
メーカー側が機体別に生産制限数を設定すると、必ず可笑しな(失礼!) 事例がでてきます。
これがプレイヤーのストレスになる場合もあると思いますので、生産制限有無の設定はプレイヤーに任せてもよいのではないでしょうか? そもそも、他のゲームでもそうですが (当プログ初期でも紹介いたしましたが) いわゆる「縛りプレイ」をする人たちは、ゲームをやり込んだ猛者達である場合が多いという事です。つまり、極端な生産制限を好むのは通常プレイでは楽勝過ぎてつまらないくらいやり込んだ玄人か、もしくは、自分を追い込むのが好きな人達(笑)か、敢えて逆境を楽しめる強者か。素人から玄人まで楽しめる仕様にするには、デフォルトで「自軍は生産制限なし」「敵軍はワンオフ機だけ生産制限有り」にして、これでは物足りない玄人は、自軍も縛るなどの設定にして進められる様にすると良いのではないでしょうか。

素人・玄人の話がでましたので、ついでに提案いたしますと、いわゆる素人救済用の「イージーモード」 玄人御用達の「ベリーハードモード」などの難易度設定でも、この「生産制限有無仕様」を導入すれば、微妙(絶妙)な難易度の調整も可能になるのでは無いでしょうか。

詳しく言いますと「イージー」「ノーマル」などの難易度設定の時に「イージー」なら、敵生産数を個別に変更(下方修正)できる「ベリーイージー」なら敵量産機も縛れる。や、もしくは「ハード」なら自軍のみ生産制限しなければいけないとか。 その様な難易度調整に生産制限仕様を利用しても良いかもしれません。
これなら、難易度も従来までの敵からのダメージ量・非ダメージ量が2倍とか、資源・資金 半分からスタートとか5ターンまたずにいきなり攻撃してくる。とかの「非リアル」?な難易度設定方法にならずに良いのではないでしょうか。(そもそも、生産制限自体がイマイチ リアリティーに欠けるという意見もありますが(笑))

【生産制限による難易度設定

VeryEasy(ベリーイージー)・・・自軍生産制限なし・敵軍生産制限有り(全兵器)
Easy(イージー)・・・自軍生産制限なし・敵軍生産制限有り(高性能ワンオフ機のみ)
Normal(ノーマル)・・・自軍・敵軍ともに生産制限なし(高性能ワンオフ機のみ制限ありでも良いかも)
Hurd(ハード)・・・自軍生産制限有り(高性能ワンオフ機のみ)・敵軍生産制限なし
VeryHurd(ベリーハード)・・・自軍生産制限有り(全兵器)・敵軍生産制限なし
Nightmare(ナイトメア)(笑)・・・コレ以上は思いつきません(笑)


悩ましいのは、ゲーム途中に難易度設定値を変更できる仕様にするかしないかですが・・・
アクションゲームなど反射神経を使うゲームでは、同じシーンで何度も失敗を繰り返すと、ゲーム側より・・

ゲーム側「難易度設定をイージーモードにしますか?」(営業トーク)
と聞いてきて「Yes」にすると、難易度を落とす事ができます。
ゲーム側「ちょ 君 下手だねー見てらんないよー難易度下げた方が良いんじゃない?」(本音)
と小馬鹿にされているようで・・(笑) 私は意地でも下げませんが・・(笑)
初級者が「NormalMode」で始めたけど難し過ぎて途中で嫌になる。ゲームをしなくなる、のはある意味もったいないので(ギレンの野望普及的にも(笑)) 難易度は1つまでなら途中で下げられる仕様でも良いかと思います。

少しまとめますと・・
プレイヤーの行動を縛る(ゲーム進行をわざと遅らせる)ためだけに生産制限固定(メーカー設定)を導入するのであれば大反対ですね。しかし、メリットも無きにしも在らずだとは思います。数少ないと思いますが・・とりあえず生産制限固定(メーカー設定)についてメリット・デメリットを上げてみたいと思います。

<メリット>
・敵が専用機量産してこなくなる為、プレイヤーの士気が下がらない。(笑)
・限られた兵器だけで運用する為、プレイヤー各自の戦略(戦術)スキルが向上する。かも

<デメリット>
・無理やり縛りプレイ強制されているようで士気が下がる。
・精鋭部隊が作れない為、士気が下がる。
・顔グラ有りキャラに高性能機が行き渡らない為、活躍させづらくなり士気が下がる。

全部、士気が下がるになってしまいました。(苦笑)


ここで重要なのは、はたして「敵も生産制限しているのか?」ではないでしょうか。
プレイヤーが仕様で生産制限強制されていても、敵がバンバン ワンオフ機スペシャリティー機を量産していたのでは本末転倒です。

では実際に検証してみましょう。
・・・と言いたいところでしたが、検証できるセーブデータがありませんでした。(苦笑) すみません。
検証せずとも流石に敵も同じ縛りでしょう。。。。と信じたい。(笑)


まとめ
作品のボリュームDOWNに伴う、時間稼ぎの為の「引き伸ばし」「上げ底」としての生産制限であれば、私は反対です。(このトンデモ説が正しければですが・・)
少し横道にそれますが・・どちらにしても、シミュレーションゲーム続編で、前作よりもボリュームDOWNは致命的でしょう。特に「機動戦士ガンダム」シリーズなどの日々増殖している架空戦記物で規模縮小はありえません。作り手側が日々増大する作品群や開発費高騰に耐えられない、1本に大作をまとめられないのであれば、以前私が当ブログで推奨した、ゲームの根幹である「コア」部分だけ作りこんで、後は随時DLCにて補っていく戦略もありなのではないかと思います。(当然、DLC商法に嫌悪感を抱かれているケースが多いので、絶対に守らなければいけないルールがあると思いますが・・。詳細は当ブログ過去ログで。)

歴史的史実ものであれば、ある一定ボリュームに到達するとそれ以上 人物・兵器・領土など増えないのは良く分かります。信長の野望シリーズでいえば、歴史上の武将・武具・領土(日本) すべて網羅したら、それ以上にはなりませんし、三国志しかり、第二次世界大戦しかり・・。 行き着くところまで上り詰めたのであれば、ユーザーも納得する事でしょう。しかし、ギレンの野望ではまだ行き着くところまで到達していません。到達前にボリュームDOWNでは、評価は下がる一方でしょう。

追記
正当後継版ではない、つまり「ナンバリングタイトル」ではない、信長の野望で「<現代版>信長の野望201X」という意欲作?を出す予定との事です。ある意味、マンネリになりがちな歴史史実ものに新しい風をふかす、そんな意欲作であり、問題作(笑)でもあるかもしれません。どちらにしても新しい試みである事はたしかでしょう。どの層がターゲットなのか、イマイチ分かりかねますが・・。 
私は、外伝的立ち位置なのであれば、ギレンの野望シリーズも思い切った新しい試みにチャレンジしても良いのではないかと思っています。以前少し触れましたが、完全子供用「ぎれんのやぼう」(当然ナンバリングタイトルではない(笑)) とか。

追記
バンナムが外伝にリソースを割けない懐事情があるのであれば、それこそガンダムに関わりたい、野心的な第三勢力(社外)に依頼するべきではないでしょうか。(身内会社の旧ベックや現B.B.スタジオではなく、完全別会社)  このブログでは、「バンナム・・第勢力」「バンナム子会社・・第勢力」「完全社外・・第勢力」と位置づけております。(笑) ご了承ください。  なぜ「勢力」が良いのか?あるいは必要なのか?については、後々別ガンダム商品を用いて説明したいと思っています。


ギレンの野望 妄想その38

【リアル(現実)とゲーム(虚構)の狭間で・・】  第十二回 兵器編 その10


【オリジナル機体の甘美な誘惑
何だか艶かしい題名となっておりますが・・(笑)   
オリジナル機体は有りか無しか(是か非か)と言う事です。何故に甘美な誘惑なのかは最後に語りたいと思います。クリエイター側視点プレイヤー側視点に立って、是が非かを考察していきたいと思います。


ギレンの野望シリーズにおいて「オリジナル機体」の立ち位置といいますか、役割を分析してみたいと思います。まずは過去作にて、どの様なオリジナル機体が導入されていたのかを調べてみたいと思います。
調査項目は、ゲームオリジナル(他ゲーム)ではなく、ギレンの野望オリジナル(初出)とします。
つまり「ブルーディスティニー」や「ピクシー」など他のゲームオリジナル初出はカウントしておりません。
全シリーズ調査しましたが、長くなりすぎましたので「ジオンの系譜」と「独立戦争記」のみ調査結果を提示いたします。重複している場合は、省略し先に発売した作品(系譜)にのみ記載しております。
尚、すべて攻略本を元に調査しておりますので、誤植などにより間違っている場合もあります。
ご了承ください。

【唐突に攻略本の話】
全く関係ありませんが、私は攻略本が好きで特に「ジオンの系譜」は計3種類保有しており、その中でも今は亡きケイブン社版「ジオンの系譜を一生楽しむ本」という攻略本は、観賞用永久保存用の2冊保有しているという 系譜バカ(苦笑)である事をお伝えしておきます。


【野望シリーズオリジナル機体と一言コメント】
<ジオンの系譜>
ガンダム(シャア専用)(ティターンズ仕様)・・・シャア専用ガンダムはインパクトありましたよね。
スーパーガンダム(ティターンズカラーバージョン)・・・もしもエゥーゴに強奪されなければという事ですね。
ザクⅡ初期型(シャア専用機)・・MS-06C ツノなし版 C型ですね。
ザクⅡシンマツナガ専用機・・・MS-06F 白くないマツナガ機はある意味貴重。
ザクⅡジョニー・ライデン専用機・・・MS-06F こちらはすでに赤い
ハイザックカスタム(連邦版)・・・そういえば、カスタムの連邦版は無かったですね。
ドム(ランバラル専用機)・・・こちらはもはや定番感のある仕様ですね。
ゲルググ初期生産型(ランバラル専用機)・・・ラルが生きていれば有り得る機体ですね。
高機動型ゲルググ(シンマツナガ専用機)・・・MSVかと思ってました。
高機動型ゲルググ(黒い三連星専用機)・・・生きていればあり得たかもですね。
ゲルググ・マリーネ(指揮官用)・・・索敵機能が付随したツノツキですね。
↓ここからギャンのターン(笑)  
ギャン(量産型)・・・マ・クベのは試作機でしたからね。
ギャン(シャア専用機)(ガトー専用)・・・ギャン生産認可後のエース専用機ですね。
高機動型ギャン・・・こちらもあり得たであろう派生機体。
高機動型ギャン(ジョニー・ライデン専用)(シンマツナガ専用)(黒い三連星専用)・・同上
ギャン・キャノン・・・同上と言いたいところですが、格闘専用(白兵戦用)機にキャノン砲必要ですかね。(笑)

ズゴック(指揮官用)・・・ツノ付いてませんが索敵有りバージョンでしょうか。
ビグザム(ザビ家仕様)・・・オリジナルといえばオリジナルかな。
ガンダムMk-Ⅱ(試作0号機)・・リミッターカット版という設定で耐久は低いが火力が半端ない模様。
U型M型潜水艦・・・唯一のモビル・スーツじゃない兵器、てっきり公式かと思ってました。
サラミス後期生産型・・・おっと、こちらもオリジナルだったんですね。
マゼラン後期生産型・・・同上。砲取り払ってMS収納スペース確保ですか。

<独立戦争記>
ギャン・クリーガー・・・カ・カッコイイじゃないか。(笑)
ギャン・マリーネ(指揮官機含む)・・・発想元はゲルググ・マリーネからでしょう。
ギャン・マリーネ(シーマ専用)・・・紫・黄土色のアノカラーですね。
ギャン・キャノン(トーマス専用機)・・・ギャンにキャノン砲って・・以下略(笑)
高機動型ギャン(エリオット専用)(ギャビー専用)(黒い三連星専用)(ジョニー・ライデン専用)(シンマツナガ専用)(マサヤ・ナカガワ専用)・・特に思うことなし。
先行量産型ギャン(シャア専用)(マ・クベ専用)(ランバラル専用)(ロバート専用)・・同上
高機動型ゲルググ(エリオット専用)(ギャビー専用)(黒い三連星専用)(ジョニー・ライデン専用)(シンマツナガ専用)(マサヤ・ナカガワ専用)・・同上
先行量産型ゲルググ(ラル専用)(ロバート専用)・・ラルが生きていれば専用先行量産機あり得たかも。
ザクⅠ(ランバラル専用)・・・もはや定番の域に達しているのではないかと。
ザクⅡC(黒い三連星専用)・・・同上
ザクⅡJ型(寒冷地仕様)・・・寒冷地用ってMSVでありませんでしたっけ?
フルアーマーガンダム(増加装甲未装着状態)・・オリジナルとは呼べないかも。。

高機動型ガンダム・・・デザインは中々秀逸ですが、人気はない?
高機動型ジオング・・・同上
高機動型ガンダム.gif高機動型ジオング.gif
中々のデザインセンス。知名度は如何程のものか・・・。

ここでオリジナル機体を層別(大別)しますと・・
①IFの選択による分岐にて生じる枝の先を補完しているパターン
 <例>ギャン→ギャン・クリーガーなど
②上記①補完先に実現したであろうエース専用機
 <例>ギャン→シャア専用ギャン・など
③パイロットが生存していた場合に搭乗していたであろうエース専用機
 <例>ランバラル専用ドム・黒い三連星専用ゲルググ など
④開発が継続されていたら世に出たかもしれない改良機・次世代機
 <例>高機動型ガンダム 高機動型ジオング など
⑤上記に当てはまらない完全オリジナル
 ・・・どの系譜にも当てはまらない完全オリジナルは思い浮かびませんね。(ギレンの野望限定)

④の高機動型ガンダム・ジオングは、公式設定で開発計画があるわけではないので、完全オリジナルに分類しても良いかもしれません。

【ガンダム作品で完全オリジナル機体とは】
昨今のガンダム作品で、どの開発系譜(系統図)にも属さない完全にオリジナルといえるMSは「ヅダ」ぐらいでしょうか。量産機の座を賭けたコンペティションにおいてジオニック社開発の「YMS-05ザク」に敗れ、正式採用は見送られたとの設定ですので、前後の派生機・後継機がない(「EMS-04」後に「EMS-10」) 今後、ワラワラと「実は極秘裏に派生機開発してました!」って増殖する可能性はありますが。(笑)
本当の意味での「完全オリジナル」と呼べる機体は私の薄い知識で思い浮かぶのは、この「ヅダ」だけでしょうか。(他にもありましたらすみません。)(注釈・・ゼク・シリーズケンプファーも完全オリジナルに当たると後から気が付きました。) 昨今の新しい機体は、全く何もないところからの「創造」ではなく、既存のMSを元に「改良・改造・専用機化」など+αした感じでしょうか。A→Bの機体に繋がるミッシングリンクとでも言うべきA+を追加したり、A→Bの後にを追加したり。A→Bの後にB+,Bダッシュ,B++ etc
ここでの完全オリジナルとは、どのMS・MAの系譜にも属せず、名前も継承していないと定義しています。
ゲームにかぎらず他の媒体でも「どの系譜にも属しない完全にオリジナル機体」はもはやありえないのかもしれません。

<例>最新の公式宇宙世紀作品 機動戦士ガンダムUC
クシャトリア→クィン・マンサの系譜
リゼル→Zの系譜
ユニコーンガンダム→主役機の系譜(笑)ちと苦しいですか。(アナハイムの異端児って書いてありました。)
ギラ・ズール→ザクの系譜(正統系譜ではないかもですが。。)
シナンジュ→サザビーの系譜
アンクシャ→アッシマーの後継機
デルタ・プラスにしろデルタ・ガンダムにしろ百式やΖの系譜である事は周知の事実であります。
もちろん、カトキハジメ氏の類まれな才能により、設定の矛盾なく考え抜かれた洗練されたデザインである事は言うまでもありません。

話は明後日の方向に行ってしまいましたが・・(笑) 

【オリジナル機体への期待】
次期新作ギレンの野望に、果たして「オリジナル機体に期待」しているガンダム層がどれほどいるのか? もちろん、統計をとってないので分かりませんが、個人的には、①~④であれば特に問題ないのではないかと考えています。(⑤に挑戦する勇者が現れても良いかもとは思いますが(笑))
しかし、ガンダムの世界観を崩すような安易なアレンジ機体。さらには、開発背景を説明出来ないほど、作りこみの浅いものであれば反対ですね。
ギャン・キャノンは微妙(苦笑) <理由>・・ゲルググにキャノンがあるから、ギャンもあっても良いだろう的な安易さが見え隠れするからでしょうか(苦笑) 
ただでさえ、昨今の増殖スピードは加速度的に上昇しておりますし、食傷ぎみにならなければ良いですが・・。
また、オリジナル機体を登場させる際に注意すべき点として「機体の性能」をどうするか、これが重要になってくると思います。もちろん、外見・どの機体の系譜か・素性は?・後に繋がるのか・などなど。
ミッシングリンクを埋めるのであれば、その機体前後の機体と見比べて不自然さがないか? 設定の破綻はないか? などなど、越えるべきハードルは高い事でしょう。

【まとめ】
ゲームクリエイター側の立場になって考えると、オリジナル機体には、常に「甘美な誘惑」が付き纏うと考えています。新しい機体を作り上げ、ガンダムの歴史に足跡を残したい。あるいは、爪あとでも良い(笑) とにかく、貢献したい・と私なら強く思う事でしょう。
そのオリジナル機体が仮に後々、定番になり、公式になり、プラモ化や他の媒体にも登場するまでに成長し、ガンダム正史(公式)に組み込まれようものなら、これほど名誉な事はないでしょう。 
まさに天にも登る! そんな気持ちは良く良く理解できます。
更には、どうせなら、カッコイイMSを! 性能の良いMSを! と思う気持ちも理解できます。
しかし、一歩間違えるとガンダムの世界観を壊しかねない負の側面も無視できないと思います。
粗製乱造とまでは行きませんが、仮にそのような事になった場合「機動戦士ガンダム」という作品自体にダメージを与えかねません。(家庭用ゲーム業界で、例えるところの「アタリショック」のようなものでしょうか。)
甘い誘惑に負けて、粗製濫造だけはしないようにお願いしたいものです。

オリジナル機体に言及しましたので、ついでといってはなんですが、次回は「オリジナルキャラ」についても有りか無しかを考えてみたいと思います。


ギレンの野望 妄想その39

【リアル(現実)とゲーム(虚構)の狭間で・・】  第十三回 人物編 その3


【オリジナル・キャラへの安易な罠
前回、オリジナル兵器に言及しましたので、ついでと言ってはなんですが「オリジナル人物」についても考察して行きたいと思います。 久々の人物です。 人物に関しては、もう特に言及する事はないかと思っていましたが、色々とあるものですね。

まずは、オリジナル機体調査と同じく、過去作にて、どの様なオリジナルキャラが導入されていたのかを調べてみたいと思います。
調査項目は、前回と同じくゲームオリジナル(他ゲーム)ではなく、ギレンの野望オリジナル(初出)とします。
つまり「ユウ・カジマ」や「ニムバス・シュターゼン」など他のゲームオリジナル初出はカウントしておりません。「ジオンの系譜」と「独立戦争記」のみ調査結果を提示いたします。重複している場合は、省略し先に発売した作品(系譜)にのみ記載しております。
尚、すべて攻略本を元に調査しておりますので、誤植などにより間違っている場合もあります。
ご了承ください。(追記・・明らかな誤植は修正しました。)


【野望シリーズオリジナル・キャラと一言コメント】
<ジオンの系譜>
強化人間-001(レイラ)・・・金髪の少女キャラですね。顔グラ・名有りは珍しい。
強化人間-002・・・パイロットスーツで顔が不明・名前もありませんね。
強化人間-003・・・同上 微妙に顔グラと能力値は変化させている。
強化人間-004・・・同上 唯一の? 男性っぽいが詳細は不明。
バスク・オム(連邦)・・・バスクの下積み時代・・想像できません。(笑)
ジャマイカン(連邦)・・・ティターンズのアノ人です。(笑) 連邦時代は作中描かれてませんから。
ブレックス(連邦)・・・エゥーゴの・・以下略。(笑)
プロト・ゼロ・・・顔グラ有りで強化人間。独自イベントもある。ある意味一番有名なオリキャラでしょうか。
ヘンケン(連邦)・・・エマ中尉大好きな、アノ艦長です。
マウアー(連邦)・・・連邦所属のマウアー・なかなか。(笑)
ヤザン・ゲーブル(連邦)・・・アノ野獣です。
ライラ・ミラ・ライラ(連邦)・・・無手勝流のアノ人の連邦バージョンです。(笑)
ジェリド・メサ(連邦)・・・連邦版もリーゼントが決まってるぜ。
カクリコン・カクーラー(連邦)・・・連邦版のカクカクさん。
ロザミア・バダム(連邦)・・・ロザミアは何時見ても大人っぽい。(笑)
キシリア・ザビ(正統ジオン)・・・紫おばさん おっと誰か来たようだ。。。
ガルマ・ザビ(新生ジオン)・・・坊や生存ルートでの大将ですね。
スレッガー・ロウ(エゥーゴ)・・・生きていれば・・ね。
リュウ・ホセイ(エゥーゴ)・・・同上
カイ・シデン(エゥーゴ)・・・フリーのジャーナリスト(漫画カイ・シデンのレポート面白いですね。)
キャスバル・(レム)・ダイクン・・・昔の名前で出ています。
セイラ・マス(エゥーゴ)・・・セイラさん。Zで活躍して欲しかった。しみじみ。

アルファ・A・ベイト、ベルナルド・モンシア、チャップ・アデルの4人は劇中0083で後にティターンズ所属と公言されていた為、上記から外しました。(映像のみで公言はされていなかったかも)
ロベルトとアポリー(ジオン)・・・これは有名なので公式で良いでしょうか。

<独立戦争記>
なし

独占で初出のオリジナルキャラいませんでしたので、シリーズ最大ボリュームを誇るこのタイトルでも調べてみました。

<アクシズの脅威V>
エルラン(ジオン)・・・裏切りが成功して寝返ったバージョン・これが唯一の「脅威V」オリキャラだとは(苦笑)



ここでオリジナルキャラを層別(大別)しますと・・
①生き残っていた場合、あるいはIF次第で後に軍を率い大将となる場合
 <例>キシリア・ザビ(ジオン)→(正統ジオン) ガルマ・ザビ(ジオン)→(新生ジオン)など
②後作品初出キャラが過去に所属していたであろう所属<組織>
 <例>ヤザン・ゲーブル(ティターンズ所属)→過去→(連邦所属) 
③生存していた場合に所属していたであろう所属<組織>
 <例>スレッガー・ロウ(連邦所属)→未来→(エゥーゴ所属)  エルラン(連邦)→(ジオン)
④完全オリジナル(NT専用機搭乗用ニュータイプor強化人間)
 <例>プロト・ゼロ  強化人間001シリーズ など


オリジナル機体編と違い、キャラでは「完全オリジナル」といえる人物が登場しています。しかし、すべてニュータイプor強化人間という位置づけである為、原作(公式)基準で圧倒的に少ない、ニュータイプ・強化人間を補う形でのオリジナルキャラとなっている事は否めないと思います。つまり、強力なNT専用兵器を乗りこなす為だけに急造で創造されたと言えなくもありません。 

「オリジナル人物(キャラ)は有り無しか」
ギレンの野望など、多数の兵器を量産し戦わせるゲームの場合、以前も少し申しましたが、種類(総数)自体は機体(MS・MA)も人物も、さほど変わらないかも知れませんが(*1・・下記調査)、機体の場合、同機種であっても量産できます。その為、圧倒的にパイロット不足が生じます。 ゲーム中も顔グラ有りキャラin機体と遭遇する事は比較的少なかったと思います。 大部分は名無し(顔グラなし)パイロットin機体だと思われます。    

*1・・過去作で一番ボリュームがある「アクシズの脅威V」で各総数を調査しました。

『兵器(モビル・スーツのみ)』
  456種類(派生・専用機・所属違い・変形前後・分離含む)
  456-90=366種類(ベースジャバー、ドダイ、ドダイ改搭乗Ver除く)
『人物(キャラ)』
  262人(所属違いも含む)

細かなバージョン違いもすべて含んでいますので「兵器(MS)」が「人物」より40%多い結果となりました。兵器はMSの他にもカテゴリーが存在しますし、更には量産しますので、圧倒的に「人物(パイロット)」不足に陥ります。

ジーン隊長とゆかいな仲間たち(顔無し).jpg

そ・そうだね。ジーン・・。

オチがついたような・。つかなかったような・・。 とりあえず長くなりすぎましたので、続きは次回にいたします。

追記

ベースジャバー、ドダイ、ドダイ改搭乗Verだけで「90種類」もあるとは・・・そんなに、「水増し・上げ底」するとは 細かいところまで作りこんでいたなんて!(セーフ)

追記
一応バンナムの名誉?のために、フォローしますが、「アクシズの脅威V」パッケージ裏には、メカニック総数550種類以上(変形・分離・合体・飛行形態・武器違い含む)となっております。(苦笑) 色々と逃げ道は作っていますね。流石に。。(笑) おっとフォローになっていませんでした。(^ ^;



ギレンの野望 妄想その40

【リアル(現実)とゲーム(虚構)の狭間で・・】  第十四回 人物編 その4

前回に引き続きまして、オリジナル・キャラについて考えてみたいと思います。

【他媒体ガンダム作品オリジナルキャラの動向調査】
アニメ以外のメディア(オフィシャル以外も含む)にて展開されているガンダム関連作品の場合、公式キャラとオリジナルキャラの比率はどの様になっているのか、調査したいと思います。

私のイチオシ漫画「ジョニー・ライデンの帰還」を例題として調査しました。
現在、単行本基準で1~9巻まで発売されています。その中でオリジナルと思われる人物を列挙してみます。(毎度の事ですが、間違っていたらすみません)

尚、名前の列挙と私の一言コメントは、今更ながら意味が無いと気が付きましたので・・(笑) バッサリ割愛して、数字だけ表示いたします。

名有りキャラ・・29人
漫画オリジナルキャラ・・24人!
公式キャラ・・5人

圧倒的にオリジナルキャラが多い事が分かります。

この漫画のMSV-Rは、往年の准公式(のちに公式に格上げ)されている、MSVシリーズのメカデザイナーである、言わずと知れた「ガンダム界の三神」の一人、大河原邦男氏がメカデザインを務めています。
モビル・スーツバリエーションシリーズ(MSV)の発展形である、MSV-Rとして再始動した企画である為、モビル・スーツに関しては、准公式(公式格上げ可能性大)と捉えていて良いのではないでしょうか。 映像化されていなくても、神様の創造物は無条件に公式であるとも言えますが・・。(笑)

話は逸れましたが・・
公式キャラは5人と少ない為、書き出してみます。(結局、一言いわずにイられない・・(苦笑))

ジョニー・ライデン(レッド・ウェイライン)→レッドがジョニーかまだ不明ですが・・一応本人とカウント。
ゴップ・・・この漫画のおかげ?で、次期ギレンの野望では、有能に描かれそうですね。(笑)
ヴァースキ・・・アノ野獣。あの漫画最強と言われているとかイナイとか(笑)
ホルスト・ハーネス・・・政争や折衝が似合う、渋い役どころですね。この手の渋い人物が、
            物語に深みをもたらしていると思います。
ミリィ・チルダー・・・ZZのアノ眼鏡っ娘。作者のチョイスセンスが素晴らしい。

一応、この5人が公式?で合ってますでしょうか。 
公式?キャラの娘設定のアノ姉さんはカウントしていません(笑)


【動向調査結果考察】
この様に、圧倒的に人物についてはオリジナルが多いという事が分かります。
では何故人物はオリジナルが多くて、機体はオリジナルが少ないか?ですが、これには、様々な要因があると思います。 物語自体が、外伝的要素の作品が多いため、結果や性格付けが決められている公式キャラを使用しづらいというのもオリキャラが多い要因の一つでしょう。更には外伝は、公式の補足(補完)的役割もある為、公式で描かれなかった物語が、人間ドラマを中心に進む事が多く、深みをもたせる為、人物の新たな創造が不可欠であるともいえます。 実際に、新キャラ(人物)を登場させても違和感がないのも要因の一つでしょうか。 もう少し深く言及しますと、公式メジャーキャラ達と共演させても、設定次第では違和感なくできると思います。

<例> 機動戦士Zガンダムで例えると、あれだけのMSを整備するのに、整備士がアストナージだけであるはずもなく、他の新整備士を新たに追加(顔グラ有り・名有り)しても特に問題ない事でしょう。

整備士だけでなく、花形であるパイロットでも、ジョン・ジョブやジャック・ベアード以外にもバックアップパイロットやテストパイロットがいてもおかしくないですし、ジオン軍であれば、ザクⅡ乗りが最低でも4000人はいたはずですから。(もちろん連邦も) 顔グラなし・名無しパイロットであったもの達を、顔グラ有り・名有り・セリフ有り パイロットとしてつくり上げる事は容易であると思います。(もちろん、メジャー級キャラとの絡みは慎重にしなければいけませんが・・・。)

以前の「オリジナル機体」に比べると創造のハードルは低いといえるでしょう。(ここでのオリジナル機体とは『完全』オリジナルではなく、◯◯専用などの派生機も含める事とします。)

すべてのガンダム作品(漫画)を調査したわけではありませんが「エコール・デュ・シエル 天空の学校」や「C.D.A. 若き彗星の肖像」でも結果は変わらないでしょう。

エコール・デュ・シエル 天空の学校  ~ガンダムキャラクター辞典より~
名有りキャラ・・24名
漫画オリジナルキャラ・・23名!
公式キャラ・・ジャック・ベアードを公式とするなら1名
ちなみに
オリジナル機体・・7機(プロトタイプケンプファー・ギャプランカスタム含む)
           余談ですが、ル・シーニュの立ち位置が良く分かりませんね。(^ ^; 

オリキャラ 23>>オリ機体 7 →圧倒的にオリキャラが多し。


レジェンド級の公式キャラが多数出演する、一番公式に近い?と思われる「C.D.A.」でも、オリジナルキャラの比率の方が公式キャラより多いと思われます。(調査結果は割愛します。といいますか調査していません(苦笑))

カイ・シデンのレポート」しかり、「虹霓のシンマツナガ」しかり、あのサンダーボルト」しかり。。。(なんでアノなんでしょうね(笑)) (機体の場合、意匠が多少違っても、ザクはザク、ジムはジムとカウントするとですが・・。 キャラはもちろん、オリジナルキャラのオンパレードです。(笑))



<オリジナル機体創造への高い壁>

1.前後の系譜や設定など「フレイバーテキスト」並みのいわゆる整合性・ウンチクが必要になる。
2.デザインできる人(デザイナー)が少ない。(可変機など変形ギミック・シークエンス、プラモデル化など商品化まで考えて創造できる人物は更に絞られる。)
3.型式番号・コードネーム・スペックなど、詳細を煮詰める必要があり、曖昧にしにくい。

<オリジナル人物創造への低い壁>(笑)
1.作者(漫画家)がデザインし慣れている。(人間あるいは人型が出てこない漫画が稀有)
2.特に詳細な設定なしに幾らでも増やせる。(パイロットだけでも何千人あるいは何万人いる為。)
3.人物の能力に関しては、明確なスペック表が必要ない為、曖昧にできる。


結論
まとめますと「新たに人物を創造する」のと「新たな機体を創造する」のとでは、比較にならないくらい、後者の方が手間がかかると思います。 更にはメカデザイナーの絶対数が少ない事も起因するかもしれません。 まさにハードルが高いといったところでしょうか。
キャラに関しましては、MSなどの機体と違って前後の時代設定や、どの系譜に当てはめるのか? などの制約が比較的少なく、また、漫画家自身が人物を書き慣れている(創造しなれている)事も大きな理由かもしれません。人間(人型ロボット等含む)が出てこない漫画を探すほうが難しいですからね。メカ(非人型)のでてこない漫画は多々ありますが。。。
創造に高い壁のある、オリジナルMSが作中に登場した場合と新パイロットが作中に登場した場合、圧倒的に前者の方が話題になりますし、議論も白熱します。(荒れるとも言いますが・・(笑)) 
サンダーボルトの「アトラスガンダム」しかり、
C.D.A.若き彗星の肖像の「シュネー・ヴァイス」しかり、
エコール・デュ・シエル 天空の学校の「ル・シーニュ」しかり。。。

キャラの場合、レジェンド級キャラの能力値やエピソード等を上回らなければ、比較的すんなり受け入れられるのではないでしょうか。(過去、当ブログでも一部言及しました。)
だからといって、ポイポイといわゆる「キャラの立っていない」キャラを乱発するのはNGです。 と、ジーンが申しておりました。(笑)

キャラ立ちジーン.jpg



追記
「ジオンの系譜を一生楽しむ本」での我らが? 三馬鹿 ジーン達の説明が酷い・・(ll゚∀゚)

<ジーン>
ダメなジオン軍人その1。 戦闘力はデニムよりわずかに上だが、連邦の平均的パイロットにはかなわない。また。イベントで死亡しても誰からも惜しまれない。」・・・・

ちなみに・・

<スレンダー>
ダメな軍人その2。 全編を通じて最低最弱のMSパイロット。あまりにも能力値が低すぎるため、撃破されるとそのまま忘れ去られることも多い。

<デニム>
ダメな軍人その3。 すべての能力値が低い状態で安定している最悪のケース。友好キャラのジーン、スレンダーと合わせて運用しても限界は低い。」

・・・・的確すぎて、何も言えない。。
この攻略本の、歯に衣着せぬバッサリ感(笑) 好きでしたけどね。(^ ^;


ジェットストリーム・サンバカ・アタック.jpg
3人の連携プレイ!! 攻撃力が通常のなんと0.8倍に!! って下がってるやん(笑)
スレンダーのモブ感が半端ないですね。。。 おっと、言いすぎ・・でもないか。。(笑)


まとめ
相変わらず話がブレまくって、纏まりませんでしたので、次回にいたします。m(_ _)m

ちなみに、人物創造は簡単で誰にでもできると思っているわけでは決してございませんので、この点はご理解ください。



ギレンの野望 妄想その41

【リアル(現実)とゲーム(虚構)の狭間で・・】  第十五回 人物編 その5

【当ブログの勝手な定義】
公式(公認)作品=オフィシャル→アニメ・OVA・映画など
准公式(准公認)作品=准オフィシャル→主に漫画(オリジン除く)・ゲームなど 
と当ブログでは勝手に定義しております。一般的認識とズレている場合がございます。
ご了承ください。


【オリジナルキャラ項 まとめ】

准公式作品(准オフィシャル)をギレンの野望に取り込んでいく事により・・・
キャラ総数<<機体総数  の比率(格差)が是正され、
キャラ総数≦ 機体総数  ぐらいに縮まるのではないかと思います。
なぜ格差があると良くないのか? として「名無し・顔無しin機体」と戦っても面白く無いというのもありますが、戦闘結果に差が生じにくく、戦闘前に戦闘結果が予想できてしまう。
(詳細後述*1)
よりランダム要素を取り入れることにより、戦闘結果を予想しずらくすると良いと考えています。
プレイヤー個人が、個別戦闘の勝敗を予想しずらくなるメリットとしましては、以前当ブログでも紹介しました「勝率予想(評価関数)」導入を促す効果や、戦闘シーンをスキップしなくなる為(詳細後述*2)、緊張感・ハラハラ感が増し、よりドキドキし盛り上がると言ったところでしょうか。 (ハラハラとかドキドキとか、抽象的で稚拙な表現で申し訳ございません。(^ ^;

*1・・戦闘結果予想の難易度
<例> 仮にMS-06FザクⅡRGM-79ジムが同等のスペックだと仮定します。
従来までのギレンの野望仕様では、個別戦闘スタック最大規模が制限されていますので、同じ性能であれば、数が物を言います。 多数機体勢(勝利)>少数機体勢(敗北)

『同機数で同等性能で顔無し・名無しの無名パイロット達の戦闘例』
7vs7.jpg

実際の戦闘では、当然、攻撃順・兵士有無・兵士能力補正・士気値・ミノフスキー粒子濃度・援護の有無・指揮官能力値 etcにより変動する為、予想は一筋縄では行きませんが、これに加え、新規キャラ(顔グラ・名有り)増員に伴う、搭乗員の能力値補正がどの小規模戦闘でも、ほぼ毎回加算されるとなると、更に予想は困難になると思います。

『同数機で同等性能で有名パイロット達の戦闘例(キャラ有りSランク~Dランク)』
7vs7(有名パイロット).jpg

これ、どっち勝ちますかね(^ ^; 私には予想困難です。(笑)  とりあえず・・・
ジーンが真っ先にヤラれるのは確定ですが・・(笑)

准公式作品を随時、次期ギレンの野望に参戦(取り込む)させ、ゲームのボリュームをアップさせる事により、キャラ不足による「機体性能+α」のみの戦いが「キャラ能力+機体性能+α」の戦いとなり、個体差(個性)が生じる為、より戦闘がリアルになり、戦闘シーンの魅力が増すのではないでしょうか。

*2・・戦闘シーンスキップについて
ここで唐突に脱線しますが・・。みなさんは、ギレンの野望シリーズにて、戦闘シーンは必ず観ますか? それともスキップしますか? 
ちなみに私はプレイ初期(序盤)は必ず見ます。(戦闘シーンがどれだけ進化したのかを知りたいのと、ひと通り、機体の動きを把握したい為。) 慣れるにつれスキップ(あるいは高速戦闘)します。 後半は主要キャラの戦闘以外は、ほぼ飛ばす事が多いですね。 
各プレイヤーが、ゲーム中に戦闘シーンをスキップしていまうのは、どのようなシチュエーションの時なのか、を私なりに書き出してみました。

【戦闘シーンをスキップする理由とは?】
①戦闘シーンが単調だから。一度見たら特に見たくないから。・・(戦闘シーンがつまらない派)
②慣れると戦闘に入る前に結果がほぼ分かってしまう。・・(混沌でも予想できるニュータイプ派)
③テンポ良く、サクサク進めたいからスキップする。・・・(時間短縮派)
④囮(時間稼ぎ・撹乱要員)の戦闘機等の戦い。・・(囮多用で後ろめたさ?からあまり見たくない派)(笑)
⑤興味の無いキャラor機体の戦い。・・(お気に入り以外には冷たい派)(笑)
⑥要の重要戦闘でない場合。・・・(小競り合いに興味ない派)
⑦明らかに勝敗が分かっている場合(②とほぼ同じ理由)・・・(確実に予想できるオールドタイプ派)(笑)
番外として。。。
間違ってスキップボタンを押してしまった場合。(笑)・・・・(うっかり八◯衛派)
これが意外と多かったりして・・(笑)
通常戦闘・高速戦闘・戦闘スキップの三種類ありますからね。◯☓△ボタン。誤爆も有り得るかと・(苦笑)
見たかった戦闘シーンを飛ばしてしまった時は・・リプレイ機能ありませんからね。。(苦笑)
次期ギレンの野望では、是非、リプレイモードが欲しいですよね。

私としては、上記①②③④⑦⑧が特に当てはまりますかね。(ほぼ全部(苦笑))

①については、今更私が言及しなくても、周知の事実?(笑)である為、割愛します。
私が注目したいのは②⑦の「戦闘前に結果が分かってしまう(予想できてしまう)」でしょうか。
これに注目して解説してみたいと思います。
ガンダム好きであるプレイヤー達は、モビル・スーツや他の兵器のおおよその性能を把握している事と思います。(熟知している人もいれば、大まかにでも結構です。)
その為、敵勢力と対峙した時、瞬時に「あっ これは勝てる」とか「あらら これは負けるな」とか判断できていたりします。(成否は問いません。)
戦略シミュレーションゲームとはいえ、戦闘シーンはやはり、花形でワクワク感がないとダメだと私は考えています。勝つか負けるか勝負の行方が知れない、これが戦略でも戦術(戦闘)でも長くゲームを楽しめる秘訣の一つでもあるのかも知れません。早めに見切ってしまうと(勝負結果が簡単に予想できてしまうと)、飽きるのも早くなるのではないでしょうか。

逆に戦闘シーンを観る場合はどの様な場面か、私の経験のみで列挙してみたいと思います。

【戦闘シーンを全部観る理由とは?】
①戦闘結果が予想できない、ゲーム開始最初期。
②お気に入りキャラor機体の戦い。
③敵or味方と対峙した場合に何か会話イベントなどあるのかな?と期待している場合。
④時間に余裕がある時。
⑤自軍が圧勝(無双)できると確信した場合。(①と矛盾しますが、爽快感を求めたい場合もある事でしょう)
ここでも、番外編として。。。
スキップボタンを押し忘れた場合。(笑)

【オリジナルキャラ項 総まとめ】
准公式作品を追加(取り込んでいく)事により、徐々にゲーム内のキャラ不足は解消される事でしょう。公式作品の取り込みはもちろんですが、准公式作品を積極的に取り込むというところがミソになると思います。 つまり、オフィシャル作品のみ取り込むと、新キャラのみならず、新機体も多々登場する為、機体>キャラの格差は是正される事はないでしょう。(公式作品ですので、当然、ガンプラなど商品化が企業活動の必須事項ですから。) また、准公式作品でも、当然ながらパイロットキャラばかりではありませんので(技術者・民間人・政治家・プログラマー・などなど) 現在のゲーム仕様では活躍の場が無く、割愛しなければいけないキャラも相当数に登る事でしょう。 
彼ら彼女らの活躍の場も設けることができると、更にゲームに厚み(深み)ができる事でしょう。(煩雑にならないように注意しなければいけませんが。。) 敏腕政治家(キャラ)が自軍陣地内にいる場合は、資金・資源廻しや交渉・折衝の成功率が上昇するとか、メカニックでは以前提案しましたが、アストナージなど優秀なスタッフが常駐している基地では、修理速度↑・修理費用↓などの波及効果が付随すると面白いかと思います。

ギレンの野望 妄想その42

【ギレンの野望 再興編】 第 導入の章


現実と虚構」シリーズが思いのほか(無駄に)長編になってしまいましたので、少し趣向を変えて、違う題材を取り扱ってみたいと思います。決して、広げた風呂敷を畳めなくなったわけではございません。(笑) 

おっと、ギレン総帥が昨今のゲーム業界に一言、モノ申したいそうです。。


吹き出し.jpg
我々はひとつの名作を失った!
しかし、これは敗北を意味するのか!?
否! 始まりなのだ!

「洋ゲー・ソシャゲ」に比べ我が「ギレンの野望」
開発費は30分の1である
にもかかわらず、今日まで戦い抜いてこられたのはなぜか? 
諸君!
我が「初代ギレンの野望」が傑作だからだ!
これは諸兄らが一番知っている。

我々は主力商品の地位を追われ、ニッチな日陰者にさせられた!
そしてひと握りのメジャー作品がコンビニにまで膨れ上がった
小売業界を支配して20余年!
ニッチに住む我々がメジャー昇格を要求して何度、
バン◯ムに踏みにじられたか!
「ギレンの野望」の掲げるマニアひとりひとりの自由のための
戦いを神が見捨てるわけはない!

私の弟、諸君らが愛してくれたESPは解散した!!なぜだ!?
  
<注釈>・・坊やだから・・大人の事情でしょうね。。(笑)
~省略~
かつてジオン・ダイクンは人類の革新は宇宙の民たる我々から始まるといった。
しかしながらバン◯ム首脳のモグラどもは自分たちが、ガンダム版権(支配権)を
有すると増長し我々に抗戦をする。
諸君の父も、子も、そのモグラどもの無思慮な抵抗の前に散っていったのだ!

この悲しみも、怒りも忘れてはならない!
それを…ESPは…解散をもって我々に示してくれた!
我々は今、この怒りを結集し、バン◯ム首脳軍にたたきつけて、
はじめて真の勝利を得ることができる!
この勝利こそ、散開者すべてへの最大のなぐさめとなる!


ギレニストよ!*1
 <注*1>・・「ギレンの野望」ファンの事です(笑)
悲しみを怒りに変えて立てよ、ギレニストよ!
我らギレニストこそ選ばれた民であることを忘れないで欲しいのだ!
優良消費者たる我らこそガンダムコンテンツを救い得るのである!

ギレン透明(上半身2).jpg


・・ハイ という事で・・(笑) 
ギレン閣下、演説ありがとうございました。(o´ェ`ノノ゙☆パチパチ88
(こんなの日曜日に作ってたんです。バカですよね~ (^ ^;;

【決起夜 <ただの前置き>】
ギレンの野望シリーズは、以前当ブログの「バンナム野望」編にて紹介させて頂きましたが、ジリ貧です。(苦笑) 売上本数が右肩下がりであるのは、周知の事実であります。 (詳細はこちら)
この売上本数で続編制作が決定できるのか? 採算割れしないのか?(あるいはもうしている?) もちろん私には分かりませんが、危険水準であるのは間違いないでしょう。
まだ、敗北が確定しているわけではありませんが・・(そもそも、何と戦っての敗北やら。。(笑))
建て直さねば、このままでは完全敗北確定、つまり撤退(開発中止)となるでしょう。 我々「ギレンの野望親衛隊」は、ジオン残党軍の如く、僻地にて潜伏生活の憂き目にあいかねません。(笑) といいますか、すでに「Gジェネ軍団」や「VS系対戦ゲーム軍団」に圧倒されつつあります。ガンダムゲーム自体が衰退しているわけではありませんが、ギレンの野望などの「至高の大人ガンダムゲーム」が敗北していく様は見るに偲びないですね。まだまだ、熱い「ギレンの野望残党軍」が、日本各地に潜伏しているうちに、今一度、再興しようではありませんか!! 諸兄達!! はい。というわけでして。。(笑)
鉄は熱いうちに打てといいます。(すでに「新ギレン」発売から、3年半も経っています。時が立つのは早いものです。) 「ギレンの野望」シリーズをもう一度輝かせるために、何が必要なのかを私なりに考えて見たいと思います。 大したアイデアではないかもしれませんが、再興への一助になれば幸いです。

この「再興」では、今まで、当ブログで提案してまいりました『ゲームの内容』についてのアイデアではなく『ゲームの外側』(周辺)についてのアイデアとなります。(大した案ではありませんが、小さなことからコツコツと(笑)といったところでしょうか。)

【用語補足】
ギレンの野望シリーズが好きな人達の事を「ギレンの野望親衛隊」「ヤボウ親衛隊」「ギレンの野望残党軍」「ヤボウ残党軍」=ギレニストと当サイトでは呼称する事にします。(もう使わないかもしれませんが・・(笑))

次回から、ぼちぼち初めてみたいと思います。

ギレンの野望 妄想その43

【ギレンの野望 再興編】 第回 栄枯の章

【ガンダム商品 興亡史】
他のガンダム関連商品の「勃興と滅亡」の歴史より(主に、失敗例) 学べる物があるのではないかと思い、取り上げてみたいと思います。 日経ビジネス風に例えるなら「敗軍の将、兵を語る」といったところでしょうか。本来の故事では「敗軍の将は兵を語らず」となりますが、敢えて語る事によって、将来に同じ過ちを繰り返さない、将来に活かすと言った意味あいと私は捉えています。 

【独占開発の限界と課題】
ゲーム(ギレンの野望)はある意味、虚構である「ソフト(プログラム)」にあたります。
今回は、現実(リアル)である「ハード(機械・造形物・製品)」について語ってみたいと思います。
『機動戦士ガンダム』関連の「造形物」成功例で真っ先に思い浮かぶのは、言わずと知れたガンプラでしょう。ガンプラの伝説的サクセスストーリーについては、いまさら私が語る事もありません。
一言だけ言わせて頂けるのであれば、いきなりのガンプラブーム到来、その後のブーム沈静化を得ても尚、休むことなく進化し続けて、今日の圧倒的クオリティーに到達しました。それもひとえに、名も無きプロフェッショナル達の努力があっての事でしょう。同じプロ(社会人)として頭が下がる思いです。(ガンプラを語りだすと、美辞麗句の歯の浮くようなコメントオンリーになりそうなので、この辺でやめておきます。(笑))


今回、取り上げたいのは・・・
『ガンダムラジコン』についてです。

(;゚д゚)ェ. . .
「ガンダムのラジコンって商品化されてたの?」と思われた方もおられるかもしれません。

【ガンダムラジコンとは】 以下・・ガンラジ
正式名称・・・R/C TECHROIDテックロイド
商品説明・・・操縦・対戦ができるラジオコントロール式ロボットホビー

第一弾・・ザクⅡ   1/48   98,000円 自分で組立
第二弾・・ドム    1/100  35,000円 組み立て済み
第三弾・・ガンタンク 1/144  約1万円   組み立て済み


~ 第二弾 ドムの説明 ~ 
R/C TECHROIDテックロイド MS-09 DOMドム
〔略称:R/C テックロイド ドム〕
(35,000円/税別) 2003年6月発売
・ アニメに登場するホバーリングをイメージした走行メカニズムを再現
(本体足裏の2つの車輪により前後・左右旋回と左右への平行移動の走行が可能)
・グリップ型レバーを搭載したコントローラー(プロポ)で操縦、パイロット気分満点
・赤外線バトルシステム(バズーカ砲から赤外線を発射)により対戦が可能
・コントローラーの振動により対戦時のダメージを体感できる(ダメージレベルも表示)
・1人で対戦が楽しめるようにアニメに登場する「ボール」がターゲットとして付属
・製品は電波周波数(バンド)が3種あり、ドム3体までの同時走行が可能
・走行、射撃、撃破の効果音が本体およびコントローラーから鳴る
・LEDによりモノアイ(目の部分)、インジケーター(胸の一部分)が点灯、点滅
・稼働時間・・20分←短いようですが、頑張ってるとは思います。(苦笑)

そうです、発売してたんですよ! ある意味、夢のホビーが!

【ユーチューブより動き抜粋】
https://www.youtube.com/watch?v=-s1IZNruarw
頑張ってる感はありますね。すり足で擬似二足歩行ですが・・

https://www.youtube.com/watch?v=aqG3cFqZv2c
モーター音が、なんとも味がある・・と捉えるか、チープと捉えるか(笑)

https://www.youtube.com/watch?v=yIAqEM0_stg&feature=youtu.be
これは進化といえるのか? は判断しかねます。(笑) 歩行を諦めれば、キビキビ動きますね。 

第一弾のザクは、初のガンラジと言う事もあり、そこそこ話題になったので、覚えている方もおられるかと思います。ある意味、ガンダムホビー愛好家の長年の夢である商品でした。しかし、今現在、第三弾を最後に後継機種を開発中との噂は聞きません。


【ガンラジの成功挫折
ガンプラの場合、独占開発の良い面が体現できていると思いますが(シリーズのクオリティーを一定に保てる、粗製乱造を防げるなど。)
ガンラジの場合、独占企業の悪い面が出てきていると感じました。もちろん、ホビーとはいえ「機械」である為、中身の「モーター」や「サーボ」「カメラ」や「プロポ」など、バンダイが独自開発しているはずもなく、他社製品を組み込んでいるのは理解しております。
それでは、何が「独占」と言えるのか? と言いますと、最終製品に企業のロゴが付く、しかも一社(バンダイ)の場合、消費者はその企業がすべて開発したと思いがちです。ガンラジは3種類発売しておりましたが、最終的にすべてバンダイが販売しておりますので、バンダイ製である。バンダイ一社独占販売であると言えます。

別の物に例えてみますと・・
ファミコンを例にとって説明しますと、ファミコンのハード(プラットホーム)は任天堂製で、主に任天堂が発売しておりました。(海賊版やコンパチ、OEM供給製のぞく) 当然、任天堂はソフト(ゲーム)も開発・販売しておりました。更には、「ファミコン(ハード)」本体の中身の電子部品等は任天堂以外の他社製品であります。(CPUがリコー製なのは有名?でしょうか)
ソフトも任天堂一社開発で独占していたら、今日の栄光はなかったかもしれません。サードパーティ参入の重要性をいち早く気づいていた点が、今日の繁栄をもたらしたのでしょう。
ゲーム業界にしても、他の業界にしてもサードパーティ(第三勢力)の参入は市場を盛り上げるために必須な重要性の高いファクターとなります。

他業種に話が飛びますが、現実の「自動車」でも「車のラジコン」でも必ず改造パーツが純正品以外に存在します。しかも、その改造パーツが純正より人気(性能も上)であったりします。
(純正は名の知れた大メーカーが販売しているという事もあり、製造者責任の関係上、極端な製品は出せないという状況もあるかと思いますし、最大公約数的に誰にでも好まれるような商品開発をしなければいけない関係上、オモシロ味に欠ける商品になりがちでもあります。)
その点、非純正メーカーは、ニッチ(マニア)向けに、ピーキーな商品を開発でき、マニアの購買意欲をそそるのでしょう。マニアはマイルドな仕様には興奮せず。(笑) 常に限界を突破したチューンを好むのかもしれません。人と同じでは物足りませんからね。(違法性の無い範囲でお願いしますね。(苦笑))

自社グループである、セカンドパーティー(第二勢力)以外にも、全くの資本提携のない、第三勢力に積極的にガンダムブランドを開放する事により(当然、ビジネスですからタダではありません。適正なライセンス料金を設定する必要があります。) 市場は拡大する事でしょう。誰とでもコラボする無節操で有名な積極的な(セーフ)キティーちゃん商法とでもいいましょうか。。(笑) 
ここでは、全ガンダムブランドを他社にライセンス契約するという意味ではなく、ガンラジ限定で話を進めていきます。

【もしも、ガンラジに純正品メーカーが参入していたら・・】 あくまでも予想です。
1.このショックアブソーバー(平たく言えばバネの事です。(笑))は『◯◯◯社製
2.この核融合炉(バッテリーの事です。(笑))は『△△エンタープライズ社製
3.この二足歩行ユニットor制御ソフトは『□□エレクトロニクス社製
4.この追加装甲形状は『☓☓☓カンパニー製
5.関節駆動(フィールドモーター)は『マ◯チモーターズ社製』(笑)
6.センサー機器類は『ソ◯ー電子機器㈱社製
などなど

更にもっと進むと・・・
1.このジェット(推進剤)は『△△ジャットスター社製
2.ドムなら、このホバーは『ツィ◯ッド社』(笑)
3.このマグネット・コーティング(特殊ベアリング)は『モスク・ハンラボラトリーズ製』(笑) とか。。

<効果>・・反応速度30%UP!! (当社比) (笑)

【相互補完関係(好敵手関係)】
お互いにwin-winな相互補完関係を保てるのであれば、非純正品メーカーの参入は、我々、消費者にも莫大なメリットが発生する事でしょう。当然、純正品を販売しているメーカーは、メーカーとしてのPRIDEもありますし「絶対に負けられない戦いがある!」とどこかで聞いたようなフレーズの元(笑) 更なる性能向上・コストDOWNを目指すことでしょう。
当然、改造パーツ屋も、メーカーにだけは負けたくないと・・以下ループ(笑)
お互いに切磋琢磨し、日本のお家芸である「軽薄短小」技術に拍車がかかることでしょう。もちろん、価格にも反映される事でしょう。(エントリー価格帯パーツと最高級パーツの二極化するかもしれません。それはそれで、消費者の嗜好に反映されて面白い事でしょう。)

つまりバンダイがサードパーティを呼びこむ事により、市場が活性化し技術革新・コストダウンが進み、各会社の競争が激化する事により、消費者である我々も商品を選択する楽しみが増え、よりカスタマイズにより個性がでる。結果的に、すべての人に恩恵がもたらされる。と・・・理想すぎますかね。(苦笑)


【勢力関係(当ブログの勝手な解釈)】
第一勢力・・バンナム(純正品メーカー)
第ニ勢力・・バンナム子会社(開発会社)
第三勢力・・完全社外(非純正品メーカー)
第四勢力・・個人(趣味で改造や開発を行う人達)


いわゆる「サードパーティ(第三勢力)」といいますか、このサードパーティの参入いかんによって、盛り上がり方が天と地ほどの差が出ると私は思っております。

【トヨタの戦略】
最近、トヨタが水素燃料車の特許約5000件を競合他社に無料提供すると話題になっておりました。業界内外でトヨタの英断と言われています。損をするか得をするかは、今後の市場次第でしょうか。これもひとえに、水素燃料車市場を広げ、業界のディファクトスタンダード(事実上の標準)を勝ち取るための戦略であるといえると思います。

どの分野でも同じ事だと思いますが、市場はある一定の規模にならないと、消滅の危機が発生します。ガンラジなどの新しい試みは評価できますが、市場規模を拡大させる戦略がイマイチだったのではないかと悔やまれます。上記、トヨタのような特許開放などの英断(ガンラジの場合ですと、第三勢力・第四勢力への版権開放に当たりますでしょうか。)があれば、市場は活況していたかもしれません。競争原理の働かない市場は技術革新も遅々として進まず、消費者に飽きられ、いずれ淘汰されていく事でしょう。ある意味、予定調和だったとも言えます。後出しジャンケンのようで言いにくいのですが、私も第一弾ラジコンザクⅡが発売された時、「改造パーツ屋」の有無次第でこれはガンプラに継ぐ(あるいはガンプラを凌ぐ) 一大勢力にガンラジがなるのではないかと思った次第でした。改造パーツ屋(サードパーティ)が活況を呈すれば、違う未来も見えた事でしょう。残念です。
これは、ギレンの野望シリーズにも当てはまると考えています。

長くなりましたので、次回に続きます。


追記
第四勢力とは、個人的に趣味で改造を行うマニアといったところでしょうか。
この勢力が侮れないのは説明するまでもないかと思います。 ガンダムという作品を支え・発展させて来た影の功労者(闇勢力(笑))とも言えます。(気むずかしい事でも有名ですが(笑))


追記
ガンラジ.jpg
こいつ、動くぞ
すごい、五倍以上のエネルギーゲイン(バッテリー(笑))がある! とか・・言ってみたかったですね(笑)
RX-78ガンダム』だけ5倍バッテリー長持ちだったら、不公平感半端ないですよね。(笑)
プロペラントタンク(ここではバッテリーの意味)増量し易すそうな、シーマ専用ゲルググなど人気でたかも(苦笑)
シーマとゲルググM.jpg
十分、劇中で活躍したではありませんか、シーマ様(笑)
ちなみに、個人的に私はこの「シーマ専用ゲルググM」が一番好きなゲルググだったりします。(笑)


ガンダム関連紹介④

【ガンダム関連書籍紹介】

さて、ちょっと一息、ブレイクタイム( *´▽`)_旦~ の時間です。
(毎度毎度、休んでいる気が・・(笑))
今回は機動戦士ガンダム サンダーボルト 5巻です。
メジャーな漫画は紹介しないと申しておりましたが、この「サンダーボルト5巻」は内容の紹介ではなく、2種類販売(通常版・限定版)しており、その違いで、どちらのバージョンを購入しようか迷っている方がおられるかも知れませんので。。。「迷わず行けよ! 行けばわかるさ!」 と(笑) 猛烈に「限定版」をゴリ押しする為に 購入の指標にして頂けると幸いかと思い、筆を執ったしだいであります。 つまるところ、ダイレクト・マーケティングです。(笑) 
ステルスーケティング(通称・・ステマではありません。)
です。(笑) 

<注意>
以下、漫画内容のネタバレはございませんが、紹介の為、限定版の内容物を一部露出しております。ご了承ください。



機動戦士ガンダム サンダーボルト 5巻 フルカラー設定集付き限定版 1280円
サンダーボルト5巻 特別版 内容物.jpg


↓通常、右利きの人であれば「左向き」画が書きやすいと思いますが、氏は敢えて「右向き」を採用しております。しかもモビル・スーツなどの巨大物を描く際のお約束?である、下から見上げる構図をとらずに、見下ろす感じの角度を採用されており、非常に斬新ですね。人の真似はしたくないとの思いが強いのかもしれません。(注意・・デジタルで一度描いて、3DCGにてギミック等を確認しているとのコメント有り。左向きで描いて角度調節しているのかも知れません。)
マ1.jpg

マ2.jpg
↑コンペにおいて主力MSの座を勝ち取った、ゲルググの紹介ですけど。。。
貴方のギャ◯は負けちゃったんですけど。。。(笑)

↓ガンプラのボックスアート集ですね。
マ3.jpg


ーケティング担当のマ・クベ氏 ありがとうございました。(笑)
ギャン子氏も。。(笑)

サンダーボルト版のモビル・スーツや艦艇・武器等は、作者独自解釈なので、公式やゲームにすんなりと溶けこませるのは難しいかもしれませんが、魅力的な作品である為、是非ともギレンの野望新作に登用して欲しいものです。あれほど違和感のある? イグルーキャラ(CG)も(笑) 上手に? アニメ調にリファインした事ですし・・。

設定資料集
特に付属の設定資料集には、一つ一つのMSデザインに、作者の太田氏コメントが記載されています。これが必見となっており、読み応えも十分な内容になっております。 63ページもある為、ボリュームも十分対価に値すると思います。 作者自身が語る、創作秘話は本当に魅力的ですよね。

ボックスアート

現在発売中のサンダーボルト版ガンプラのボックスアートがホストカードサイズで同封されており、こちらもお得だと思います。

エンブレム・シール
個人的に、スカル(骸骨)のエンブレムに隊長機である「ツノ」を付属させた、このエンブレムは好きですね。このツノ付きは、ファーストガンダム世代には、グッと来るものがありますね。(笑)

まとめ
サンダーボルトファンで、3巻付属(ボール・プラモ)版は買わなかったけど、今回は買おうか迷っているという方がいましたら、間違いなく「限定版」をお買いなさい。(笑) 後悔する事は無いと断言しておきます。

追記
私は近所で一番大きな本屋で購入しましたが、その本屋では新刊は「新刊コミック売り場」に置いてあります。サンダーボルト5巻も「通常版」はそこにありました。しかし「限定版」はどこにも無いではありませんか!  私は「やっぱり、一日くらい遅くても限定版はAmazonにすれば良かったのか・・」と思いましたが。。。 その本屋では、なんと! レジの横に「限定版」が置いてありました。埋もれていたと言っても過言ではありません。(苦笑) 
こんな場所に置いてあったら「限定版」に気づかずに機械損失がでるじゃないか! と大きなお世話ですが思ったしだいです。 
そこで・・・
「<自称>行動するガンオタ(見習い)」(笑) の私としては、これは見過ごせない。と思い、店員さんに「ここに限定版置いてあると買いづらいですし、みんな気付かないんじゃないですかねー」とやんわりと(笑)
助言(大きなお世話)して来ました。(笑)
その後、新刊コーナーに「限定版」を移動したかどうかは定かではありません・・。(^ ^;

ガンダム(ギレンの野望)を盛り上げるために、立てよ国民! といったところでしょうか。(笑)
小さなことからコツコツと。 これからもみんなで盛り上げて行きましょう!

追記
デジタルにて漫画を描く漫画家も増えてまいりましたね。更には、3DCGにて、一度立体図(機械・人物)を完成させて漫画に活かしている漫画家もいると聞き及んでいます。アニメ業界でもフル3DCG作品も増えてきています。(蒼き鋼のアルペジオ・シドニアの騎士・楽園追放・アルドノアゼロ・艦これ etc) アルドノアゼロはカタフラクト(人型兵器)のみCGでしょうか。
この中で「シドニアの騎士」にて実際にアニメで使用した、人物のCGデータを一般向けに販売しているとの事。(人物が1人1万4800円から、継衛が6万9800円、播種船シドニアが9万9800円との事。 価格は現在 約1/10に改定されているとの事。)
非常に新しい試みですね。これは「ジ・オリジン」映画版で使用しているモビル・スーツCGも個別で販売すれば良い商売になる予感がします。「シドニアの騎士」は私も好きな作品です。(コミックは全巻持ってます。)  更にガンダムであれば、知名度が段違いですので、制作側サイドもCG販売で新たな収益を得る事ができるかも知れません。プロ用CG制作ソフトが無いと意味がないのかも知れませんが・・。どちらにしても、プロと同じもの作品で使用した同じものを手にできるというのは、ファンにとってはこの上ない喜びでしょう。更には「再興編」で提案している、第四勢力による「改造・改良・改変(笑)」を許可できるのであれば(もちろんこちらは個人で楽しむ範疇でですが・・) よりファンの楽しみも増える事でしょう。(私的には、シャアザク3DCGデータ購入者が自分で改良した「改良シャアザク」などの動画をニコニコ動画などにUP許可も欲しいところですが・・。)
丹精込めて作成したモビル・スーツなどの3DCGデータを一作品鑑賞だけで終わらせてしまっては「もったいないな」と感じたので提唱させて頂きました。

ギレンの野望 妄想その44

【ギレンの野望 再興編】 第回 追憶の章

前々回の続きです。 

もう暫く、ガンラジの話つづきます。
あまり、ギレンの野望と関係ない話で申し訳ございません。

【ガンラジ失敗からの教訓】
ある意味、夢の商品であった「ガンダムラジコン(以下・・ガンラジ」)は、なぜ廃れてしまったのか? 何故ブレイクできなかったのか? 潜在的にこのような商品を望んでいた層は結構いたはず。(と私は思っています。)

原因は処々あると思いますが、対象年齢20歳~40歳と完全に大人向けと謳っているが、そのコンセプトに合致しているのは、第一弾の「ザクⅡ」のみで、第二弾より迷走が始まります。第二弾以降、サイズも小さくなり、価格も低く設定され、大人の至高遊びに耐えられる品質では無くなった。平たく言えば、チープな出来であったと。すり足とは言え、二足歩行にチャレンジした初代と違い、二代目は車輪で擬似ホバー・三代目はキャタピラ・・と目新しい技術はない印象でした。 大人のマニアは何を求めていたのか? 私なら、価格はどうでもよく(笑) 求めるのはクォリティー一択といったところでしょうか。出来栄えがすべて。こだわりの逸品 本物至高しか興味ありませんね。とは言いつつも、始めから完璧な商品を求めるのもある意味酷ではあります。世にないエポックメイキングな商品であれば、初期型(試作型)の性能や実用性に難ありでも、ある程度仕方ない事でもあります。消費者と一緒に育てていく、消費者側も、それくらいの懐の深さは欲しいものです。ガンプラでさえ、初期はあんな感じ(笑)でしたからね。今から思えばですが。。。 他の電化製品などでも「実用性に難あり」商品でも、必ず将来性を信じて初期投資(購入)する人柱 先駆者はいます。「ソフト充実してからゲーム機本体買おう」と思っている私のような消費者ばかりでしたら、何時までたっても覇権は握れない事でしょう。(笑) 

ちなみに、常に後手後手にまわる行動の遅い私ですが、このガンラジ(ロボットラジコン)に関してはかなりの先駆者(先行投資者)であると自負しております。
あれはそう・・1998年の初秋でしょうか・・・(はい、ここから長ーい回想入ります(笑))

追憶
その昔、たしか1998年秋頃だったでしょうか。東京ゲームショーを見に行った事があります。
その際に、ホビーショーなるものもやっておりました。 当時最新のガンプラやスケールモデル ホビーと名のつくものの先行展示会のようなものでした。

ゲームショウ・・千葉・幕張メッセ
全日本ホビーショー(プラモデル・ラジコンフェア'98)・・東京ビックサイト


新作ガンプラやラジコン、戦艦・戦車・鉄道などの最新作が展示されている会場の端で、当時珍しかった、ロボットのラジコンのデモンストレーションをやっていました。(ファイボットという名前) 私はかねてより、モビル・スーツのラジコンで対戦するシステムを夢想しておりました。早速、ファイボットのデモンストレーションを行っていたおじさん(たぶん社長)に話しかけ、注文表をもらい、家に帰って注文しました。封筒に便箋をしたためて。。ネット黎明期でしたから(笑) 商品化前でしかも完全受注生産との事でなかなか商品は届きませんでしたが・・。 兎にも角にも、その「ファイボット」なる高級ホビー(約10万円!)が届き、とりあえず素組しました。当時、私の究極の野望は、これでモビル・スーツラジコンを作ることでした。ずんぐりむっくりなファイボットのプロポーションを見た瞬間に私は、キュピーン(ニュータイプ的なアレ)ときました。(笑) 
「これは、ドムだなと・・」(笑)
↓ちなみにファイボットとは、こんな感じのロボラジです。
ファイボット・アストナージ.jpg
左の写真はネットで検索したものです。所有者の方、勝手な流用すみません。問題あれば削除します。それにしても、綺麗に仕上げていますね。 私のは新品なのに汚れウェザリング気味でした。(笑) (試作品ファイボット・・たぶん商品化前に発注したので、ファーストロットでしかもシリアルNo.は一桁だったと思います。プレミアついてる・・わけないか(笑)) 旧旧旧型ザク[型式番号MS-03]といったところでしょうか。 本当は、ザクⅡに改造したかったのですが、ファイボットのプロポーションをみて、これは「ドム」しかないと(笑) 後のガンラジ第二弾で「ドム」だったのは、極太なスタイルといわゆる「ドム足」が、安定感があり、プロポーションを絞らなくても良いなどの利点があり、妥当な線だなと思った次第です。(まさか車付きで擬似ホバーにするとは予想できませんでしたが・・) ちなみに自分のファイボットは押入れの奥で永眠中です。・・(笑)

【ガンラジの話に戻って・・】
ガンプラのように、グレード別に「PG」「MG」「HG」など、対象とする年齢層、求めるクオリティーの違いによる、消費者のニーズに合わせた商品群を揃えられたら良かったのですが。。
ガンラジのラインナップをみますと。。徐々にダウン・グレードしていった感が否めません。
これは、ギレンの野望にも当てはまる事だと思います。
一つのソフトで子供~大人 ビギナー~マニアまでが楽しめる作品にするには、やはり無理があると思います。どこかにしわ寄せがくる事でしょう。
マニア向け商品からただのホビー(おもちゃ)に成り下がった(失礼)と感じました。
RCカーの世界では、大きく分けて、自分で組立る本格的タイプと、すでに完成している既成品タイプの2種類あります。当時、少年だった私達世代は、自分で組み立てるタイプ(本格的タイプ)のラジコンカーにしか興味ありませんでした。 子供からしても子供だまし(失礼) 完成既成品は完全子供向けとして開発されていたのでしょうが、肝心の子供からは見向きもされていなかったのが実情でした。子供をなめてはいけません(笑)
子供は見抜いていますよ。(笑) 
「完成既成品」は「自分組み立て品」よりも当然チープな創りで、それでいて、スピードが遅い!(笑) それは少年達にとって致命的でしたね。 この世代の子供は(今の世代の子供もそうかもしれませんが・・) いつの時代も、車好き少年の好みは「速くてカッコイイ」車でしょうか。
コストパフォマンスや安全性・堅牢性、更には稼働時間など、完成既成品の方が優れていたかと思いますが、そんなの少年達には関係ない(関心ない)事だったのでしょう。 
私は「ミニ四駆」世代ではありませんが、この世代の方々も「スピードとカッコよさ」がもっとも大事な要素だったのではないでしょうか? 人よりも速く走るためにシャーシに穴を開ける・軽量化パーツを付ける・強力なモーターを組み込むなどなど。。 各自、創意工夫して遊んでいた事と思います。全ては勝利のために。

大人たちは分かっていなかった・・実際に子供達は一人で動かして遊ぶわけではございません。
友達と競争して遊ぶんですよ。スピードが遅ければ負けっぱなしではありませんか!(笑)
子供にとって勝ち負けは死活問題です。(笑)
『スピードが出過ぎると危険』『スピードを抑えてでも長い時間駆動』『価格が安い』この辺の発想はまさに大人の発想で、子供には関係ありません。 田宮(マブチ社製)のブラックモーターなどの超強力モーターを販売していたメーカーの商品は、少年たちの垂涎の的でした。(値段も当然高い為、常に高嶺の花でもありましたが・・)


ガンラジ反省結論】
ザクⅡがマニアック路線でしたのに、次のドムがエントリーモデルにシフトしたのが良くなかったかと。マニア路線(高級路線)は維持すべきでしたね。あと、最大の普及を阻んだ原因は、前々回に言及しましたが、第三勢力(サードパーティ)を呼びこむ事が出来なかった事でしょうか。 失敗に学ぶ事は多いと思います。学ぶだけでは進歩しません、今後に活かしてこそ未来は切り開ける事でしょう。
ガルマとヤサグレシャア2.jpg


追記
ほぼ(まったく)ギレンの野望と関係ない話になってしまい、申し訳ございませんでした。次回はギレンの野望今後の展望も絡めまして記して行きたいと思います。

ギレンの野望 妄想その45

【ギレンの野望 再興編】 第回 飛躍の章

今回は本編(再興編)の趣旨へ沿って、新作ギレンの野望を盛り上げ、活性化するために「アベノミクス」になぞらえて「三本の矢」を提唱してみたいと思います。(完全にこじつけです(笑))

本家アベノミクスの三本の矢
「大胆な金融政策」「機動的な財政政策」「民間投資を喚起する成長戦略」

<第一の矢>
第三勢力への版権開放・・大胆な版権開放政策といったところでしょうか(笑)
前回まで、長々と一見関係ないと思われる、ガンラジの勃興と滅亡を述べてきましたが、要約しますと「一社独占は百害あって一利なし」といったところでしょか。(すみません、言い過ぎました。一理は有ります(笑))
これをゲームソフトである「ギレンの野望」に当てはめると、バンナムが一社開発販売となっております。当然、ESPやベック 他のガンダムゲームでは、カプコンなど有名メーカーが開発し、販売はバンナムというパターンもあります。逆OEM? といった感じでしょうか。
なぜ逆かといいますと、通常、電化製品などで、新しい分野を開拓した場合などに、相手先(競合他社)に「中身」を供給して、ロゴはその相手先ブランドとして売り出すというパターンが定番であります。中身を開発してもらって、パッケージ・ロゴは版権保有社の判を押す。

ここで、唐突に・・「OEM」とは?
最終製品には、OEM供給という形態がございます。
OEM(オーイーエム、英: original equipment manufacturer)とは他社ブランドの製品を製造すること、またはその企業である[1]。日本では「相手先ブランド名製造」「納入先商標による受託製造」などと訳される。

OEMを行う理由は市場の時期により大きく3つに分けて見ることができる。
1. 市場が立ち上がる時期。製造の技術やラインを持たない企業にとって、自社製造を開始するまでの期間OEM供給を受ける事で他社との市場投入時期の差を埋めることができる。
2. 市場が成長期を迎えた段階。自社の生産能力が追いつかない時に他社に委託する。
3. 市場が衰退する時期。自社生産から撤退し、低コストで市場への製品供給が可能となる。
 ~Wikiより引用~

ガンダムブランド(市場)はすでに浸透している為、いまさら、他社にブランド名を貸出し、市場を拡大させる必要はないかと思います。若年層の新規取り込みや古参の回帰組みを増やす必要はあるかも知れませんが・・。

ここで提案として、今までの他メーカーが開発したガンダムゲームを最終的にバンナム・ロゴにて販売するのではなく、その相手先(開発先)メーカーのロゴで販売する事を提案したいと思います。
そのメリットとは、ガンダムゲーム=バンナム=えっ!?またバンナム・・という消費者の「どうせまたいつものバンナム商法の◯◯ゲームでしょ?」という染み付いた!? ネガティブモードを吹き飛ばせる。(笑) というのも理由ではありますが(バンナムさん辛辣ですみません。) バンナム自身もガンダムゲームのパッケージ裏に自社ロゴではなく他社ロゴがついていて、それでいて評価が高かったら。。。心中穏やかではないでしょう。(笑) ガンダムブランドにあぐらをかく(苦笑) 眠れる獅子(バンナム)も流石に危機感を持つ事でしょう。 
アムロ営業決定.jpg
えっ ホントかな・・(苦笑) さて、ガンダムブランドを一番うまく扱えるのは、果たしてどのメーカーなんでしょうね。(笑)

<>
開発元はカプコンでも、販売元はバンナムである為、パッケージのロゴは販売元(バンナム)になる。ヘビーユーザーは、中身カプコン製と分かっていると思いますが、ライトユーザーは分からない場合がある事でしょう。電化製品のOEM供給でも、中身までドコドコメーカー製と把握している人は少ない事でしょう。

禁断の第四勢力への開放
これはまさに「禁断」です。(笑) 成功するかどうかはわかりませんが「同人(個人)」にも門戸を開く事により、一大ムーブメント(活況を呈す)可能性はあるかと思います。
昨今のコミックマーケットなどの様に、クリアしなければいけない問題点は多々あるとは思いますが。(版権元許可制にするのか? 売上高の数%支払う? 売上高に関係なく一律支払い?)

ソフトは電子データのみで、PSストアーよりDLする方式にすれば、媒体代・紙代・ケース代・流通代等の諸経費が省けますし、原価は抑えられる事でしょう。
同人漫画・ソフト等もそうですが、個人でも人気があるところは、即、sold-out(ソールド・アウト)するとの事。同人ギレンの野望DLソフトでも実績を積めば、いずれ大手(メーカー)に負けない人気作がでるかもしれません。

変な比喩
食べ物屋に例えると、大手チェーン店のみが美味しい料理屋ではなく、裏路地の薄汚い場所にある個人経営店でも、当然美味しい店は星の数ほどある事でしょう。そんなイメージでしょうか。
もちろん逆もしかりですが・・(笑) とんでもなく大ハズレの店もある事でしょう。どちらにしても自然と淘汰され、洗練されていく事でしょう。

ゲームプログラムを解析し、改造するマニア(MOD製作者)は、PCゲームの世界ではメジャー?な存在との事です。

『MODとは』
MOD(モッド、Modification)とは、主にパソコンゲーム用の改造データのこと。英語ではaddon(アドオン、付け足すの意)、日本語では改造データと称される事もある。似ているがチートとは区別される場合がある。あるゲームのグラフィックや様々なデータを改造するプログラムやファイルのこと。MODを導入することによってそのゲームをModificationし、そのゲームのグラフィックエンジンや物理エンジンなどの基本システムを用いつつ、本編とは別のシナリオやグラフィック、モデル、システムで遊べるようになる。単にMOD、或いはAddonと呼ばれるものの場合、大抵は有志(そのゲームのファン)ベースで制作されるものを意味する。MODでできることは多岐に及ぶ。既存のキャラクターやアイテムの外観を変更するもの、新たなキャラクターやアイテムを追加するもの、音を変更するもの、ゲーム内の環境光の設定を変えてグラフィックのリアルさを高めるもの、スクリプトで新たな機能を付加するもの、マップを大幅に変更するもの、ゲームそのものを全く作り変えるものまで様々である。
プログラムを作成するスキルのあるマニアは、プログラムを解析できるスキルを同時にもっている可能性がある。キー化かるのではなく、敢えて逆手に取って、プログラムを開放(オープンソース化)する事により、個人製作に弾みを付けるという手もある。   ~Wikiより 抜粋~

MOD作製者などにプログラムを開放(オープンソース化)する事によるメリットは、上記以外にも「無理やり鍵をこじ開けてやろう」とする勢力の抑止にも繋がるかと思います。例えるなら、強固な鍵をかけると、逆に解除してやろうと躍起になる勢力が必ず現れます。逆手に取って、始めから鍵をかけていなければ、チャレンジ精神?も薄れる事でしょう。(苦笑) もちろん、コピーガードなどの違法コピー対策は施さなければいけませんが・・。

アイシュワリアとボブ2.jpg

もう「ボブ」で良いと思います。(笑)

MOD・同人作品は個人開発である為、商品として最低水準にすら達していないクオリティーの作品も出てくるでしょう。(MODは基本無料でしょうか。)それこそ、粗製乱造により市場そのものが崩壊しない為にも、一定水準に達していない作品は、排除される機構を作る必要はあるかと思いますが・・(スマホゲームなどで採用されている、★☆で評価とか、購入者レビュー表示とか・・。)

消費者も選択スジが増え、製造者も副収入が入りWinWinの関係が築けるでしょう。(構築できるでしょう。)

コミケにてヤサグレシャアとララア.jpg

最近、この「ヤサグレ・シャア」気に入ってます。(笑)
(ついに、挿絵にまで駄長文の魔の手が・・)

次回は<第二の矢>「機動的な財政政策」→(機動戦士的な財政製作)で考えてみます。(ダジャレが苦しいですが・・(^ ^;;

ギレンの野望 妄想その46

【ギレンの野望 再興編】 第回 衆知の章

今回も「アベノミクス」になぞらえ「ギレノミクス」と呼称し、第二の矢として話を進めていきたいと思います。(造語はいつものアレです。気にしないでください。(笑))

<第二の矢>
「機動的な財政政策」→「機動(戦士)的な製造政策」とでも評しましょうか。

双方向独自チャンネル開局&利用
以前、当ブログで少しだけ紹介いたしましたが「信長の野望シリーズ最新作」販売直前に、ニコニコ生放送でメーカーである「光栄」が公式チャンネルを開設しイベントを行っておりました。

信長の野望 創造 パワーアップキット.jpg
ニコ生信長の野望 創造PUPキット発表会.jpg

盛り上がってますね。本ソフトではなく「パワーアップキット」でこの来場者数・コメント数。羨ましい限りです。
4時間の放送で来場者約60000人!(延べ人数です)  コメント数約55000! 

プロデューサーディレクターなどの、ゲームに対して権限を持っておられる責任者クラスの方が登壇している為、視聴者のコメント(意見)を反映し易く、即断即決力は半端ない印象でした。(責任者ではなく、いち開発者の場合、上位に相談しないと物事は決められませんから、どうしてもレスポンス面で一歩出遅れます。)
紹介・開発秘話・質問受け付け等を行ったりして、マニア好みの濃い話(裏話等)を聞ける為、とても面白い試みだと感じました。 ニコニコ生放送特有のアンケート機能もあり、この機能も活用できそうですね。


~ 妄想 新作ギレンの野望発表会 ~

2015年X月X日
ギレンの野望 新作 発表会 byニコニコ生放送 バンダイ公式チャンネルにて

新作ギレンの野望 ニコニコ生放送(妄想) .jpg

ギレンの野望新作だと、ざっと25万人くらいは人がくる事でしょう。。。(すみません、かなり盛りました(笑)) 実際に今も潜伏しているギレニスト達は何千いや何万人いるんですかね・・。人気のバロメーターにもなって良い試みかも。集え!同胞たち!(笑)

ユーザー参加型開発企画会議の提案
上記、仮想新作発表生放送は発売前の完成品宣伝の意味合いが強いですが、ここで私が提案したいのは、企画段階での共同会議を行いたいという事です。
ニコニコ生放送などの双方向メディアを利用して、消費者(ユーザー)である我々と、開発者(メーカー)であるバンナムがお互いに意見を交換しゲームを創り上げる。という事です。従来の宣伝だけではなく、作品の作り込み向上(改良)・お互いの信頼関係構築などの双方向にメリットが生じる、良い企画(アイデア)なのではないかなと思っています。

具体的には、例えば・・
1.『ニコニコ生放送 ギレンの野望開発チャンネル(仮称)』をメーカーが立ち上げる。
2.月一に会議を行うとの設定。(仮に月一日 or 隔週 私は毎週でもいいですが(笑))
3.「ギレンの野望開発企画会議」(仮称)として、ユーザー参加型の企画の煮詰めを行う。

というのは面白い試みではないでしょうか?

モノづくりの世界では「PDCAサイクル」を回し、改善して製品の完成度を高めるという手法があります。

<PDCAサイクルを回すとは・・>
PDCAサイクルは、事業活動における生産管理や品質管理などの管理業務を円滑に進める手法の一つ。Plan(計画)→ Do(実行)→ Check(評価)→ Act(改善)の 4 段階を繰り返すことによって、業務を継続的に改善する手法。 ~ 一部WiKiより抜粋 ~

計画(PLAN)
共同会議でユーザーの意見をコメント・アンケート等で確認する。
(最終的に多数決No.1~3くらい仮採用)

実行(DO)
次回会議までにメーカーがラフ版(ラフソフト)を仕上げる。
(あくまで「仮」なのでラフ版で良いでしょう。ここで創り込む必要はないかと思います。)

評価(Check)
次回会議でユーザーとともにラフ版を見て、評価する。
(理想は会議前にラフ版ソフト配布 *1・・後述)

改善(Act)
不具合があれば修正。なければ創り込んで行く。

以下、計画(P)に戻ってサイクルを回し、ユーザーの望む理想のギレンへと昇華していく。完成度が高くなる。

完全に理想でありますし、当然、すべてのユーザーを満足させる事はできません。そして、最大公約数の意見を採用しても、ゲーム的に面白いゲームになるとは限りません。これは、ユーザー側にも問題があると思うからです。ゲーム全体を把握し「戦略的発想」ができている人は少数でしょう。私も個別の「重箱の隅突く提案」は当ブログで色々とさせて頂いておりますが、それが果たして、ゲーム全体のバランスも考えての発想かと言われれば。。。「う~ん(苦笑)」と言わざるおえません。(笑) もちろん、当の本人は良かれと思って提案しています。更には、ソフト的ハード的限界も素人には分かりません。それでも、色々な人と意見を交わし「テストタイプ(ラフ版ソフト)」をメーカーに作ってもらい、完成度を高めていく事は良い試みだと思います。実証試験をしなければ、永遠に分からない事もあると思います。思わぬ発想から技術的にもアイデア的にもブレイクスルー(技術突破)できる事もあるかもしれません。

「第765技術アイデア試験隊隊員のえんた技術二等兵が首脳陣にアイデアを申告したそうです」

技術実証試験隊.jpg
玉砕矢印.jpg

技術実証試験隊2.jpg
えんた二等兵・・(`・ω・´)ゞ


ここでの「ラフ版」というのは、いわゆる「α版・β版」ではありません。α版やβ版と呼ばれるソフトは、実際、あらかた出来上がっているソフトの事を指します。「ラフソフト」とは、映画製作で例えるなら「絵コンテ(一部)」漫画製作で例えるなら「最初期のラフ画」とでも言いますか。そんなイメージと思ってください。

*1
更に理想を言わせていただければ、実証試験ソフト(ラフ版ソフト)が出来た段階で、次回会議前に、ユーザーに公開してもらい、仮想的にパソコン上もしくは、ブラウザゲームの如くブラウザ上でプレイできる様にしておき、次回会議までにユーザーに問題点や良い点・悪い点などを予め意見が出せる状態にしておくと、更に会議が捗る事でしょう。

闘う者達へ・・ ギレニスト軍 技術試験隊隊員達への進言
ユーザー側にも守らなければいけないルール(モラル)は存在する事でしょう。
・自分の意見が採用されなくても腐らない(笑)ふてくされない(笑)暴言をはかない(笑)
・メーカーが次会議までに、約束した宿題(課題)ができていなくても怒らない。
 (メーカーも忙しい合間をぬって様々な準備をする為、不手際があっても温かい目で応援する事)
・工作をしない(笑) アンケートには紳士に答える(笑) などなど

議題はバンナムから提供しても良いし、ユーザーから提供しても良い。
的議題(ゲームシステム根幹・バランス等・採用ハードetc)から的議題(表示フォント・機体立ち絵方法・採用キャラ・機体etc) 細かなことから骨組みまで、議題は多岐にわたる事でしょう。

更に闘う者達へ・・ ギレニスト軍 上級技術士官達への進言
ゲーム作製スキルを持っているユーザーは、独自にテストソフトを創り、メーカーに送り、会議で紹介してそのシステムの是非を問うというのも面白いかもしれません。アップロードできる倉庫(サーバー)のような存在をネット上に構築する必要はあるかと思いますが。。。  送ったテストソフトの帰属問題が発生するかも知れませんが、これはメーカーに帰属するのが妥当かと思います。送った時点で、オープンにしても良いとの判断です。メーカー帰属にしたくないユーザーはそもそも送らない事でしょう。送るユーザー心理は、想像するに、自分のアイデアを世に出したい・ガンダムソフトに採用されれば名誉・などがあるでしょうか。メーカー側も余裕があるなら、採用されたアイデアを出してくれたユーザーには、特典を用意すると更に活性化するかもしれません。(だだし、現金での謝礼は不要と考えています。現金が絡むと、ロクな事がありませんから・・経験上(苦笑))

どちらにしても、ゲーム作製スキルを持つ、上級技術士官達(仮)ギレニストで貴重な存在でしょう。

長くなりましたので、続きは次回にしたいと思います。
次回は、メリット・デメリットにも言及していきたいと思います。

追記 一部メーカー側メリット抜粋
ギレニスト達による「無料(無償)テスター」も兼ねている為、実質的にバンナム側にもメリットは生じる事でしょう。議題はゲーム内容だけでなく、新作ギレンの野望の価格設定やDLC販売の是非(どのような条件であればDLC販売が受け入れられるか?など) パッケージはイラストが良いか? イラストなら誰に書いて欲しいか? などなど。 様々な議題をあげることができるでしょう。クリアすべき課題は沢山あるかと思います。メーカーがすべて抱え込むのではなく、ひよった言い方かもしれませんが「みんなでつくり上げる」そんなガンダムゲームがあっても良いかなと思っています。

ギレンの野望 妄想その47

【ギレンの野望 再興編】 第回 開化の章

<第二の矢>の続きです。
前回提案しました「ユーザー参加型開発企画会議」が仮に導入された場合。ユーザー・メーカーそれぞれに生ずる、良い点・悪い点を上げてみたいと思います。

「ユーザー参加型の企画会議のメリットデメリット

<メーカー側メリット>
1.ユーザーの意見がダイレクトに伝わってくる為、ユーザーの意見を反映しやすい?
2.ユーザーの意見を聞くだけではなく、色々な提案を示し、反応を直で確かめられる。
3.開発資金を募れる(後述*1)
3.生放送(会議)を視聴してくれるユーザー数によって、人気のバロメーターを図れる。
人が沢山くれば人気があるなと・・
逆に閑古鳥が泣いていれば・・ガク((( ;゚Д゚)))ブル 開発中止!? 
あまり考えたくない結末ですが・・(苦笑) ありうるかと・・。 
<メーカー側デメリット>
1.ただでさえ開発に忙殺されているのにニコニコ会議など開催している暇はない!?
2.会社規定のコンプライアンス的に無理。(うっかり企業秘密を流出しかねない!?)
3.ユーザーの生の声が聞けるため(特にネガティブ意見)精神が磨り減る(苦笑)
4.コメント・来場者数が少ない場合、メーカーの士気が下がる(苦笑)

<ユーザー側メリット>
1.自分の意見がゲームに取り入れられるかもしれない。これは名誉な事。
2.自分もゲーム創りに参加できている気がする?為、充実感がある。(平たく言えば楽しい)
3.上記の如く、自分も参加したわけですから(バーチャル的に)完成品の批判がしにくい。(笑)
4.開発過程(裏話)が覗けて楽しい。(笑)
<ユーザーデメリット>
1.自分の意見がマイノリティーであった場合、少なからず恐縮(恐怖)する?(笑)
2.他者との意見乖離(衝突)にゲンナリする・・かも。(苦笑)
3.開発過程(裏話)が覗ける為、逆に興ざめするかも・・(後述*2) 
(メリット項目の逆パターン)


*1 資金援助
ニコニコ動画を運営している「ドワンゴ」では、東日本大震災の時に「ニコニコポイント」にて寄付を募っていた事がありました。本来の用途としては、ニコニコユーザーがポイントを購入し、そのポイントを自分のお気に入り動画や生放送の宣伝に使用するというものです。1ポイント=1円 ドワンゴからポイントを購入するという方式のため、基本、全額ドワンゴに入金されるという仕組みですが、「東日本大震災」の時には、そのポイント購入金額を全額震災復興資金に寄付していました。 この仕組を少し改良し、生放送の「タグ」に「寄付」もしくは「資金援助」などのコマンドを配置し、寄付資金の大部分を、その放送主(ここではバンナム)に寄付する事ができる制度を作ると良いかもしれません。

<例> 100ポイント(円) 寄付する場合
1.100ポイント(円)ドワンゴより購入。(チケット購入)
2.生放送会議の際に右上タグ付近に「資金援助」(仮) を導入する。
3.タグをクリックして寄付する金額を入力。
4.寄付合計金額は常に生放送中の右上付近にリアルタイムで表示される。
5.メーカー・ユーザーともに寄付金額に一喜一憂する。(笑)

これで生放送主(バンナム)にユーザーから資金援助ができる仕組み。もちろん、ドワンゴ側にも一部利益を分配する事になるでしょう。 8(バンナム):2(ドワンゴ)といったところが妥当でしょうか。「資金援助(寄付)」コマンドができるなら、ファンは少なからず寄付により応援する事もできるでしょう。別コンテンツである、アニメなどにも導入する事ができると思います。アニメ製作社の収益源がスポンサーと、DVD・Blu-rayなどの売上げで成り立っていると聞いた事があります。ニコニコ動画に投稿される公認アニメなどでも、公式で一週間無料配信(その後有料)されていますが、これも「寄付」ボタン(寄付ポイント額によるランキングにも影響するシステムの場合)があれば、例えば、自分の好きな作品をランキング1位にしたい勢力(マニア)は、競って寄付する事でしょう。AKB総選挙方式とでも言いましょうか。(笑) ファンの団結力は凄まじいものがありますからね。

先ほども述べましたが、そのポイントを仮に投稿者(メーカー)に8割、ドワンゴに2割の利益とでもすれば、100万ポイント寄付されたとしたら、80万円がメーカーの資金源にもなります。(微々たるものかもしれませんが・・)  素人投稿者や素人生配信者などに直接お金が入る仕組みに抵抗がある場合は、とりあえず「公式」放送のみに限定すれば良いのではないでしょうか。(有料チャンネル方式はすでに素人配信者にも採用されていると聞いた事があります。この辺はあまり詳しく知りません。すみません。) YouTubeでは「寄付」システムはすでに導入されているみたいです。100円の寄付で27円YouTube側 73円投稿者側に入るシステムみたいです。


メラニー(ユーザー)・カミーユ(メーカー).jpg

あらら・・金のなる木 出資者殴っちゃダメでしょう。・・(笑) 


*2 舞台裏紹介で興ざめする理由
舞台裏を覗けるのは一長一短だと考えます。どんなジャンルでもそうですが、ファンなら、開発秘話的話は知りたいものです。しかし、発売前にそれが明かされると興ざめする危険性もあります。これは私の経験上でがっかりしたEpisodeですが、その昔、ある好きなバンドの好きな曲があって、そのバンドが後年、その曲の制作秘話を語っていました。その際に、そのバンドメンバーが「あー あの曲ね。あれ 5分でできたわーw 楽勝楽勝w というか、今聞くと幼稚な曲だと思うわ~ w  恥ずかしい曲だよね~」的な事を言われていて、非常にガッカリした記憶があります。(苦笑) 「あ~ぁ 知らなきゃ良かった・・」と思いましたね。(笑) その曲(作品)が好きなファンの気持ちを考えた事あるのかと・・憤った記憶があります。 謙遜して自虐的にメンバーはコメントされたのだとは思いますが・・いらない自虐コメントでしたね。 仮に「ギレンの野望」を製作された責任者の方が、上記の如く自虐的コメントをされた場合、私達ギレニストはどう反応して良いやら・・トップに立つ人は部下を鼓舞する必要があると思います。士気に直結しますからね。ガンダムの世界でもギレン総帥レビル大将が一度でも弱気で自軍を自虐する発言をした事があるでしょうか。いやありはしない!(笑)

圧倒的じゃないか・・我が軍は!!
独り言でも戦意高揚を謀るギレン総帥・・・さすがです。(笑)
レビル・ギレン.jpg


人の心を覗きすぎるのは
 己の身を滅ぼすことになる
         by
ギレン・ザビ


こんな名言を・・さすがですな。
舞台裏を覗くのは如何なものかと(笑) 言われている気がしないでもありません。


【要点】
新たな試みというものは、良い点・悪い点 内包している事でしょう。それを差し引いてでも現在のマンネリ的状況を打破するには「ユーザー参加型開発企画会議」を開催するのも面白いのではないでしょうか。何よりも、立場の違う者達が、喧々諤々と議論を交わし、物を作り上げるのは何よりも楽しいのではないでしょうか。  
物理的に離れているギレンの野望ファンが一同に介し(ているかの如くですが。。)、まだ、こんなに「ギレンの野望シリーズ」好きが世間にいたんだな(笑)とお互い再認識できる為、メーカーもユーザーも大いに士気が向上すると思います。 士気値+30(笑)


またまた長くなってしまったので、次回にいたします。

追記
いよいよ、BloodBorn(ブラッド・ボーン)が発売となりました。綺麗なグラフィクス・洗練された操作性・スピード感・考え抜かれたギミック・統一されたブレることない世界観。すべてに作り手側のポリシーを感じますね。まだまだ序盤ですが、操作スキルの乏しい私は心が折れそうです。(笑) (ちなみに、このシリーズは激ムズで有名なシリーズで心が折れそう定番の褒めコメントであります。(笑)) デモンズソウルよりプレイしている私としては、ニヤリとする場面が散りばめられており、楽しくてしかたありませんね。いわゆるファンが多数いる定番シリーズというものは、そのファンをガッカリさせないように、過去シリーズのシステムをまるごと踏襲しているゲームがあります。それはそれで良いと思いますが、常に+αしていかなければ、マンネリに陥ってしまいます。その点、このBloodBornは、デモンズソウルのシステムを踏襲しながらも、確実にブラッシュアップされています。初代ギレンの野望の基本システムを踏襲し、途中「独立戦争記」にて大幅改変したシステム。現在また先祖返りしている「ギレンの野望」シリーズ・・。果たしてブレていないと言えるのか・進化していると言えるのか・と思った次第であります。

追記
最重要な?ユーザー側メリットを失念しておりました。それは。。。「開発企画会議」を開発段階で行うという事は、発売が決定している(開発継続している)という意味でもあります。(何年かかるか分かりませんが、発売するという前提です。) 現在のように「新ギレンの野望」発売後3年以上音沙汰なし状態では、屈強で有名な? ギレニスト達でも、それこそ心が折れそうになります。(苦笑) 実際に上記「ユーザー参加型の企画会議」方式が導入された場合でも、途中で開発中止の憂き目にあう事もあるでしょう。しかし、少なくとも開発の意思はあるのだという事が分かるのと分からないのとでは、ギレニスト達の心情が違う事でしょう。

ギレンの野望 妄想その48

【ギレンの野望 再興編】 第回 詮索の章

前回の続きです。第二の矢まとめという事で、重複している項目もありますが、ご了承ください。

【前回の提案と重複しますが。。再度提案】
議題は何でも良いと思います。(仮にゲーム内容の詳細事項でも良いし、製品価格の話でも良い、取り入れて欲しい宇宙世紀シリーズの話でもモビル・スーツの話でもなんでもOK)
これは、エンタメ的にも面白い企画なのではないでしょうか。
実際に、何百人・何千人・あるいは何万人の「ギレンの野望残党軍(ギレニスト)」が残存しているのかわかりませんが(ニコニコ生放送では、延べ視聴人数・総コメント数は表示されます。) ギレニストの同志諸君の生存確認(笑)ができて面白いのではないでしょうか。
アイデアの段階で、思考に縛りをかけてはいけません。色々と穴(欠点)のあるアイデアでも、世に出すことにより、他者が更に良いアイデアを思いつくかもしれません。(たたき台は必要です。)
具体的には、議題を提起し、みんなで話し合いをする。(その放送回で答えがでなくても良い。)
散々議論した後に、アンケートを取る。→ 方針決定(仮) 
ジーン涙目アンケート.jpg
アンケートすべき内容も吟味しないと時間の無駄になっちゃいますね。(笑) 

注意すべき点としては、このニコニコ生会議を行う場合は、当然、企画初期段階でなければいけないという事ですね。極秘に開発を行っていて、開発最終段階にて生会議を行っても、当然、ユーザーの意見はあまり聞き入れて貰えないでしょうし、メーカーとしても今更作り直すわけにもいかないでしょうから。ただの進捗報告では面白くありません。(従来のゲームメーカー生放送は、この進捗報告が主ですね。) あくまでも、企画段階からユーザーと一緒に作り上げていく というスタンスでなければ、ギレニスト達の支持は得られないでしょう。

<最初期>の議題例 
・会議の進め方・ルール等
・開発するハード(PS4? vita? PC?) 
・取り上げて欲して作品群(ファースト・Z・ZZ・CCA etc)
・基本的ゲーム・ルール(採用して欲しい他SLGを例に出しても良いかも)
・初期ロードマップ作成
・アイデア募集・採用確認 etc
<中期>の議題例
・ゲームシステムの煮詰め・検証(PDCAフル回転(笑))
・開発ロードマップ再検討
・アイデア再募集(アイデアは随時募集) 再検証 etc
<後期>の議題例
・各パラメーター値微調整
・ゲームバランス確認
・バグ取り etc

どのハードで開発するか?などの話し合いでは、開発費はこれくらい などのザックリとしてでも良いので開示してくれれば、ユーザー側も協力しよう! との機運が高まり寄付(資金援助)などに繋がるかもしれません。(開発費などは企業秘密扱いでもあるので、難しいとは思いますが・・。)
前回も申しましたが、ユーザーの意見を最大公約数的に採用(アンケートにより上位採用)して出来たゲームが面白くない場合もあるかと思います。ユーザーは全体を鑑みて意見していない事がありますから。。 その場合は、それはそれで、良い勉強になった(笑)と笑ってみましょうか。(苦笑)

兎にも角にも、自分の意見が採用される・されない・コメントを拾ってくれる・くれないにかかわらず、熱い議論が交わされる場の熱気が伝われば、それだけで成功なのではないでしょうか?
却下されるアムロ2.jpg

落ち込まない落ち込まない(笑) 

ギレニストとしては、半バーチャルとはいえ、ゲーム開発の企画会議に出席できたように感じ(半分製作者気取り(笑))、出来上がった製品に責任感? が芽生え、愛着もわくのではないでしょうか。(軽々しく批判もできなくなるかもしれません(笑) 開発者の苦労が少しは理解できるかも(笑))
ヤサグレシャアガンダム会議にて.jpg


まず、ユーザーがどんな「ギレンの野望」を望んでいるのか ユーザーの生の声がメーカーに届いていない(届いているが解決する気はない(笑)) のが問題ではないか? と考え、双方向メディアであるニコニコ生放送などで会議・議論・意見会などを行う事を提案します。
→予算の投入をご検討ください(バンナムさん(笑))

予算を投入しますか? 
Yes
 No


アイデア帰属問題について】
仮に、ゲーム史を揺るがすような画期的アイデアがユーザーより提案された場合、そのアイデアの帰属問題が発生するかもしれません。現在のニコニコ放送ではユーザーの特定もできません。一部本人が希望すれば、コテハン(固定ハンドルネーム)と呼ばれる、ハンドルネームを発言コメントに表示させる事はできます。(特別なビュアーを使用しなければ表示されませんが・・。) そこに愛称・本名を名乗れます。(本名を名乗る人は見たことありませんが・・(笑)) コテハンを付けると、生放送主に認識して貰い易くなるというメリットがあります。話はそれましたが、ニコニコ生会議で出たアイデアは完全に「メーカーに帰属する」にすべきかと思います。ちょうど日本の法律でも「会社内での発明・アイデアは発明者ではなく会社に帰属する」と決定しました。前回も少し触れましたが、お金が絡むとロクナ事ありませんから。。(笑)

【試される団結力】
大人の事情?で開発・販売自体がオミット(中止)される場合もあるかと思います。もしくは、完全中止とまでいかなくても、打ち切られる寸前の危機的状況になる事も予想されます。バンナム最高司令官(将軍・提督)の鶴の一声で・・。そんな際にも、ギレニスト達の団結力、情熱で上位を動かせるかもしれません。(笑) ゲームの中で戦わずに、ゲームの外で闘う事になるかもですが・。(笑)
そんな時にも、ギレニスト達のバックアップ(後方支援)により開発中止指示が覆り、開発継続指示がでるやもしれません。その時こそ歴史を動かした、我々ギレニストの真の勝利といえるのではないでしょうか?

【特定キャラ・機体への要求について】
結構、無茶ぶりを要求するユーザーもいるかもしれません。史実に沿わない、特定キャラ・MSの性能値調整要求や、あり得ないソフト価格設定要求などなど。あまりに無茶ぶりするユーザーはNG設定ができたと思います。全ギレニストが節度ある大人であるとは限りません。議論が白熱するのは結構な事ですが、やはり最低限のモラルは守らければ、企画自体が頓挫しかねません。楽しく和気あいあいとそれでいて真剣に、時には冗談を言い合って、白熱した議論をしたいものです。

マチルダ・セイラ専用機採用(妄想2).jpg
将軍・・・それはどうかと・・(笑)

ジーン発言却下 (・´з`・)┌.jpg

総帥・・・ですよね~(笑)

特定キャラ・機体のゴリ押しは控えましょう。(笑)  ジーン・・じょ・冗談だよね。。。
(アルテイシア専用ガンダム・・少し見てみたいと思ったのは私だけでしょうか。。(笑)  ジーン専用ザクは・・・特に見てみたくないですね。(苦笑))

最後に・・・そして伝説へ・・・
その昔、ドラゴンクエスト開発者で有名な堀井雄二氏がこのような事を言っておられました。

「ゲームはプレイするより、創る方が何倍も面白い」

と・・・。至言ですね。

ギレンの野望 妄想その49

【ギレンの野望 再興編】 第回  発掘の章

アベノミクス」に無理やりなぞらえた「ギレノミクス」と呼称し、話を進めてまいりました。今回は最後である「第三の矢」として話を進めていきたいと思います。

本家<第三の矢>は「民間投資を喚起する成長戦略」となります。コレを「ギレノミクス」に無理やりねじ込むと・・。。

民間投資を喚起=ガンダムに興味なかった層あるいは作品が多すぎて良く分からない層にお金を使ってもらおう! 無理やり買わせてやろう! ガンダムの魅力を知って貰い、ガンダムゲーム(ギレンの野望)を購入してもらおう!つまり、ファン未満の方々に購入してもらう<喚起>する事により、メーカー・往年のファンが<歓喜>するという・・(笑)

苦しいですが。。。つまるところ、コア・ファン以外にも、ライト・ファン層を喚起していく事により、ゲーム市場(野望シリーズ)を活性化して行く事が、第三の矢の主旨となります。

本家もそうですが、第三の矢だけ、イマイチ効力が薄い気がしないでもありませんが・・・いやなんでもありません。(笑)

【若年層取り込み作戦】 作戦コードネームアオタガリ(青田刈り)
「三つ子の魂百まで」といいます。つまり、幼少時に信じたもの・物心付く前に刷り込まれたものは年をとっても忘れない・・そんな意味だったと思います。 子供層を積極的に取り込み、ガンダム・戦略SLGファン層を厚くし充実を図ろうという主旨です。

当ブログでも以前、少しだけ触れましたが、ギレンの野望シリーズは初代よりそのコンセプトから、どうしても敷居が高くなってしまいがちです。ガンダム以外の「戦略シミュレーションゲーム」もすべてそうだと思いますが、初見さんお断り感があり、特にシリーズ物の場合、後にでる(最新の)になるにつれ、複雑且つ、ボリュームUPしていくのが常であります。(ハードが変わる際などに一部ボリュームDOWNする事もあるのは周知の事実 そしてその都度炎上しているのも周知の・・以下略(笑))
このままでは、初見さんだけでなく、一部の常連組も落伍者が出てしまいかねません。(すでに大量に野に下っている!?) この途中下車した人々は、生半可な事では戻ってきません。

かと言って、最新ナンバリング・タイトルで、ボリュームDOWN・ルール簡略化・難易度低下をしてしまうと、常連組が呆れてしまう事でしょう。(苦笑) 
そこで、開発リソースを分散させるかもしれない暴挙?となり諸刃の剣となりかねない危険な提案ですが。。子供用(ライト・ユーザー用)の「ギレンの野望」(ライト版)を開発・販売する事を提案してみたいと思います。

子供(男の子限定)は、ポケモン・妖怪ウォッチなどの様に、コレクション&バトルが好きです。
又、子供にはSDの人気も高いと思われます。(特にソースはありません(笑))
Gジェネの資産を活かすという意味でも、SD化したギレンの野望を開発するというのも良いのではないでしょうか。


【具体的内容の前に・・勝手にパッゲージ提案】
SDガンダム ギレンの野望 パッケージ案 その1
SDがんだむ ぎれんのやぼう パッケージ案.jpg

どうですか! 
「Gジェネ」パッケージに無理やり題名貼り付けただけの、漂うヤッツケ感! (^ ^;

SDガンダム ギレンの野望 パッケージ案 その2
SDがんだむ ぎれんのやぼう パッケージ案2.jpg

「SDガンダム オペレーションズ」のロゴにかぶせただけのヤッツケその2です。(笑)

タイトル・ロゴは、昨年末くらいに下記サイトにて無料で作成したものです。
無料ロゴ作成サイト
その時に、子供用=ひらがな という・・大人が陥ってしまいがちな安易な過ちをしていた次第であります。(笑) 再興編 第一の矢「ガンラジ」回にて、子供だましは子供には通用しませんよ・・と散々煽っておいて、本人はこの程度の発想・・(笑) 実に恥ずかしい限りですが、修正がめんどくさい間に合わない、大人の事情という事でご勘弁下さい。(笑)

ついでと言っては何ですが、同じ時期に本家「ギレンの野望」シリーズのタイトルロゴデザイン案も遊びで作成していました。当ブログのバナーを作成した頃ですね。 無料サイトでも色々と作れるものなんですね。一応、晒してみます。(笑)



freefonSSt_logo_minamoji.png freefont_log1o_ibaraji.png

freefont_log1o_TanukiMagic.png freefont_logo_07LogoTypeGothic7.png

freefont_logo_aoyagireisy11mo.png freefont_logo_aoyagireisyosimo.png

freefont_logo_cinecaption227.png freefont_logo_hkdm.png

freefont_logo_hkg1yoprokk.png freefont_logo_hkg111yoprokk.png

freefont_logo_hkgokukaikk.png freefont_logo_hkgyoprokk.png


freefont_logo_hkkoinkk.png freefont_logo_hktenkokk.png

freefont_logo_iba11raji.png freefont_logo_ibaraji.png

freefont_logo_kirieji.png freefont_logo_minamoji.png

freefont_logo_minaXXmoji.png freefont_logo_mofuji.png

freefont_logo_onryou.png freefont_logo_riipopkkr.png

freefont_logo_07yasashisaantique.png freefont_logo_07yasashis11aantique.png

一見、重複している感じですが、微妙に違います。(笑) っぽい色合いなのは完全に個人的な好みの問題ですね。それにしても、どれだけ作ってるんだか・・(笑) 暇だったんでしょうか。。



無駄な画像晒しで冗長になってしまいましたので、次回、具体的な「子供専用ギレンの野望」の提案をして行きたいと思います。

ポケモン・ガンダム.jpg


追記
書き終えて、タイトルを再度一考してみましたが「SDガンダム戦争」とか「レビルの希望」とか「ポケット・ガンダム戦記」とか etc 「野望」と付かなくても良いのではないかとも思った次第であります。タイトル名・パッケージはライトユーザーに手にとってもらうには、非常に大事な要素であると思いました。

    プロフィール

えんた

名前:えんた
年齢:ファーストガンダム世代
性別:♂

ギレンの野望 新作情報を待ちわびながら、究極のギレンの野望を夢見て、ただひたすら妄想を繰り返すブログです。メインはもちろん「ギレンの野望」ですが、ガンダム関連の紹介や私がオススメするブログ・動画・書籍・ゲーム etc も随時紹介したいと思います。気の向くまま更新しております。お暇な時にでも御一読下さるとありがたいです。誤字脱字・矛盾・茶番劇多めです。(笑)

ブログ名『次世代』→『究極』に変更しました。特に意味はありません。

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