ギレンの野望 妄想その56

ギレニストの審判 ~可能性の~ File No.001

当ブログでは、今まで、私が個人的に導入すると面白いのではないか?と思ったアイデアのみ紹介させて頂いておりました。今後もこの方針は変わりませんが、私的にはあまり面白いと感じなかったり、それはちょっとどうかな?と思ったりしたアイデアでも、他の方にとっては非常に面白い! と感じる事があるかもしれません。そんなシステムやアイデアも紹介していきたいと思います。
 
『ギレニスト達にその賛否を問う』と言った所でしょうか。

准推奨・次点という表現は大変失礼ですかね。(笑)
主に、名も知れないギレニスト達(ネット検索や某掲示板等での意見)を抽出し、私の個人的寸評を交えて提案していきたいと思います。
小ネタ的なアイデアでも、世に問うことで、いつかどこかで洗練され、化ける可能性はあります。アイデアとはそのような物だと思います。どれだけの方の目にとまるかはわかりませんが、常に世の中に発信していく事が大事だと思います。ユニコーンの良キャッチコピーの可能性の まさにそんな可能性を秘めたアイデアを紹介できたらと思います。審議の必要な、賛否両論あるであろうアイデアを提案していきたいと思います。いつまで続くか分かりませんが、不定期でお送りします。(笑) 


一つ目の提案は。。。

『セーブ方式』思い切って変えませんか?



セーブ方式を任意セーブ方式から強制セーブ方式へ。 
マニュアル・セーブ → オート・セーブ
つまり、従来方式である、プレイヤー自信が自分でセーブする方式から、常に自動でセーブするオートセーブ方式を導入する。 ・・・と言ったものです。

のっけから、誰得?ヒジョーに怪しいと思われるアイデアですが・・(^ ^;;

【オートセーブとは・・】
プレイヤーの意思とは無関係に、ほぼリアルタイムで勝手にセーブするシステム。セーブし忘れて、始めからの悲劇がない代わりに、間違った行動をしてしまっても、やり直せない。そんな緊張感と達成感・絶望が紙一重のシステムである。 
有る偉人の名言・・『オートセーブは、やり直しのきかない人生そのものである。』と言ったとか言わなかったとか(笑)

敢えて、このオートセーブを導入してみては如何でしょうか?

【オートセーバー派の言い分】
ここでオートセーブ推奨派の意見を要約(代弁)してみたいと思います。私も実はこの方式には惹かれるものを感じています。なぜに、このオートセーブ方式に惹かれたかと言いますと、皆さんも経験があるかもしれませんが、マニュアルセーブ方式には、大きく分けて2つのデメリットが存在します。常に付きまとっているといっても過言ではありません。

1.セーブ忘れによる、強制時間巻き戻し
2.巻き戻せる(やり直せる)が為の弊害  疲労↑ 士気↓  

1検証
セーブし忘れは、完全なるヒューマンエラーであり、如何ともし難いですね(^ ^;;  ゲームに夢中になるあまり、セーブをし忘れたまま、次の局面へ進撃する→ボコボコにやられ劣勢→リセット→ん? まてよ。。◯時間分セーブしてなかったぁぁぁ orz
この恐怖体験(笑) あるあるですよね。 この点、オートセーブならそもそもやり直せないし、やり直す必要がない・・(これはこれで、大問題が発生しますが・・のちほど・・) 更には、夜(夜中)にプレイ中のアルアル?ですが、プレイ終盤に疲れて眠くなり、セーブを忘れて電源を切る→次の日ロードしてみたら、時間があり得ないほど巻き戻っており(笑) セーブ忘れに気がつく。愕然となる。ため息がでる。自分を責める。士気が落ちながら渋々再開。(苦笑)  (PSPなどの携帯ゲーム機でも確立は少ないですが、絶対ないとは言い切れません。)

2検証
セーブポイントをコマメに作っておくと、好きな場面がらやり直せる! これは一見、メリットしかないように思いますが・・果たしてそうなのか、少し考えてみました。 この『時間巻き戻し戦法』は、別ゲームである将棋で例えるなら、常に「待った!」し放題(笑)といった所でしょうか。「待った・待った」を繰り返し、それで最終的に勝利を収めても、勝った気がしない? ズル?した後ろめたさから、勝利を素直に喜べない? などの副作用が生じる事があるかもしれません。(もちろん、個人差はあるでしょうが・・) 私は、どちらかというと勝てば官軍 負ければ賊軍派(笑)ですので。。 裏ワザやバグ技は好きではありませんが、それを使って勝利したわけではありませんので、そこまで卑屈にはならないとは思いますが・・。あまり勝利の美酒に酔う気にはなれない(士気は上がらない)のは確かでしょうか。。。
更には、この様に自分が気に入るまでマッタし巻き戻しを繰り返してしまうと、当然 疲弊します。(苦笑) 時間も浪費しますし、デメリットも大きいのではないでしょうか。

上記の如く、デメリットを回避する為にはオートセーブを導入すると良いのではないか?と言うのがオートセーバー(勝手に命名)の主張です。違ったらゴメンなさい。

【許されるチョットマッタの例】
重要な分岐点(選択スジ)まで遡っての、やり直しは上記『待った』には当たらない考えています。ターニングポイントである大作戦やイベントなどに関わる重大な決断をする場合は、流石に別名でセーブできる方が良いと思いますし、許されるのではないかな・・・と。。。 まだヌルいでしょうか。。(苦笑)


【許されざるチョットマッタの例】
それ以外にリセットしやり直す理由は、やはり、自陣が不利な状況に陥った場合、あるいはお気に入りが落とされた場合や敵が予想外な場所に攻めてきたからとか、予想外に強敵だった・・などなど様々な理由がある事でしょう。どんな理由にしても、自分の都合で一方的にリセットし、やり直す事に変わりはないと言えます。相手がコンピュータで良かったですね。(笑) 人間相手に『待った』ばかりしていたら、相手が呆れてしまいますね。(笑)


【本当に良いのか? オートセーブ <再考>】
ヾ(・∀・;)オイオイ、自動で勝手にセーブ(上書き)されたら、失敗した時や、戦略・戦術ミスった時、時を巻き戻せない(やり直せない)ではありませんか! と誰もが思う事でしょう。
私も真っ先に思いました。。思えば、初ギレンの野望をプレイした際に、何度も何度も、リトライ(←物は言いようですね(笑) 要するにズル)して、やり直したものです。(主に、MS満載の母艦が沈められた時(笑)) オートセーブとはつまるところ、リトライ禁止という事に他なりません。
そのかわり、リトライできないという事は、安易な考えなしの戦略はとれず、従来より熟考する事になるでしょう。その事により、良い緊張感も生まれ、より一喜一憂できるというメリットも生じるかと思います。
オートセーブ方式もなかなかどうして、と感じてきませんか? 
ただし『選択スジ(分岐点)』がでた場合は。。その場所でオートセーブしても良いが『上書き保存』ではなく『別名で保存』でお願いします。 もしくは『はい・いいえ』の選択が提示された場合は、マニュアルでセーブ(別名)できる方式にすべきかと・・。そうすれば、分岐からやり直しが出来ますからね。分岐の場合は「セーブデータ」注釈にセーブ日時だけでなく、どの選択かなどの詳細な情報を盛り込めたら尚、良いですね。

 Yes
 No
▶ちょっと待って後で返事する。(笑)
 マニュアル・セーブ



と日本人らしく?返事を先延ばしできる。(笑) 仕様だと良いですね。しばらくするとオペレーターが再度尋ねてくる。あと提案として上がった案件・特殊作戦も期限切れになる直前にでもオペが警告してくれるとありがたいですね。知らない間に消滅は悲しいですからね。

オペジーン専用機計画、もうすぐ消滅しますよー」・・・それは流れても良し!(笑) 


思えば、系譜で連邦二部をプレイ中に、ティターンズと組むかエウーゴと組むか30分悶絶したのは良い思い出です。その選択中にセーブできればいいのにと何度思った事か。。(笑)
ジャミトフ・ブレックスの勧誘.jpg





人生は、リセットのできないRPGだ!・・という格言があります。
戦略シミュレーションゲームでも、RPGでも、失敗したらリセット・リロードでやり直す事になんの躊躇もなく当たり前だと思っていませんか?「たかがゲームなんだから、いいじゃない好きにやり直させなよ。」と思っていませんか?。私もそう思っていたヌルゲーマーの一人でした。(笑)
しかし、当ブログでも何度も登場しているドMゲームである「ソウルシリーズ」に出会い、考えが180度変わりましたね。あのドMゲームは、もちろんオートセーブです。(驚愕)
ゲーム内で取り返しのつかない事件(笑)をおこしてしまっても、時すでに遅し。
コントローラーを置いた時に誤動作し、目の前にいた鍛冶屋のオヤジに攻撃がメガヒットし、敵対してしまった時は、目の前が真っ暗になったものです。(笑) 今となっては良い思い出ですが。。 
それから、やり直せないんだという事を脳に刻み(苦笑) より慎重に・より思慮深く・緊張感をもってプレイできました。
オカリンとダル.jpg


リセットできるゲーム。失敗を帳消しにできるリセット。それはつまるところ、勝利(成功)が約束されているとも言えます。『完全勝利』ではなく『判定敗北』でも良いではありませんか。第二部で勝利を目指せば・・。 リセットが利かないからこそ、この一戦に・この戦略にすべてをかけて楽しむ。リセットポタンでやり直しのきかない一度きりのゲームプレイで、燃え上がれ!ガンダム!  なんのこっちゃ・・(苦笑)
オートセーブ反対イィィィ.jpg

世界と未来.jpg

た・確かに・・・(笑)
オートセーブ方式の導入、今しばらく議論する必要があるかもしれませんね。(^ ^;;

追記
仮に、百歩譲って(笑) オートセーブ方式が導入されたとして、ゲーム中盤以降に取り返しのつかない戦局(劣勢を挽回できない状況)に陥った場合、ゲーム始めからリトライとなってしまいます。何十時間もプレイしてきて、袋小路に陥り、始めからやり直す・・。果たして何%のプレイヤーがゲームを去ることでしょう。。(^ ^;  そうならないためにも、オペレーターによる戦略・戦術のアドバイスを充実させる必要があるかと思います。当ブログでは次期ギレンの野望はネット対応を推奨しているので、指南役(軍師的役割)は『戦術ネットワーク』内の掲示板や名も無き戦士たちの意見を参照にしたり、『勝率予想』による戦闘前予想値を参考にしたりとフォローを充実させる必要はあると思います。どちらにしてもオートセーブ方式を100%推奨はいたしませんが、議論に値するまでは格上げ?できたのではないかなと勝手に思っています。

ギレンの野望 妄想その57

ギレニストの審判 ~可能性の~ File No.002

名も無きアイデア達をピックアップし、ギレニスト達にその是非を問う。
『可能性のシリーズ』File No.002 さて・・・まったく誰得?な同シリーズですが、トリアエーズ(とりあえず)侵攻(進行)してみます。(笑)


2つ目の提案は。。。

携帯型ゲーム機専用はやめません?


据置型機専用(独占)で販売する。携帯型機版は発売しない。
両機並行して発売しても良い、ではなく据置機のみで発売する。と言うご意見です。
個人的には、ほぼ大賛成!な提案ですが、携帯型ゲーム機(ケータイ電話含む)で一大勢力を築いているライトゲーマー(ソシャゲ勢)には納得のいかない?提案だったのかなと思い取り上げてみました。


【据置ハード・ゲーマー派の言い分】
据え置きハード・オンリーで提供して欲しい派(通称・・据置ハード・ゲーマー・・<勝手に命名>)の言い分を私の独自解釈を交え、代弁してみたいと思います。ちなみに、全く関係ありませんが、据え置きハードの事を私は、「固定砲台」と呼称しています。(笑) 威力=性能は高いが取り回しが悪い点を考慮して・・(笑) 携帯型ゲーム機も、61式戦車ガンタンクヒルドルブと年々性能がUPしていますから侮れません。。(笑)
おっと、脱線しました。本題に戻ります。
 
ソシャゲや携帯ゲームなどの『ライトゲーム』が受けているこのご時勢。人間関係でもゲームでも、ディープではなくライトな繋がりが受けている昨今。気軽にプレイできる携帯機での発売を敢えて見送るのは何故か? 何故に据置型ハード一択に絞るのか? その主張に切り込んでみたいと思います。(ちなみに私も基本、据置型ハード専用で『新作ギレンの野望』を発売して欲しい人種ではあります。)

【勝手に定義
携帯機・・・PSP・Vita・3DS・スマホ etc 
据置機・・・PS4・XBOX360・WiiU etc


タブレットとノートPCは持ち運び(携帯)できますが、ディスクトップPCと同等に、今回は上記カテゴリーより除外します。色々とややこしくなるので。。(笑)


私の寸評を交えて、ハード[据置機]ゲーマー派の主張をまとめてみます。
ハード氏「携帯ゲーム機は画面が小さくて迫力がない。」 たしかに・・
ハード氏「電池が持たないんだよねー。常に気になってゲームに集中できん。」フムフム
ハード氏「やっぱ 高性能最新機でギレンやりたいよねー。」 完全同意!(笑)
ハード氏「高い据置機 買ったんだからソフト充実させろよー。」 (^ ^;;


携帯型と据置型、当然、双方にメリット・デメリットが存在すると思います。メーカー・ユーザーともに長所・短所を羅列してみたいと思います。(メーカー側はあくまで予想です。)

『据置型ゲーム機』
<メリット>
・基本性能値が高い為、おしなべて大作である確立が高い。(当社比)  (笑)
   →開発費高騰の関係上、メーカーが社運をかける? 
     →本気のゲームがでる。(可能性が高い)(笑)
・画質・音質・速度 すべて携帯型ゲーム機に勝る?
・迫力ある大画面でプレイできる。

<デメリット>
・起動が遅い?  PS4はスリープモードがありますね。
・本体の場所にスペースを割く (据え置きですから仕方ないですよね。)
・基本、固定砲台 (動かさないという意味です。動かせないという意味ではありません。(笑))
・開発費高騰↑ 開発期間増長↑ 開発人員↑ (携帯型に比べて)


『携帯型ゲーム機』
<メリット>
・機動力がある。(持ち運べるって意味です。(笑))
・何時でもどこでも気軽にプレイできる。
・開発費↓ 開発期間↓ 開発人員↓ (据置型に比べて)

<デメリット>
・バッテリー残量が常に気になる。
・何時でもどこでも気軽にプレイできる。※1
・画面が小さい為、迫力にかける? (ディスプレイなどに繋ぐ事はできる。が・・)

メーカー側の思惑はまだまだあると思いますが、特に知りたくもない情報ですし、知りませんし(笑)バッサリ割愛します。(笑)


※1 気軽にプレイできる・・が何で携帯型ゲーム機のデメリットなの?】
気軽に何時でもどこでもプレイできる。この携帯ゲーム機最大のメリットと思われる項目が、何故にデメリットにも入っているのか? これには説明が必要ですね。上手に例えることができるか分かりませんが例えてみます。

映画を例にとってみます。基本、映画は映画館(最近ではシネコンと呼称する方が通でしょうか)で視聴するために作られています。上映時間も約2時間前後の作品が多いかと思います。安くなったとは言え、まだまだ敷居が高かったりします。シネコンに足を運んでまで観たい作品とはどんな作品でしょうか? もちろん、DVDよりも上映が先行するから早く観たいからという理由もあります。私の場合、ハリウッドの超大作(3D仕様など)の最新CGを使った作品などはシネコンで視聴したいと思います。やはり迫力が違いますので。もちろん、好きな作品の「DVD・ブルーレイ」などを購入やレンタルで、自宅TVやPCにて鑑賞するという方も多いと思います。(私も基本こちらです。) 最近ではネット配信が主流になりつつありますよね。
こちらも、携帯型ゲーム機さながらに、自分の都合で一時停止できます。 メリットだらけと思いきや、集中力が途切れがちになります。つまり感動も途切れがちになるといったところでしょうか。(異論反論様々だと思いますが。。。) もちろん、家での鑑賞でも時間をしっかりと確保して予めトイレにも行って(笑) 準備万端で臨むから集中力が途切れる事はない、と言われる方も多々おられる事でしょう。

映画館で映画鑑賞する場合は当然途中で自分の都合でポーズ(一時停止)できません。これは一見不便に思えるかも知れませんが映画に集中すると言う観点で考えると、実に理にかなっております。2時間でも人は集中して観ることができます。(映画が面白い前提ですが(笑)) 興味のある題材のみチョイスできる・お金を払っている・正装(家着ではない外着という意味です)・公共施設(自宅ではない)・他人が周りにいる(つまり気が抜けない・いい意味で(笑)) 様々な要因が重なり、物語に集中できるのでしょう。もちろん、周りの人が「ざわ・・ざわ・・」ウルサイため、物語に集中できないといったマイナス点がある場合もあるでしょう。私の個人的な意見として、あれこれとマルチタスクを気取って(笑) TVつけながら、ネットしながら、音楽聴きながら、ブログを書いたりしていると、結局の所、何も身についていないと最近気が付きました。(笑)  楽しみな映画(DVD)を観る時は他の媒体を消して、情報を遮断し、視聴する事にしています。ゲームにもそれが当てはまるのではないでしょうか? いわゆる「ながらプレイ(※2)」では感動作も台無しです。 もちろん、据置型でも「ながらゲーム」は出来ますし、一時中断もできます。しかし、圧倒的に取り組む姿勢に違いがでるのではないでしょうか? 携帯ゲーム機でゲームをする場合はものの数秒で立ち上がります。据置型では立ち上げに時間がかかる為、「よし! ゲームするぞ!」と気合を入れなければいけません。(笑) 

※2
ながら(ゲーム)プレイとは・・・
何か他のことをしながらゲームをする事。情報社会で生き残る為に必須のスキル。他の事柄と同時並行して効率よく処理を進められる代わりに、個別に深い感動が得られず『浅く広く』を体現する諸刃の剣でもある。 ~ えんた談 ~

上記のような観点で考えると、ゲーム作品的には集中してプレイできる環境は据置型であり、長く遊ぶには良い。と言うのが、据置ハード・ゲーマー派の言い分でしょうか。

関係ない話ですが、私も良く映画館で映画を観ますが、3D対応ゴジラを見た時は、心底 映画館でしかも3D仕様で観て良かったと思ったものです。(隣に居たおっさん(失礼!)と同じ場面でびっくりして、波長が合うなと思ってました。(笑)) もちろん、自宅でDVDで視聴しても面白い映画は面白い事でしょう。


【本当に良いのか? 据置機オンリー <再考>】
携帯型ゲーム機のメリットである「いつでもどこでもゲームが始められる」という触れ込みは裏を返せば「いつでもゲームをヤメられる」という意味でもあります。気軽に始められて、気軽にヤメられる。ムービー中でさえ、一時停止できます。つまりは感動も一時停止(ぶつ切り)できるという事でもあります。映画で例えるなら、数分~数十分毎に意図しない所で一時停止されたら、監督も怒ってしまいますよね。 感動も台無しです。 ちにみに「ヤメられる」=「止(辞)められる」(再開しない)一番最悪ですね。ゲームでも映画でも、面白くなるまでには、一定の時間が必要になる場合があります。(序盤から面白い映画もありますが・・) 特にゲームの場合、最初に操作方法を覚えないといけない為、序盤は面白くない場合があります。そんな中、開始10分の面白くない頃合いに「ヤメる(一時停止)」と「辞める(永久にしない)」事に繋がる事もあるかもしれません。更には、覚えかけの操作方法(ルール)をうろ覚えの状態で長時間放置し再開すると、再度覚えなおさなければいけません。

【おっさんの憂鬱
ちなみに、この見解はプレイヤーの年齢にも深く関係すると思われます。平たく言いますと、年が若いと集中力がある為、ゲームにのめり込めやすく、周りに人がいようが、うるさかろうがゲームに注力できるかもしれません。しかし、私のようなおっさんは、集中力も保ちませんし、周りの雑音・雑踏も気になります。(笑) よって、上記の私的見解は若年層には当てはまらない場合もある事でしょう。


【個人的願望】
私も当然、現最新鋭機である据置型ハードで「次期ギレンの野望」はプレイしたいです。vitaなどの携帯機でも平行して発売する事は構わないと思います。ただし、過去作の如く、携帯機基準で開発したものを、据置機へコンバートして発売するのは反対です。小画面でプレイする事を前提に開発されていたものを、大画面に投影する事により、当然、粗が目立ちますし、同じ仕様では、大画面にする必要性がありません。開発サイドからすれば、開発費の安い携帯機で開発し、据置機へ安価にコンバートできれば、開発費・開発期間の削減になり、ありがたい事なのでしょう。ユーザーの立場で考えれば、そんな中途半端な仕様の据置機ゲームは遠慮したいものです。

余談
よくデジタル・リマスター版とか、HD版とか過去作を綺麗にして発売しますよ! 的な触れ込みを見かけます。それはそれで良い試みだとは思います。FF7もスクエニよりPS4版が発売するとの情報が開示された事があります。ファンは、てっきりPS4用に一から作り直して発売だと思っていたみたいで。。 ただのHD版との事で、ファンのブーイングを浴びていましたね (^ ^;; PS4用に作りなおしたFF7でしたら私は間違いなく購入していただろうと思います。PS1用ソフトの「ちょっと綺麗にした版」なら、PS1でやり直した方が、当時の郷愁を誘い、懐かしむ事ができますからね。 ガンダム作品でも、よく「ファーストガンダムTV版」を現代のアニメ技術で作り直して欲しい との意見をちょくちょく見かけますが。。どーなんでしょうね。。 (オリジンではなくあくまでもTV版のリメイク) ファーストど真ん中世代である、私の個人的意見を言わせて頂ければ、見たいような・・見たくないような・・(^ ^;; 複雑な気持ちですね。 リアルタイムで視聴していた古参たちの意見は、ほぼ「リメイクなんてしなくていい!」でしょうか?  新しい世代の方たちは、ファーストは作画的に古いので「リメイクして欲しい!」が大半でしょうか?
新訳Ζは、もっと早く劇場化すべきでしたね。三部作とも映画館で視聴しましたが・・。 
新訳ゼータ・談話室での独り言.jpg

旧作画質と違和感なくマッチさせるために、新作カットの画質をエイジング処理(悪く言えば画質落とし)しているとパンプレットに書かれた文章を読んだ時、私は『刻の涙をみた』気がしました。(苦笑)


【結論】
パズルゲームなどのジャンルは次世代機のハードパワーを必要としない事でしょう。予算をかけたからといって、綺麗な背景が描けたからといって、据置機で開発されたからといって、傑作になるわけではありません。それは重々承知しております。しかし、ハリウッド超大作スケールのギレンの野望をプレイしたい。それこそ10年でも戦える(遊べる)くらいのやりこみ要素のある傑作をプレイしたい。そんな妄想は許されますよね?(笑) 一度でいいので、フルパワー(ハリウッド級の予算・人材・設備)で創られた「ギレンの野望」を見てみたいものです。
全米が泣いたアムロも泣いた2.jpg

全米が泣いた・・全米ナンバーワン・・ぼちぼち聞き飽きましたよね。。(^ ^;;

次期ギレンの野望は携帯ゲーム機に対応する事は良い事だと思いますが、メインPS4仕様で、ダウンサイジング版が携帯ゲーム機(vita版)という位置づけで開発をお願いしたいと思います。手軽に、ながらにできるゲームはソシャゲにまかせて、次期ギレンの野望は、ガッツリと集中しながらのめり込める、傑作であってほしいものです。

【最後に・・独り言】
映画・アニメ・漫画・ドラマ・ゲーム・・どのような媒体の作品でも、最近 感動する作品(夢中になる作品)が少ないなぁー と思うことありませんか?(私はもちろんあります。) それは、自分が年をとったからという理由もある事でしょう。年をとると感動に疎くなるのはある程度仕方ありません。それ以外の理由として、作品に集中していないからではありませんか? 色んな事を同時にこなしながら、何々しながら、片手間で作品を観たりしていませんか? 無心になって作品に集中できていますか? 私達が過去に感動した作品も「ながら観」で途中ポーズしまくっていたら、果たして感動できましたか? 集中力が続かないのは、周りに情報機器が氾濫しているからではありませんか? そんな事を自問自答した今日この頃でした。

ギレンの野望 妄想その58

ギレニストの審判 ~可能性の~ File No.003

名も無きアイデア達に陽の目を! ギレニスト達にその是非を問う。
『可能性のシリーズ』第三弾 



3つ目の提案は。。。

そろそろ『初代ギレンの野望』リメイクしませんか?


旧作のリマスター版(HD版)ではなく、あくまでも作り直しであるリメイクを希望との事。
サターン版(オリジナル) → PS4版(フルリメイク)

目から鱗(ウロコ)とはこの事。。(笑)

なるほど。。この提案は確かに、一考の価値アリ・・ですかね。
それにしてもリメイクですか。。リメイクとは思いもしなかったアイデアでした。(笑) リメイク希望が提案されるほど、歴史があるタイトルなんですね。 よくよく考えれば『初代ギレンの野望』が発売されたのが、約17年前ですからね。 もう老舗と呼んでも遜色ない歴史がありますね。

⇒リメイクとは・・
リメイク(英:remake)とは、過去に製作された作品(映画、アニメ、特撮等の映像作品、ゲーム、音楽)を作り直す事。及びその作り直された作品を指す。リメイクの言葉の成り立ちは、re(もう一度・再)とmake(作る、作成)をかけ合わせた単語である。
~ ニコニコ大百科より ~

⇒ゲームにおけるリメイクの定義
.何もかもがオリジナルに極めて忠実なもの(普通は移植と呼ばれる)
   →例:SFC版FF4→PS版FF4
.オリジナル部分は忠実で、オマケ的に追加要素があるもの(移植と呼ばれやすい)
   →例:SFC版FF5→GBA版FF5
.ハードの性能強化に合わせグラフィックの強化やシステムの最適化を施したもの
   →例:FC版DQシリーズ→SFC版同作
.グラフィックなどの強化と共に、システムを現代の物に積み替えたもの
   →例:ポケットモンスター赤緑→FRLG
.システムを大きくアレンジし変化させたもの
   →例:SFC版FF4→DS版FF4
.シナリオを新たに追加変更したもの
   →例:FC版DQ4→PS版DQ4
.残したのはキャラとシナリオの大筋程度で、あらゆる部分を大改造したもの
   →例:SFC:FE紋章の謎→DS:FE新・紋章の謎
   
                      ~ ニコニコ大百科より大部分抜粋 ~

一口にリメイクといっても様々なパターンがありますね。移植リメイクの違いははっきりさせとく必要がありますね。 ギレンの野望に当てはめるなら、どのタイプのリメイクが希望か? 発言者は詳細な希望を明記していませんでしたので、私なりに解釈して、今回はC~Eが妥当な線ではないかなと。



【リメイク推進派の言い分】

リメイク推進派の意見を代弁してみたいと思います。新作を待ち望むのはファンなら当然ですが、しかし、いざ発売されたとして、満足できるレベルの作品になっているのか?を真剣に考えた時、常に疑問符が付き纏います。ぶっちゃけると新作には期待できない。それならば名作・傑作と名高い『初代ギレンの野望』を、現在の最新鋭機で『フルリメイク』して下さい。 というのがリメイカー(いつもの如く、勝手に命名) リメイク推進派の意見です。 つまりは『何も足さない 何も引かない』仕様で頼みますよと言うことでしょうか。
新作に期待できない、それならせめて名作初代をリメイクしてくれというのは、いささか後ろ向きだとは思いますが・・。気持ちは分からなくはありません。(苦笑)
確かに、新作は色々な意味で期待できないかもしれません・・(発売が期待できないのと、発売されても内容が期待できないの2パータンがあるかと・・(苦笑))

【もしも、リメイクされるとしたら・・仕様要望(妄想)】

グラフィック・・・もちろん大幅向上で!
BGM(音楽)・・・当時の曲をアレンジで!
ボリューム・・・これが一番悩ましいですね。敢えて当時のまま(キャラ・MS等)とし、
        物足りない人はDLCにて補完?

価格・・・・・・据え置き(笑)
システム・・・・これも悩ましいですが、大幅改変はファンが許さない事でしょう。
        マイナーチェンジに留めるべきでしょうか?

全くもって煮詰めていませんが、こんなところでしょうか。 流石に『何も足さない 何も引かない』では移植と変わりませんからね。ボリュームとシステムについては再考が必要かもしれません。


【他ゲーム 最新リメイク事情 E3
ファイナルファンタジーVII(以下・・FF7)E3(Electronic Entertainment Expo=E3)にてPS4でリメイク版を発売すると発表がありました。世界中のファンが驚きました。ヤフーのニュースでも速報が流れていたくらいですからね。 『海外の反応シリーズ』でその発表会を見ている外国人たちの反応をまとめた動画がニコニコにありました。 パートはなんと1~13まであります。ちなみに私は面白くてすべて視聴しました。(笑)

【驚愕】FF7リメイク発表後の海外の人反応【Part1】 ←動画はこちら 音量注意!(笑)

それにしても外国人の方々は感情表現が豊かですね。感心します。過呼吸になるほど興奮し(笑) 公式放送中(仕事中)にもかかわらず、子供のようにはしゃぎ、リミットブレイクし過ぎて(笑) ミキサーに音量を下げられる始末(笑) 本当に、待ち焦がれていたんだなと思い、同じくFF7好きな私としては嬉しくなりました。 同時に シェンムー3 人喰い大鷲のトリコ ダークソウル3 メタルギアソリッドシリーズ などなど発表されており、和ゲーは、洋ゲーに圧されていると言われて久しいですが、なんのなんの、大人気ではありませんか! 面白いゲームに国境はないんだなとあらためて感じさせられました。 それにしても、今世代機では、世界的にPS4覇権は間違いないみたいですね。勢いを感じました。そのような、非常にタイムリーな話題が飛び込んでまいりましたので、急遽予定していた提案をキャンセルして『リメイク・ギレンの野望』提案の是非を取り上げてみました。


【今、過去作のリメイクが熱い!】 
過去の伝説的タイトル(特にハードの性能が黎明期の作品)は長らく、現代最新鋭ハードでの『リメイク』が待望されます。 1997年にPS1にて発売になったFF7しかり、2発売から約14年経過し、続編が待ち望まれていたシェンムー3。伝説のクリエーター上田文人率いるチーム作品ICO』『ワンダと巨像より10年、最新作である人喰い大鷲のトリコ 名作・傑作と名高いゲームは、10年経とうが20年経とうが、待ち望む熱烈なファンがいるんだなとあらためて感じました。

さて。。我々ギレニストが待ち望んでいる『ギレンの野望』には果たして、こんなにも熱いリメイク熱望論が出るのか!? 

【正直な話・・】

さてさて、今回のギレンの野望リメイク推奨提案にふれて、私はふと思いました。。 
ひょっとして新作だすよりリメイクの方が面白くなりそうな気がする・・と(笑) 

リメイクはネタ切れの救世主なのか? 
    はたまた懐古主義の台頭なのか・・それとも・・・。

過去作に魂を引かれた人々達Ⅱ.jpg



どちらにしても、完全新作よりも過去作リメイクの方が期待できると思う事自体がメーカーへの信頼度のなさの現れのような気がしないでもありません(苦笑) 過去は良かった・と振り返らないほど、ユーザーの期待を裏切らない(もしくは良い意味で裏切り)、面白い新作をリリースできていれば、と思わなくもありません。 が。。初代発売から約20年。 
このタイミングで一度リメイクギレンの野望を出してみても良い気もします。みなさんはどう思いますか。

【スクエニ VS バンナム】

スクエア・エニックス(当時はスクエア)は、創業時から技術力、特に圧倒的美描写には定評のある会社でした。もちろん今でも最先端を行く企業の一つであります。当時最先端技術の粋を結集し創られたPS1版FF7 月日が流れ、今回E3にて発表になったPS4版FF7(リメイク) スクエニほどの技術力のある企業なら、実写映画なのかと見紛うほどの圧倒的表現力によるリメイクで、当時、夢中に旅した冒険者達を誘ってくれる事でしょう。ゲームシステムを当時のままのアクティブタイムバトル (ATB) を採用するのか否か不明ですが、同じ戦闘方式を選択した場合でも、必ずオリジナルを超える仕上がりになるのは間違いないでしょう。音楽・演出・CG・SE・GUI・etc すべてにおいてブラッシュアップされる事でしょう。当然、昔からのファンのツボである部分は敢えて手を加えないなどの方策もとる事でしょう。どちらにしても、超一級品が約束されたゲームといえるかと思います。 さて・・。 一方の『初代ギレンの野望』 こちらが仮にバンナムにより、リメイク決定されたとして、果たして スクエニほどの安心感があるのか・・(苦笑) 大した進化はしないのではないか・・ そんな不安が頭をよぎりました。。 この一抹の不安は、過去の御社の信頼度によるものなのでしょう。信頼度は長年の積み重ねでありますから、こればかりは仕方ありません。『FF7リメイク発表後の海外の反応シリーズ』をパート13まで視聴した私は、スクエニがんばれ!と思うと同時に、バンナムもがんばれ! と思ったしだいです。 

【リメイク最大の敵】
リメイク作品には最大の壁である思い出補正という強敵が立ちはだかっています。そんな壁など吹き飛ばすような限界突破した新作に匹敵するリメイク作品を期待します。製作に携わっている方々は、想像を絶するプレッシャーであると思われますが、気負わずに一歩ずつ丁寧に創造していってほしいものです。

それにしても過去、世界を席巻していた、和ゲームは今でも確実に世界中にファンがいて、愛されているんだなと、改めて感心した一週間でした。
えっと。。他ゲームのリメイク話に終始し、ギレンの野望リメイク版の是非については何も提案していませんでした。。。(^ ^;;  

追記
個人的な意見で恐縮ですが、私は、リメイクやカバーといったいわゆる焼き直しが基本嫌いです。特に音楽のカバー曲にその傾向が強いです。音楽作品は、技術的にも歌手自身の技量的にも、時代の新旧による差がないと思っています。(もちろん、ノイズ対策や録音機器などは新しいほど良いとは思います。) 差がないのであれば当然、往来のファンとしては、当時夢中になって聴いたオリジナルが良いにきまっています。特に自分の好きな歌手が歌うオリジナルと違って、本人以外の方がカバー曲を歌う事がほとんどだと思います。仮に、カバー曲を歌う歌手の方が、歌う技術が優れていたとしても、それはオリジナルを超えたとは言えないと思っています。当然、それはゲーム作品にも当てはまる事でしょう。しかし、ゲームの場合、幸か不幸か、黎明期から現在の成長期~熟成期をへて、まだまだ伸びしろの有る段階でのリメイクとなります。進化の曲線が段違いであり、10年、20年前の作品のリメイクとなると、確実に誰がみても進化を体感できる事でしょう。最大の障害が思い出補正と申しましたが、それは、過去作をリアルタイムでプレイしたファンにとってはという事です。基本、リメイク作品は、当時の作品を知らない若い人たちに知ってもらう意味合いも強いかと思います。ここでの最大の弊害は、オリジナル世代とリメイク世代の世代間格差が広がり、要らぬ争いが起こりかねないという事でしょうか。。(苦笑)  ファーストガンダム世代と最新ガンダム世代のイザコザみたいなものでしょうか・・(笑) 
リメイクとは、当時のファン達への感謝の意味を込めたファンサービスの意味合いもあるでしょう。しかし、名作のリメイクは諸刃の剣であります。古参ファンを100%満足させる出来になる事はまずないでしょう。更には、一歩間違えば総バッシングの嵐になり、過去の名作を汚す事にもなりかねません。もちろん「過去に売れた作品をリメイクすれば、古参ファンが無条件で購入してくれる」と安易な考えでリメイクするものでもありません。売れたからと急造で続編をだすのも名作が汚れる原因でもあります。

どちらにしても、リメイクすらされない作品が大多数を占める中、カバーであれリメイクであれ、あるいは移植であれ、もう一度世に作品をリリースできる。これは間違いなく、人気のバロメーターであり、名作・傑作の証でもある事は事実でしょう。

ギレンの野望 妄想その59

ギレニストの審判 ~可能性の~ File No.004

名も無きアイデア達に陽の目を! ギレニスト達にその是非を問う。
『可能性のシリーズ』第四弾 



4つ目の提案は。。。

Newtypeは無双で良いんじゃない?




ゲーム中のニュータイプって、アニメと違ってそんなに強くないよね? もっともっと強くしても良いのではないか? という主張です。
無敵ではなく無双。あくまでも単機で敵を蹴散らすほど強くするという意味。

 ~ ゲーム基準(仕様)のニュータイプの強さは? ~
現状で十分強いよ派まだまだ強くしようよ派現状維持でいいよ派三派にザックリと層別されるかと思います。私は完全に『まだまだ強くしようよ派』ですね。条件付きで。理由は後ほど。 この提案は私にとってはほぼ納得のいく案ですが、もちろん賛否両論ある事でしょう。色々と検証してみたいと思います。


無敵無双の違い】
無敵は読んで字の如く、非常に強くて敵対するものが無いこと。対抗できるものがないこと。つまり負けないという事です。では、無双とはどういう状態の事でしょうか。
本来の無双の意味は並ぶ者が居ないほど優れた者の事を無双というらしいですが、ゲームでは単機で圧倒的強さで雑魚をけちらしていく様を無双といいますね。戦国無双シリーズの影響が色濃いとの事。敵を蹴散らすほど強いが、負けないという意味ではありません。現在のゲーム仕様でもニュータイプパイロットは非常に強力な能力値を与えられていますが、流石に単機で複数機相手に、そうそう無双できる仕様ではないかと思います。もちろん、高性能機inニュータイプ・パイロットの組み合わせは鬼のように強いのは確かですが。。。史実通りの強さかと言われれば、そうではないですよね。 

<> RX-78-2ガンダム in アムロ VS MS-09Rリックドム in 名無し×12機 
史実 ⇒ アムロ無双で3分で全滅!
ゲーム⇒ 昔、よく似たシチュエーションで戦闘した事ありますが、アムロ負けました。(笑)
 
アムロとコンスコン.jpg

『えぇぇ~っ アムロ負けるの!?』ってなった記憶があります。(笑) 史実は再現して欲しかったですね。史実が再現できないのは個人的にはガッカリポイントでしたね。(苦笑) 
もちろんゲームバランス的な事は一切考慮していない心情的な感想です。
ちなみに、流石に私もニュータイプに無敵は望んでいません。無敵では倒せない・倒されないという事ですから。。(笑)


【SLGの使命<史実の再現>】
史実の再現はある意味、戦略シミュレーションゲームの使命でもあるかと思います。よりリアルに、より史実に忠実に!は合言葉でもあり、目指すべき方向性の一つではあると思います。史実を再現した後に、歴史のIFを構築する。これが本来の開発順番のあるべき姿ではないでしょうか? 

MS-06SザクⅡ in シャアサラミス・マゼランの主砲で墜ちて良いのでしょうか? 2~3隻で囲んで攻撃すれば墜とせましたよね。いつもの連邦序盤のお約束ルナツーで(笑) 

ちびりシャアと呆れブライト.jpg


【個人的見解】
私も基本、Newtypeは無双(に近い活躍)を希望します。他の戦略シミュレーションゲーム(戦争ゲーム)との明確な違いがこのNewtypeだと思っています。能力値の違いによるパイロット補正は他のSLGでもありますが、飛び抜けた存在という意味で一般パイロットとの明確な違いが必要であるとも思います。過去作を振り返ってみると、確かに一般パイロットとは差別化されており、強い事は強いですが、無双的な強さではありません。(搭乗する機体にもよりますが・・。)この部分を本来の姿である、チート級にしようではありませんか・・というのが、ニューター達(いつものように勝手に命名(笑))の主張です。冒頭でも申しましたが、このNewtypeたちの処遇を巡っては、三派の意見に集約できるかと思います。

1.現状維持派・・・少し強いくらいの現状設定がゲーム的には程よいのではないか?

2.弱体化希望派・・流石に強すぎではないか? バランスブレイカーなキャラが多いように思う。オールドタイプ・エースパイロット並に弱体化させた方が良いのではないか。

3.強化希望派・・ギレンの野望は創作ゲームである。戦史を元にした歴史戦記物ではない。あくまでもキャラゲーである。そのガンダム作品の要となる設定がNewtypeであり強化人間である。よって、アニメ基準のチート的扱いでよいのでは?


もちろんNewtype内でも強さランクはあります。



【これでいいのか?ニュータイプ】  
ギレンの野望は当然、史実といっても元がアニメですから、突き詰めづらいという側面もあります。突き詰めすぎるとゲームバランスが崩壊したり、矛盾が生じる事も多々ある事でしょう。補完しなければいけない設定も多数残されていると思いますし。。
かと言って、単機での無双を封じてしまうと、ガンダムである意味がない、あるいはガンダムらしくないと言う意見は納得です。私もTVアニメの如く、ニュータイプの無双的強さを再現して欲しい派ではあります。当然、ニュータイプといっても戦闘能力はピンきりです。私が強化して欲しい(再現して欲しい)のはエースパイロットであるニュータイプの能力値です。ここがポイントです。ララアはニュータイプ値は最強クラスでエルメスに乗せればビット攻撃が鬼のように強いですが、モビルスーツでも同様の戦果を上げられたかは疑問ですね。セイラしかり、ミライしかり。ニュータイプではありますが、エースパイロットではありませんよね。
サラとカツ.jpg

そういえば、カツもニュータイプでしたっけ・・・。(絶句)
エース・ニュータイプだけ強化して下さい。お願いします。(笑)

ニュータイプ能力値を強化し無双を再現できたとして、最大の不安材料(懸念事項)はゲームバランスの崩壊ではないでしょうか? 強すぎる個が存在しては、そもそも戦略を立案する意味がない。戦略(策)が不必要なほど強すぎる個の存在を許してしまうと、ゲームバランスが崩壊するのみならず、戦略SLGそのものの否定に繋がるかもしれません。つまり、作戦など立てなくても、一騎当千でゴリ押せば勝てる → 作戦考えない → 知的ゲームじゃなくなる。 更には、オールドタイプ冷遇(笑) → 一般兵、更に冷遇(笑) → ニュータイプ以外は捨て駒・・となってしまう。かも(笑)  この意見は良く分かります。
しかし、強化の度合いにもよりますが、ガンダム史実を再現できるほど強化してもゲームバランスは崩壊しないのではないかなと私は考えます。

<理由その1>
もともとニュータイプ自体が少数である。その中でエースパイロットは更に一握り。
 →ニュータイプ率は、全パイロットの約13% 
  →エース・ニュータイプ率は、全パイロットの約5% 
    (エースか否かは完全に私の独断と偏見です)

<資料元>・・ギレンの野望アクシズの脅威Vより

<理由その2>
幾ら史実再現仕様にしたところで、機体との相性・性能・限界値・活動限界・自身の士気・疲労etc などが存在する為、常時無双できる事は無いであろうと思う為。 ニュータイプと言えど人間ですから。


数で囲めばどうにかなるだけの戦法があまり好きではないのと(すまぬ兄貴(笑)) ニュータイプにはニュータイプ・強化人間をぶつけなければ打開できない強さにする方が、領土が少なくなっても少数精鋭部隊で現状が打破できる可能性を残せる(現在の、敵領土が少なくなると資源・資金を無視して増産などのチート行為よりはマシになるかも) との思いがあります。

エース・ニュータイプの恐怖尊敬
ニュータイプは花形であり、名無し・顔無しニュータイプ・パイロットはあり得ません。つまり有名どころオンパレードといったところでしょうか。名を馳せているという事は、活躍させる必要もあるという逆説的考えもあるかと思いますし、ニュータイプがオールドタイプの数の原理で落とされては張り合いがないという理由もあるかと思います。数の原理で勝利を確信して攻めた自分への戒め(笑) などなど、楽しくなる確立の方が高いような気がします。どちらにしても、圧倒的戦闘能力のすごい奴らは必要であると思います。敵なら倒しがいもありますし、味方ならこれほど心強い存在もないでしょう。 一機で戦局を変えられるほどの存在は必要かと思います。もちろん、戦局は変えられても、戦争を終わらせるほどの無敵キャラはいらないと思います。それはさすがに面白くないと思いますので。。

WWⅡSLGでは、単機で無双できる兵器はありませんので「無双できない」のがリアルとなりますが、ガンダムの世界では、逆に「無双できる」のがリアルになるのではないかなと思います。



【強化人間の立ち位置】
では『強化人間』の立ち位置はどうか? 従来のゲーム仕様一般兵と比べ、強くした方が良いか?弱くした方が良いか?・・・。人工ニュータイプである、彼(彼女)たちは准ニュータイプともいえる存在です。しかし、劇中にもあるように精神が不安定であります。その辺を考慮して、ゲーム内では、非常に強力なキャラではあるが、非常に疲労しやすい事で、強弱(優劣)を色付けしていました。強いが時間制限有り(強い時間が短い)にして、少し扱いづらい仕様でした。一方(戦闘能力)を突出させる代わりに、弱点を付加する。この発想は原作にもある意味忠実でとても良い仕様ではないかなと思います。

【エース・ニュータイプの立ち位置】
では、エース・ニュータイプはどうでしょうか。原作では明らかなウイークポイント(弱点)はあったでしょうか? オールドタイプにタイマンなり、複数戦なりで負けた事例があったでしょうか? 私の記憶ではパッと思い浮かばないですね。疲労度上昇率は個人差がありますが、一般兵とさほど変わらず、(ファンネルなどの専用兵器を使用時は頭痛など体調不良をきたすことはあるかと思いますが。。) 
エース・ニュータイプパイロットが、無名オールドタイプ名無しパイロット(一般兵)に数人がかりとはいえ、墜とされるのは原作基準で言えば確かに違和感はあります。主にエース・ニュータイプはエース・ニュータイプor強化人間に負けるパターンばかりではないでしょうか? それほど、劇中では圧倒的存在だったと記憶しています。(主役・主役級キャラが多いので当然、主人公補正があるのでそう簡単に負ける事はないのでしょう。)

バリアー的なアレを再現するか否かですが。。。非常に特殊な状況。非常に厳しい条件を満たした場合に発動する! としても良いかと思います。



『味方なら救世主』 『敵に回せば悪魔』
 
そんな圧倒的な存在がいても良いかなと思います。


【〆】
ニュータイプキャラに思い入れがあるか? それともオールドタイプキャラに思い入れがあるか? によって強さ調整が変わってきます。当然、ニュータイプキャラにお気に入りが多い人は強調整をお願いしたいはず。で、逆にオールドタイプキャラを判官贔屓(ほうがんびいき)する人はニュータイプ無双は勘弁して欲しいと願う事でしょう。

ギレンの野望 妄想その60

ギレニストの審判 ~可能性の~ File No.005

名も無きアイデア達に陽の目を! ギレニスト達にその是非を問う。
『可能性のシリーズ』第五弾 
いったい第何弾まで行くのか・・活きる前に逝きそうですが・・(笑)


5つ目の提案は。。。

バンナムはユーザーの意見取り入れるな!




・・・・えっと、(;゚д゚)えっ・・。。
これまた大胆なご意見(笑) 常日頃から、メーカーはユーザーの声を取り入れるべきだという大多数のご意見の真逆な意見ですね。(笑) 私も常日頃からそこそこマイノリティーな意見を申している自負はございますが・・これほど大胆な意見はさすがに出せませんでしたね。(苦笑) 真意はかなり図りかねますが・・・この意見にも一縷の望みがあるやもしれません。とりあえず、冷静に(笑) 紳士に解読してみましょう。

ユーザーの意見を取り入れるなと言う意味合いは、つまる所、ユーザーの意見を聴きすぎるな・・という事でしょうか。これならばある程度は理解できます。ユーザーの意見をすべて取り入れたゲームが名作になる事はないとの意見は聞いた事があります。私も過去記事で一部申しました。良くて及第点でしょうか。(特にソースはありません(笑)) 駄作になるとはもちろん断言できませんが・・。

つまりは、ユーザーの勝手極まりない意見をすべて取り入れても、名作にはなれない。これには私もほぼ同意します。私を含め、ユーザーは自分勝手です。(笑) 自分では良かれと思って具申しているつもりでも、ゲーム全体のバランスを鑑みての意見ではない場合があり、突発的に良かれと思った事を羅列しているだけのユーザーもいます。(私のように・・) Amazonなどの評価欄をみても、批評にレベル差がございます。特にこの手の評論家が問題なのは「否定的意見派の声はでかく拡散しやすい(響きやすい)」事ではないでしょうか。本人が楽しみにしていたゲームが駄作(本人基準)だった場合のガッカリ感・怒りが相当な物なのでしょう。その怒りを文章にぶつけてしまうと、とても辛辣な評価となってしまいがちです。しかも、公共の場でそのような発言をしてしまうと、あまり感心のない人たちにも「へぇー あの新作ゲーム ク◯ゲーなんだ・・」と記憶に刻まれてしまいます。もちろん、逆の褒め殺し(死語(笑))なステマな良評価も同じくあまり感心のない人たちの購買意欲に影響します。反面「なかなか良かった・ちょっと面白くなかった」的な、ほぼ中立意見は相殺され、誰の印象にも残りません。淡々と端的に分析されている方もおられるので、信頼性は高いとは思いますが、インパクトに欠けるため、印象は薄くなりがちです。両極に振りきれた意見というのは、とても人々の印象に残ります。悪いうわさは広がりやすいのに似ているかもしれません。


【Amazonレビューの信ぴょう性】
私も過去に一度だけAmazonのレビューに投稿した事があります。私は★5つのいわゆる神ゲーにしか投稿しないと決めています。そんな私ですが、仮に★5つレビュー以外に投稿する事があるとしたら、真逆の★1つの最低ゲームになると思います。
★5つレビューは当然、こんな神ゲームを世に出してくれたメーカーへの感謝と他の購入を迷っているユーザーへの販促としてです。 一方、★1つレビューを書くことがあるとすれば、当然、★5つの真逆の意味合いで書くことになるでしょう。(笑)
幸か不幸か(笑)そこまでの最低ゲームに出会っていませんのでレビューしていませんが・・。 話が脱線しまくりましたが言いたい事は、+意見-意見を発信するユーザーの意見が熱く印象に残りやすいという事です。
会社の会議等でも、熱く熱弁を振るっている側の意見に感化されやすいのは既出でしょうか。(私だけ?) 特に、持論を持たない話題の場合、声の大きな方の意見に左右されるような気がします。興味のある対象については当然、持論を持っていますし、そう簡単には持論が揺らぐこともないと思います。個人的には、★3~4くらいの評価が客観性がある気がしますが、それもあくまでも気がするだけです。★5の大絶賛コメントか、もしくは真逆の★1つの大駄作コメントが心に残りやすいと言えます。両極に振りきれた意見というのは、往々にして分かり易い為、心に残り易いといえます。どちらにしろ、星の数と信ぴょう性の関係性は調べようがないので実際に自分で判断するしかないですね。


【ファミ通レビューの信ぴょう性】
弱小メーカー・無名ゲームには厳しくて、有名ゲーム続編には優しいでお馴染みの(笑) ファミ通レビューですが、こちらは名の有るレビュアーが担当しているだけあって、的確で客観的な評価ができているとおも・・・っている人は誰もいないでしょうね(笑) 有名ゲーム及び、広告主に媚びているのは明らかですので、私はまったく当てにしていませんね。無名ゲーム時に酷評して、いざ発売・人気ソフトになって、続編がでた時のアノ手のひら返し・・。(笑) 有名ゲームを酷評できない時点で商業誌のレビューなど信頼に値しません。 その昔、そんなメーカーとの癒着記事を嫌ったゲーム批評という一切の提灯記事を排除した雑誌がありました。スポンサーが無いため、モノクロで、たしか500円~1000円の高めの値段設定の雑誌でした。ほぼ文字ばかりの論文系小雑誌でしたが、私は好きでしたね。こちらも悪貨に駆逐された・・のかどうか分かりませんが、廃刊になりましたね。いつの時代もスポンサー(金)の力は絶大です。

 
話は戻って・・
ユーザーの意見をあれこれ取り入れるという行為は、食の世界で例えるなら、元ある素材に、あれもこれもトッピングしすぎて、かえって味がおかしくなり不味くなってしまうといった感じに似ているのでしょうか。


【客の要望を取り入れすぎた、あるラーメン屋での出来事】
客の意見をすべて取り入れれば良いというわけではございません。前回も申しましたが、最大公約数的意見を採用しても名作になるとはかぎりません。

その昔『固麺(かためん)』がウリという、珍しいラーメン屋がありました。私は早速入ってみた所、細かなトッピングなどお客の要望に答えてくれる系のラーメン屋でした。よくある、ネギ多目・少なめから、背脂多目・少なめ・入れない などなど。 ここまでは、よくあるパターンだなと思ってしました。トッピングも半玉やチャーシューもろもろが追加できるお客の好みに合わせる感じでした。ここまでは特になにも思いませんでしたが・・・。その中の一つに「面の固さ調整できます! 柔らかくもできます! お気軽にどうぞ!」とメニューに書かれているではありませんか。私は「(ん? ここ固麺がうりで、自信ありって看板に書いてなかったっけ?)」と思わず店内をキョロキョロしました。(笑) 確かに店内にも書かれていました。しかもデカデカと!(笑)

この固麺はこの店のアイデンティティであるはずなのに、それを放棄?して客に媚びてしまった。その事により、私の中で、この店・・プロじゃないな・・と疑いを抱いてしまいました。 もちろん、ラーメンの味は『固麺』でも『柔らか麺』でも美味しいのだとは思います。(ちなみにどうでもいいですが、私は固麺を注文しました。(苦笑)) しかし「そうじゃないんだよねー」感が私の中に漂ったのも事実であります。(笑)「固麺がうりなんだったら、それは譲らないで欲しかったなー」と心のなかで思いましたね。
正直、ここまで客に媚びる必要性がないと感じました。仮に、私が「柔らか麺」を注文した場合、それはその店自慢の逸品を提供したといえるのだろうか? そんな事を思いながら固麺をススっていました。(笑) つまり、作り手側は、ある程度、客の好みに合わせはするが、譲れない一線は死守して欲しい。アイデンティの絶対防衛線』とでも言いましょうか。(笑) そう思いました。
「固麺がいやなら、よその店いってくれ!」くらいの気概が店主には欲しかったですね。

メニューに極上の固麺をご堪能くださいとアピールしているそのすぐ下に『ご希望により麺の硬さは調整できます。(柔らかくできます)』と記載されているのはどうなんでしょうかね。。と思った次第です。

視聴者に遜(へりくだ)る必要はまったくありません。先ほどのラーメン店のように、お客に謙ってばかりいては、店のポリシーが感じられず、逆に客離れをおこしてしまいかねません。このバランス感覚が重要なのでしょう。 もっとも難し舵取りになるかと思いますが。。

マシマシカミーユ.jpg

盛れば(ボリュームアップ)名作になるというわけではありませんが、(ボリュームが)少ないのは、よほど名人級に料理しないと、お客(ギレニスト)は満足しないでしょうね。(苦笑)

【アンケートの功罪】
ユーザーの意見を上位より採用していったら、名作ゲームになるのであれば、メーカーはとっくにそうしていると思います。未だかつてユーザーの意見を統計的にまとめ、すべて反映したゲームがあったでしょうか。いやありはしない(笑) そもそもユーザーの意見を集める方法が最大の問題でもあります。ジャ◯プみたく、アンケートでしょうか。 アンケートを出す人たちは一握りでしょうし、そもそも本音で書かれているのかさえ怪しいですし。。昨今では、いわゆる組織票が物議をかもしている事例もありますし。。



とりあえず結論
前作で好評だったシステムを次作でバッサリ切り捨て、毎回システムを大幅改変するゲームがあります。その都度前作のシステムが良かった派今作のシステム考えたヤツすげー派(笑) に分かれて喧々諤々の議論が沸騰していたゲームがあります。毎作、新しい試みにチャレンジし時には失敗し、時には大躍進したゲーム。 好評だったシステムを何故にバッサリ切り捨てるのか、当時の私には理解できませんでしたが、今思えば、そのシステムで満足していたら、後の更に画期的なシステムが世にでることはなかったと考えると、当時のクリエーター達の決断は正しかったのだと思いました。変わらないシステムで安住していると、安心感がある為、ある一定の顧客には受け入れられると思いますが、飛躍はできない事でしょう。もちろん、昔から続く伝統を守る事は大事だと思います。方や、変化を恐れずに果敢にチャレンジする事は極めて重要でもあります。


『安定を望む』か『飛躍を望む』か・・。


ギレンの野望に安定・安寧を望む戦略はもはや崩壊しています。是非とも大飛躍目指して画期的システムを導入して貰いたいものです。どのような画期的システムでも、万人から評価される事はありえません。それならば、ユーザーの意見を取り入れるのではなく、自分(クリエーター)の信じたシステムを貫いて欲しいという気持ちは分からなくはありません。 ただし、絶対の前提条件として、自分がそのシステムでゲームを楽しめるのかが大事だと思います。昨今のバンナムの姿勢を見る限り、名作を創作しようという姿勢とは裏腹に、いかに売れるゲームを作るのかに腐心しているようで心苦しくもあります。

願わくば、仕事だから渋々創るではなく「ガンダムが大好きでSLGが大好き」なクリエーター達に創って頂きたいものです。

ギレンの野望 妄想その61

ギレニストの審判 ~可能性の~ File No.006

名も無きアイデア達に陽の目を! ギレニスト達にその是非を問う。
『可能性のシリーズ』第六弾 



6つ目の提案は。。。

生ぬるい! チート仕様でかかってこいやー! (高田延彦風)



なんのこっちゃわかりませんが・・(笑)
つまり、敵が弱すぎるから、チート仕様でもなんでもいいから敵AIもろとも、強化してくれ! と言った所でしょうか。常に、敵の理不尽な仕様に頭を悩ませてきた我々ギレニスト達。ギレンの野望だけではなく、いつの時代のいつのゲームでもコンピュータ側のチート仕様(なぞの優遇仕様という意味です)は批判の的でありました。その謎仕様を是正せよ!とは対局に位置する今回の提案。

要約すると・・

      敵のチート仕様上等!!
        束になってかかってこいやぁー!
              ・・・シツコイですが高田風(笑)


と言ったある意味、男気あふれるご意見。まったくもって、擁護できるスキがございませんが・・・。(苦笑) はなっから排除するのではなく、とりあえずできるだけ理解につとめてみましょう。

チート仕様擁護その真意】

事の発端は、棒掲示板に上がっていた、次の様な敵チート擁護意見です。

>敵が無限に出るって 非難している奴は最初のギレンの野望遊べよ
>資源が無くなって後半ファンファンとかトリアーエズしか生産してこなくなった
>連邦を見て泣けてくるぞ


・・・確かに、一理はあるかなと・・。早くも懐柔されそうです。(笑)

【言いたい事は少し見えてきたかも・・】
残すは敵本拠地のみ! さーて最終決戦! 気合入れてガンガン最新鋭機の精鋭部隊を送り込むぞー!と思って、いざ攻めてみたら・・・ジリ貧連邦軍は、トリアーエズとかファンファンだらけだった。。確かに泣けるかもしれません。(苦笑) いや確実に泣けます。というか拍子抜けします。宇宙エリアでもボールとかにエースパイロットが乗っていた日には・・。思わず。。

『て・手加減しましょうか?』

ってなりますよね。(苦笑) だからといってガンダムだらけやジオングだらけでも、ドッチラケですけどね。(笑)

あまりに、速攻で敵陣営を攻略していくと、たまに敵重要拠点がチート生産(笑) 間に合わず、上記のような数合わせのみの、見るも無残な状態の時ありますよね!? その惨状を危惧してのご意見だと思われます。



【ゲームバランスの重要性】
特にSLGでは、敵は強すぎず弱すぎず、絶妙なバランス感覚が求められるゲームでもあります。陣取り合戦である為、リアルにし過ぎると、もろに国力差が戦力差に如実に反映されます。良く言われているのが、SLGは序盤~中盤が非常に面白く、終盤は自軍が強くなりすぎて、作業ゲーになってしまう という意見を良く耳にします。確かにそれは私も感じます。

その状態を解消する為とはいえ、全国統一間際で、残り敵陣営1ヶ所のみとなった場合に、その1陣地内の敵が、周りを包囲している自軍と同等以上の戦力があるのは確かにおかしいと思います。追い詰められてジリ貧なはずですから。本来なら、無条件降服を薦めたら、すんなり降服するくらいの戦力差になっているはずです。そのなんとも盛り上がらない状況にならないためにも、良い勝負になるくらいの人材・戦力は欲しいものです。
ただし、従来ギレンの野望の如く、ジリ貧に陥ったコンピュータ陣営の軍事バランスを保つために、チート生産方式を導入するのは反対ですね。方法に問題ありですね。ルールは必ずしも平等である必要はございませんが、平等感は演出しなければいけないと思っています。 あからさまなチート行為はプレイヤーのやる気を削ぎますからね。

<チート生産方式とは・・>
敵の残り拠点が少なくなり、残り陣地数から、毎ターンごとの資金・資源収支の計算を行う事ができるが、この値では、到底製造できないであろう、高性能機体をバンバン製造ラインに乗せる行為とその仕様の事をさす。  ~ えんた ~


【チート方式以外のプチチート方式導入案】(笑)
窮鼠猫を噛む(キュウソねこをかむ)という故事があります。追い詰められればネズミでも猫を攻撃するという意味ですが、人にも当てはまると思います。人は追い詰められると、普段の限界を突破し、100%以上の力を発揮する事があるといいます。祖国の興亡ここに極まれりとなり、いよいよ滅亡するかしないかの瀬戸際(自陣地3以下とか)になった場合、兵士の士気が限界突破し、攻撃力等が通常よりUPするなどのプチチート方式を導入してもよいかもしれません。この状態を導入すれば、従来の如く、どこから湧いてきたのか(笑) わからない、謎資金・資源・高性能機などの理不尽差が解消されるのではないでしょうか。そして、少ない人材、性能の劣る機体でも、そこそこ強くすることができる為、拍子抜けするほどあっさりと敵を倒し、勝利をおさめる事はできなくなるかもしれません。ある意味、士気値の限界突破とでも言いましょうか。ほどほどに苦戦させられるくらいのパワーバランス調整が必要となるで事しょう。

名作とよばれるゲームは、おしなべてこのバランス調整を重視しています。私も個人的に、ゲームで一番重要な要素は何かと問われれば、間違いなくバランスと答えますね。グラフィック・音楽・シナリオ・操作性・自由度etc さまざまあれど、すべてはこのバランス次第だと思っています。


【バランス調整に失敗したあるRPGの話】
バランス調整の重要性を初めて意識したのは、その昔、あるRPG(名前忘れました。)をした時の事です。4人パーティーだったと思います。序盤にある強そうな敵(幹部クラス)と戦闘になりました。序盤にはあり得ないその強敵。通常なら勝てるはずもありません。私もそれまで、様々なRPGをプレイしてきていましたので、それなりの知識がありました。「はは~ん これは、負けイベントだな」とキュピーン(笑)ときました。

<負けイベントとは・・>
冒険序盤にラスボスクラスと闘う事になり、必ず負けるイベント。その負けた後に、牢屋などに囚われて、そこから脱出するなどがよくあるテンプレストーリー。負けなければ、ストーリーが進まない為、必ず負ける必要がある強制イベントの事である。

どうせ負けイベントだろうけど、ちょっと真剣に戦ってみるかなっと」そう思った私は、とりあえず全力で戦ってみました。そしたら・・・なんと、ほぼ互角の戦いができるではありませんか!(笑) 通常、負けイベントの場合、敵がチート的強さで一方的にプレイヤーが蹂躙されなければいけません。しかし、そのゲームはバランス調整を間違えたのでしょう。なんと互角に戦えたのです。その事により、結局私は30分以上、その幹部クラスの敵と闘うはめになり(笑) 時間を浪費してしまいました。その前に気づけよと言われそうですが・・(^ ^;  「ひょっとして、これ負けイベントじゃなくて、倒せるんじゃないか・・」「いやいや、ここでこのクラスの敵はありえない、絶対負けイベントだ」が私の中でせめぎあい(笑) 結局30分以上バトルしてしまいました。最後は力尽きて(私自身の精神が(笑)) わざと負けてみました。。。 そしたら案の定、牢屋に飛ばされて、そこで目覚めました。(苦笑) この様に、バランス調整に失敗したゲームは、当然ながら評価は低くなります。(このゲームのバランス調整不足はこんなものではありませんが、長くなりますので割愛いたします。)
引き分けイベントなう.jpg
アムロVSシャアは、引き分けイベントと言えるのかどうか・・(笑)




ファーストガンダムのOPの歌詞にもあります。

     巨大な~♪ 
      敵を~♪  
       討てよ~ 討てよ~ 討てよ~♪


と。。(笑)

いつの時代も敵は巨大で理不尽なほど強い方が面白い。倒しがいがある。といったところでしょうか。私は巨大な敵に立ち向かうと、ヘナヘナとなってしまうタイプですので(苦笑) あまり強すぎるのは、勘弁して欲しいものです。が、壁は高いほどヤル気ヤリガイがあるという意見は、分かる気がします。しかし、それはあくまでも正々堂々と同じルールのなかで強い敵とは戦いたいと思いますが、敵だけチート仕様というのは如何なものでしょうか。(^ ^;  この案に全面同意はできませんが、一部だけ同意しておきます。(笑)

ギレンの野望 妄想その62

ギレニストの審判 ~可能性の~ File No.007

名も無きアイデア達に陽の目を! ギレニスト達にその是非を問う。
『可能性のシリーズ』第七弾 
一体全体、どこからこんな提案を引っ張りだしてくるのか? そして、いったい何件のアイデアがあるのか? 止め時は何時なのか?(笑)  筆者にも分からないシリーズですが。。(笑) とりあえず、進めてみましょう。


7つ目の提案は。。。

そろそろ一見さんお断りにしませんか?



一見(いちげん)さんお断りとは・・・
初めてのお客は受け入れないというシステム。つまり初見さんお断り。主に京都の祇園などの老舗に多いと言われている。

【ここでの定義】
このサイトでの「一見さんお断り」の定義としては、過去のギレンの野望シリーズを一切プレイしていないプレイヤーの事を指します。過去作を一切プレイしていないが、新作(が発売されたとして)を初めて買うギレンとなる初見さん(一見さん)。その初見さんをあまり歓迎しない仕様の事を「一見さんお断り」仕様と定義します。「初見さんには売らないよ」と言う意味ではありませんので。。

つまり、素人(ギレン初心者)はバッサリと切り捨てる。玄人(往年のファン)だけターゲットにした、超本格的SLGとして最新ギレンの野望を出して欲しい。

アドバンスト・ギレンの野望』希望といった所でしょうか。

もうどうせ、爆発的に売れる事のないゲームなんだから、それならば、いっその事バッサリと
 初心者お断り!腕と頭脳に自信あり!
     の玄人さん専用ゲームにしてはどうか?
とのご意見。
ちなみに私は古参ではありますが、玄人ではありません。(笑) そんな中途半端な私みたいなギレニストはどうするのか・・(笑) とりあえず、玄人の部類に無理やり入れることにします。

もしも・・
『ギレンの野望・ベーシック版や『ギレンの野望・ライト版が発売されるとして、私は発売日には買わないでしょうね。(安くなったら、なんだかんだ言って買うかもしれませんが。。 (^ ^;; この提案は、私は全面的に賛成!はしませんが、思うところはアリと言ったところでしょうか。


【新規客優遇制度の功罪
過去シリーズを一度もプレイしていないプレイヤー(一見さん)に配慮するあまり、従来からのギレンの野望ファンの好みとは違う、ヌルめのゲームシステムや丁寧すぎる解説・チュートリアルを採用して、かえって従来ファンの失笑をかってしまう。そんな事があるかもしれません。(注意・・チュートリアルは任意制度を採用しているゲームが多い為、飛ばせる場合があり、上記に当てはまらないかもしれません。) 他のシリーズものゲームでも、ほぼ同じシステムを毎作踏襲しているにもかかわらず、冗長な説明にはウンザリ。そんな事ありませんか? 一から十まで、懇切丁寧に説明されて、かえって辟易してしまった事ありませんか? どの分野の玄人でもそうだと思いますが、自分の知っている知識(自分にとってはもはや常識)を永遠に聞かされるのは辛いものでしょう。つまらないどころか、時間の無駄とさえ思ってしまう事でしょう。特に玄人は、自分の知識を逆に人にひけらかしたいとも思うことでしょう。周知の事実を永遠と聞かされる解説は、私達が思っているより、玄人にとってはストレスとなっているのかもしれません。

ちなみに、ガンダムゲームお約束? 冒頭の永井氏の超有名ナレーションなど、セリフを暗記できるほど聞きましたが、それを割愛するなど、愚の骨頂とだけ言っておきます。(笑) その他にも、絶対に削ってはいけないお約束は存在します。ここでは、ゲームシステムの説明の事であって、ガンダム世界の説明(お約束)を冗長するなと言っているわけではございませんので、あしからず。(笑) ガンダム世界のお約束を割愛しようものなら、ガンダムにする意味がありませんからね。


【少し脱線】
私は、個人的に「ファイ◯ル・クエスト(架空)」などのナンバリングタイトルで、1作目ではない2作目以降で、面白そうだなと思って購入しようか迷った時は、まず、前作をプレイしていなくても「2」だけ買ってもストーリー等が理解できるタイプのゲームなのか確認します。シナリオ的に続き物である場合は前作から購入します。ストーリー的に繋がりがない場合は今作から購入します。

【大きく脱線】

私は、日本ファルコムイースシリーズや空の軌跡シリーズが好きです。このシリーズの特徴として「2」は「1」の続きである。というのがあります。だだし「1」発売時には、続くとは宣伝されておらず、良い意味で裏切られた感があります。(笑)

考えてもみてください。「1」を解いた後、エンディング後に<to be continued>と表示された時のアノこみ上げてくる喜び。(笑) 「2」が出る事が確定したと同じ意味ですから、そりゃ嬉しいですよね。(前作から4年近くも音信不通のギレンの野望シリーズの現状を鑑みれば・・) ただし「1」で一定の納得行くエンディングを迎える必要はあるでしょうが・・。。あまりに尻切れトンボな終わり方をしてしまうとかえって消化不良になってしまいますからね。当然「2」発売まで数年かかりますからね。その点、イース奇跡シリーズは秀逸でした。

ストーリー的に、前作の続きであり、必ず前作をプレイする必要があるゲームが、昨今少なくなっているようにも思います。企画段階でシナリオを創りこんで伏線を散りばめていなければいけませんので、これは相当のリスクです。考えても見て下さい「1」がさっぱり売れなかった場合「2」を開発中にもかかわらず開発中止となってしまいます。それに当然の事ながら「1」より「2」の売上が上がることもないでしょう。小説で、上巻より下巻が売れることが無いように。

「どの作品からでも、始められますよ~」 
「前作からストーリーは続いてませんから、今作から買っても問題ないですよ~」

的なゲームは、一見、初心者に優しく、新規客を取り込みやすくて良いこと尽くめの用に感じますが、果たしてそうなのかなと思いました。


【話は一見さんお断りに戻って・・・】
メーカー側にはメリットがあまり無い(利益的に)と思われるこの提案。ほぼひと通りのギレンの野望をプレイしている古参に分類される私から言えば、今更初心者にやさしいギレンの野望は、あまりプレイしたいとは思いませんね。高度な戦術・戦略・政策などが体験できる大人のゲームがしたいですね。そういう意味では、今回のこの提案は、私的にはアリな提案と言えるかと思います。

メーカー側のデメリットメリットより大きいかもしれません。少し考えてみました。

<メーカー側メリット>
・SLG世界に「銘」を残せる。もうキャラゲー=ク◯ゲーとは言わせない。(笑)
・開発能力が評価され、バンナムがユーザーに見直される(評価される。かも(^ ^;)
  現状の拝金主義的評価を覆せるかも。。課金制度を採用しなければですが(苦笑)
・ガンダムの世界観をワンランク・アップさせる事ができる。
  長い目でみれば、大人(玄人)も楽しめるゲームを作る意義は大きい。
  (MSVやガンダムセンチュリーやガンダム・センチネルが果たした役割を担える。かも)



<メーカー側デメリット>
・マニアック過ぎて売れない。(苦笑) これに尽きるかと・・(苦笑)
  ニッチのそのまたニッチな市場ですからね。
・本格的な為、時間・資金・人材を多く投入する事になる。
  更に上記の如く、売れず採算割れする事が予想される為、そんなリスクをとれない。
・『本格的』と銘打って、その実、出来上がったゲームがショボかったら・・
  メーカーの開発能力が疑われる。(苦笑)
現時点で、バンナムの開発能力が超一流と思っているユーザーはいないと思いますが・・



玄人御用達ゲーム開発は、メーカーの実力が試されるともいえます。
目の肥えたガンオタを満足させられるのか。(笑)
SLG愛好家たちには、子供だましが通用しませんからね。メーカー側はデメリットの方が多い事でしょう。

「初心者に優しいゲーム」と「玄人御用達のゲーム」

は相容れない提案であります。
1本のゲームで、両陣営(素人・玄人)を取り込もうと欲張ると、中途半端なゲームになりかねません。舵取りは慎重にお願いします。


【最後に・・】
「一見さんお断り」というシステムは時代錯誤であり、古いシステムであると良く論じられていますが、裏を返せば、古くからのなじみ客を大事にする為のシステムとも言えます。昨今では中国からの爆買い客がもてはやされていますが、その影で、常連客への対応がおざなりになっているとも言われています。中国のバブルが弾けた時に、爆買い客がいなくなった時に、慌てて常連客呼び戻しに躍起になっても、もう戻ってこないかもしれませんよ。同じことがゲームの世界にも当てはまると思います。

携帯電話でも、新規契約者に特約(特別割引などの優遇制度)をもたせる一方、往年の従来からの古参ユーザーには冷たい(優遇制度が少ない)と思った事ありませんか? 「新規ユーザーだけ特典あって良いな。」とか、「古くからのファンをないがしろにして」と憤る事はありませんか?釣った魚に餌はやらないを地で行く制度に不満をもった事はありませんか? 私は少なからずありますね。一度釣った魚(顧客)は、そうそう餌(特典)をヤラなくても、逃げないだろうという思い込み。新規ユーザーを優遇して、少しでもユーザー数を増やす(取り込む)事は事業を継続していくうえで重要な事だとは思いますが、それだけでいいんでしょうか。

初期作「海の物とも山の物とも分からない作品」を購入し支持してくれた古参は何よりも大事にするべき人々ではないでしょうか。古くからの(馴染みの)お客を優遇する制度でもある「一見さんお断り」 実際に、お断りする事はしなくても良いですが、古参客は大事にしてほしいものです。

古参達.jpg



追記
1作目でストーリーが完結しているにもかかわらず、人気が出たため、慌てて2作目を作り始める。漫画・アニメ・映画・ドラマで良くあるパターンですよね? すべての作品とは言いませんが、そんな付け焼き刃で前作を超えた作品を私はあまり知りません。1作目が売れたのですから、投入時期さえ間違わなければ、2作目は必ず売れる事が約束されているとも言えます。そんなおいしい(お金的に)話に企業が乗らない手はありません。しかし、何度か当ブログでも申しておりますが、安易な続編は、名作である前作を汚すことになりかねません。(続編が不作だとしても、前作が名作である事に変わりはないという意見もございますが・・) 一見さんお断りにするには、ある意味、作品に絶対の自信がないと出来ないシステムとも言えます。そんなことを思いつつ、全く音沙汰のない次期ギレンの野望に思いを馳せた今日このごろでした。

ギレンの野望 妄想その63

ギレニストの審判 ~可能性の~ File No.008

名も無きアイデア達に陽の目を! ギレニスト達にその是非を問う。
『可能性のシリーズ』第八弾 



8つ目の提案は。。。

    お前はもう死んでいる!
       というかお前はもう死んでくれ!




何やら物騒な物言いですが・・(苦笑) 
要するに「イベント以外で誰も戦死しないのはおかしいんじゃないの?」とのご意見。それは過去に私も、ブログで指摘した事項ですね。リアル(現実)とゲーム(虚構)の狭間で・・第一回 人物編 ← 詳しくはこちら

やはり、キャラがイベント以外で死亡(戦死)しないのは違和感があるとのご指摘ですね。決して、死んでほしいキャラがいるという意味ではないと思います。(笑)

( ´∀`)Ь逝ッテヨシ!.jpg



【戦死は有りか無しか】
先達である「信長の野望」シリーズを例にとってみます。私が知る限り、初期作では固定で「討ち死に有り」仕様でした。つまり「戦死」します。最新作である「創世記」では、デフォルトでは同じく「討ち死に有り」ですが、「討ち死になし」を選べるみたいですね。更には、武将の寿命も、史実・長寿・なし の3パターン選べるみたいです。時代の潮流でしょうか。誰も戦死しない戦国武将、あるいは家康も真っ青の超長生き武将(苦笑) へーそんな仕様変更ができるんだなと思いました。戦死しない戦国武将ですか・・(しつこくてすみません(^ ^;  デフォルトが「死亡(討ち死に)有り」なので、まだヌルくなったとは言えませんが「死亡(討ち死に)なし」がチョイスできる仕様になっているとは、正直少し驚きましたね。。「長寿」ってのは、どれくらい長めなのでしょうか。まさか現代日本人の平均寿命まで伸びるとか・・・それはないかな(苦笑) 当時の日本人平均寿命は約50歳だとか聞いたことあります。80歳くらいまで伸びるのでしょうか。。これは問題ないかと思いますが・・。最後の「寿命なし」ってのは・・・。(^ ^;  長くゆっくりと遊びたい人には良い仕様なのかもしれません。。 歴史のIFを楽しむゲームですので、お気に入りの武将に長生きして欲しい気持ちは痛いほど分かります。お気に入りが死亡した後にテンション(ヤル気)を保つことは難しい事でしょう。

『寿命なし』=『戦死しない』ではなく、『寿命なし』=『老衰しない』が正しいのでしょう。たぶん。確かに、お気に入りの武将・将兵が何の前触れもなく、ぽっくりと老衰・病死してしまうと、ヤル気は削がれる事でしょう。

史実を元にした、信長の野望(戦国史)と違う点は、ギレンの野望(ガンダム史)には、基本、寿命(老衰)による死亡がないという事でしょうか。更には、すべてのキャラに逝去日が確定していないというのもあります。当然、戦国武将でも逝去日が不明な方もいるとは思いますが。圧倒的に少数でしょう。寿命を全うした、大往生キャラがガンダム世界にいるのか。。UCのおじいちゃん(バナージのオヤジさんでしたっけ?)が当てはまるのかな。更には、病死したキャラがいるのか。


さて
初代ドイツ帝国宰相オットー・ビスマルクは斯くの如く名言を述べた。

愚者は経験に学び、賢者は歴史に学ぶ
  


ギレンの野望シリーズよりも歴史のある他の戦略SLG、更にはガンダムボードゲームや歴戦の傑作シミュレーションボードゲームに学ぶべきではないでしょうか。私の知る限り、死なない戦争ゲームなどありません。一人のキャラを演じるTRPGでさえも蘇りなしに死亡します。(条件が揃えば蘇生可ルール有り) D&Dなどの比較的蘇生に寛容なPRGでも、クリティカルヒット(痛恨の一撃)オーバーキルされれば一発退場です。値関係なく、ダイス振る事もなく、即死で蘇生なし。キャラロスト。丹精込めて作った自キャラが永眠する。これは非常にシビアで悲しい出来事です。(悲痛) しかし、この一歩戦術を間違えれば、慎重さに欠けた行動をすれば死亡するというリスクが、緊張感が生じ、プレイヤーに熟考を生み、プレイに深みがでるのではないでしょうか。  

ガンダム戦史(GUNDAM HISTORY)・・自機被弾の際、脱出ルール適用有り しかし、パイロットほぼ死亡。


宰相と呼ばれたビスマルク。今秋放送予定の『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』にかけてみました。かけたの『鉄だけですが・・(苦笑)


信長の野望シリーズでたどり着いた3パターン任意仕様。ギレンの野望でも、死亡あり制度にするのであれば、任意に選択できる仕様にすれば良いではないかと思いますが。。。はたしてそれで良いのか。少し考えてみましょう。では、選択制度にするとして、デフォルトはどちらにすべきか。私事で恐縮ですが、私はどんなジャンルのゲームでも、基本初期設定(デフォ)はいじらない事にしています。つまり、デフォ状態でプレイします。それは何故かと申しますと、デフォルト状態がゲーム製作者がプレイヤーに最もプレイして欲しいスタイルであるからだと思っています。(もちろん、異論反論あると思いますが。。) もしくは、最大公約数的に支持されるであろう仕様にしてあると思っています。以前「客の注文を聞きすぎたラーメン屋」の話をした事がありますが、ある程度は客(ユーザー)の意見を取り入れますが、店(メーカー)の推奨はトッピング等なし(デフォルト状態・基本形態)であると思っています。

信長の野望最新作である「創世」でも、設定をいじらない初期状態(デフォルト状態)では、「死亡(討ち死に)有り」となっています。これがメーカー推奨の条件である。つまり、メーカーはこの死亡有りでプレイして欲しいと思っている・・と私は思っています。しかし、客(ユーザー)の要望を聞き、取り入れる事は大事な事でもあります。完全に無視はできない事でしょう。その為、妥協策?として、「長寿命」「寿命なし」を選択できるようにしたのだと思います。あくまでも私の勝手な推測です。いつもの如く、まったくの的はずれな場合がございます。ご了承ください。

ラーメン屋と違い、戦国時代SLGはほぼ光栄の独壇場となっています。戦国SLG(信長の野望)が気に入らないからといって、他の戦国SLGに移れないという状況でもあります。(ソシャゲーは完全無視の方向で・・(苦笑)) その為、ほぼ唯一の戦国SLGである信長の野望で、ほぼすべての戦国SLGファンを取り込まなければいけない事情というのもある事でしょう。(黎明期は他にも2~3戦国SLGがありましたけど、いつの間にか淘汰されましたね。) ラーメン店が1種類しかなかった場合、マニア路線を貫き、ほそぼそと常連のみに商いをするか、それとも拡大を目指すか、拡大を目指す場合は、当然、すべての客の好みに合わすべくメニューを開発・トッピング等を充実する必要があるのでしょう。ほぼ唯一無二である「信長の野望」は、様々な客層を満足させるべく、仕様を任意にて変更できるようにした事により、顧客の取り込みに成功したとも言えますし、失敗したとも言えます。ビックタイトルには功罪はつきものですからね。ラーメンには「とんこつ」「塩」「ミソ」「しょうゆ」など様々な味付けがあります。信長の野望でも「信長の野望とんこつ」「信長の野望しお」など味付けの異なる種類を揃えられたら良いのかもしれません。(「信長の野望うすあじ」・・子供用ですね。(笑)) タイトルはもちろん適当です。(笑)

「とんこつ」だけで全てのファンを納得させる事は難しいでしょう。例えトッピング(設定変更)できるとしても、とんこつはとんこつですから。。(何の話でしたっけ?)


【とりあえーず まとめ】
個人的には、イベント以外での『戦死』制度は、有りだとは思います。ただし、導入するには、

・運値を導入する 運値が高ければ当然死亡回避しやすくなる。
・脱出・離脱コマンドを導入。
 戦闘途中でこのコマンドの優先順位を上げる事により、死亡リスクを軽減できる。
・絶対に死んでほしくないキャラには、戦死しないようにロックがかけられる。
 (ただし、人数に制限あり)
・難易度選択時に戦死有無が変化する。
  <例>ノーマルなら戦死なし  
    ハードなら戦死有り(一部ロック有り) 
    ベリーハードなら戦死有り(ロックなし) などなど

系譜タイプの過去作でとれた、弱機体にて単機突入で時間稼ぎなどの、姑息?(笑)でリアリティーに欠ける戦術がとれなくなる。あるいは取りづらくなるので、意外と良い提案なのではないかと個人的には思います。



とりあーえず勇者.jpg

ギレンの野望 妄想その64

ギレニストの審判 ~可能性の~ File No.009

名も無きアイデア達に陽の目を! ギレニスト達にその是非を問う。
『可能性のシリーズ』第九弾 



9つ目の提案は。。。

    ギレンの野望ツクールだしてよ
       もうギレンは俺たちで管理するからさ!



マリオメーカーみたいに、プレイヤーが独自にコースを創作できる。それのギレンの野望版である
「ギレンの野望メーカー」もしくは「ギレンの野望ツクール」みたいなの出してよ。
もう自分たちでカスタムして楽しむからさぁー。
とのご意見。(注意・・今回は私の提案です。)



【巷で人気のクリエイト系ゲームに便乗】
今、巷でマリオメーカーなるゲームが話題となっています。自分でマリオのステージをメイク(作る)ことができる、ゲームを作る為のゲームといった所でしょうか。この手のクリエイト系ゲームは、昔からありました。アクション系ゲームに多くみられました。マリオメーカー以外にも、有名どころだと『RPGツクール』シリーズが上げられるでしょうか。そのようなクリエイト系ソフトで創られたゲームでも、メジャーデビューを果たした立身出世ゲームもあります。青鬼とかひぐらしのく頃とか。(ひぐらしは厳密にはフリーゲームエンジンを使っての同人ゲームとの事。大きな枠組でいえばツクール系と言えるかと。)
ゲームを一から作りたいが難易度が高くて諦めている人々や、アイデアはあるのにスキルが絶対的に足りない人々の表現する場としての御用達ソフトでもあります。

クリエイト系ゲーム=ツクールは同義とします。

そのツクール仕様のギレンの野望・ツクール(メーカー)なるものがあったら面白いのではないかなと思い提案してみました。


【改変範囲はいかほどに?】
ギレンの野望ツクールが発売するとして、それでは果たして、どこまでメイクできるのか?が最重要ポイントとなるかと思います。ランク別にパータンを書き出してみたいと思います。(当然、上位互換とします。ランク2はランク1も含まれる。) 一応、基準となるメーカー・デフォルト仕様がギレンの野望ツクールに組み込まれているとします。(例題みたいなものでしょうか)

ランク1・・機体・キャラデータ(能力値)を改変できる。これが初歩の初歩です。
      これが出来なければツクールとは言えません。
ランク2・・オリジナル機体・キャラを作れる。機体名・キャラ名を任意に変更できる。
      必要ない機能かも知れませんが必要です。(笑)
ランク3・・敵・味方 資金・資源・初期配置機体&キャラを設定できる。
      (連邦所属のシャアなども可) 配置も自由自在。
ランク4・・開発プラン提示LV・イベントタイミング順番などの設定を変更できる。
      イベント自体クリエイトできると尚良い。
ランク5・・全エリアの配置、及び、名前・地形等を設定できる。
ランク6・・敵・味方AI思考ルーチンを変更できる。(上級者向け)
ランクM・・全て、もうすべて変更可能。(笑)


最後ナゲヤリでスミマセン。

自作・ネット・有志から、作成した機体・キャラ画像を使用できる。(当然問題は著作権ですが・・個人で楽しむだけなので許してください。(笑)) ちなみに、このクリエイト系ゲームでは、私が普段好きではないと公言している、いわゆる「ごった煮ゲーム」を再現できればできるほど、優秀な仕様であると申しておきます。『ガンダム世界の設定重視派』と『何でも有り派』に大別すると分かれる事でしょう。どちらの要望にも応えられるゲームにするには、よりランクが上である方が望ましいと思います。仮に私なら、ランクMのツクールが発売されたとしても、一年戦争にストライクフリーダムinキラ・ヤマトを出す事はしないでしょう。(笑)

話は戻って・・・当然、ランクが上がればあがるほど、各自の理想とする「ギレンの野望」をメイクできると思いますが、手間もかかりますし、バランス調整も難しくなる事でしょう。ただでさえめんどくさいSLGです。PDCAを楽しめる人でないとゲームクリエイトする途中で実際にゲームをプレイする前に挫折してしまう事でしょう。この悲劇を防止する対策としては、2つあります。

1つ目は、メーカーが予め様々なテンプレを用意しておく事。
     つまり、ステージを創らなくても予め用意してあるテンプレステージで遊べる。
     まんま過去作をテンプレとして用意していても良いかと思います。
2つ目は、ネット(戦術ネットワーク)にUPされた有志の作品をDLして遊べる。
     更にはその作品を改造(魔改造)して楽しむ。

が上げられます。上記2つの項目を取り入れる事により、自分で作品を創らなくても遊べる仕様にすれば、作成途中で飽きた場合のゲーム離れが解消できる事でしょう。
1つ目のメーカーが用意するテンプレですが、もちろん過去作から機体・キャラデータを流用し一部変更等で対応できます。それほど手間でもない事でしょう。もちろんテンプレを多数用意する場合は少々手間だとは思いますが・・。

『戦術フェイズ』
詰将棋の如く、戦場(地形・気候・ユニット・パイロット)を配置し、戦術でステージクリアを目指す。更には自分でクリエイトしたステージをネットにアップして、他のプレイヤーに遊んでもらう仕様だと面白いと思います。もちろん逆もしかり。他のクリエーターが作成した戦術マップをDLして、遊ぶ。更にはそれを改変して遊べる仕様であっても良いかと思います。他人の戦術マップで遊ぶ時は、マリオメーカーの如く、クリア率を表示しても面白いかもしれません。クリア率 3/100とか。この場合、100人チャレンジして3人しかクリアできない難易度。つまり「生還率 約3%」といった所でしょうか。始めから全ての「戦術系」ステージを作成するのではなく、予めデフォルトパターンをメーカー側が用意しておくと、プレイヤーも作成が捗る事でしょう。もちろん、秀逸なマップ(素材)そのものだけ、UP・DLできると良いと思います。

『戦略フェイズ』
「戦略系」ステージもクリエイトできる場合は、大まかな時間の流れや、発生するイベント、ユニット開発技術力値や資金・資源などなど、決めなければいけない項目が多すぎるので、こちらもデフォルト設定はメーカーが行う必要がある事でしょう。基本、全てのステータスは自由に設定できなければこの手のクリエイト系ゲームの意味はありませんから、こちらも数値データは自由に変更できるのは前提です。もちろん、ゲームバランス調整は製作者自信のさじ加減一つです。地形やコロニーの位置など、原作で揺るぎない位置関係にあるものを変えられるようにするか否かですが。。(地球から最も離れたコロニーであるサイド3を地球周回軌道に移動させるなどの設定の事。) 個人的には微妙です。ガンダム世界の根幹部分である為、その設定を変更できる仕様にするとおかしな事になるのではないかな、と。。ただし、設定お約束を打ち破りたいと思っている人々もいると思いますので、自由度の上限は設けるべきではないと言う意見もあります。こちらの意見のほうが大勢でしょうか。別に、ア・バオア・クーの隣にサイド7があっても良いではありませんか。公式設定ではなく、あくまでも個人製作ゲームですからね。ユニットのステータスを変更できる時点で世界観もへったくれもありませんけどね。(^ ^;  流石に、地球の国は定位置でお願いします。(ニホンの隣にイギリスとかは無しで・・)地球連邦軍総本部は南米じゃなくても、第3新東京市の位置に変更できても良いとは思います。(笑)

例1・・RX-78ガンダムよりも高性能のRGM-79ジムにする事も可能。
例2・・アムロよりもスペックの高いジーンにする事も可能。


ジーン無双.jpg



【バランス感覚とニュータイプ的ヒラメキ、そして飽くなき向上心】
クリエイト系ゲームは、人を選ぶゲームでもあります。バランス感覚とセンスを問われます。遊んで修正し、また遊ぶ。このPDCAを繰り返す事により、完成度は向上する事でしょう。ゲーム創りも学べて、ゲームでも遊べる。両方興味のある人には、一石二鳥であるともいえます。トライ・アンド・エラーを繰り返し一歩づつ前進する事のできる粘り強さが、必須ステータスとなる事でしょう。どちらにしても、自分には向いてないと思いつつ、やってみたら、クリエイトの才能に目覚めたという人が現れるかもしれません。


【軟弱者と言われないために・・byカイ(解)】
市販のゲームは当然ですが、が用意されています。パズルゲームであれ、アクションゲームであれ、必ずクリアできる保証付きです。簡単か難しいかの違いだけです。詰将棋もそうですが、プロが難易度を調整している為、難しくても確実に「解」が用意されています。素人がステージを創る場合でも、当然、実際のゲーム作りと同じく、試行錯誤する事でしょう。流れとしては、計画(P)→実施(D)→検証(C)→修正(A)→のPDCAサイクルを回す必要があります。しかし、所詮素人です。地道なこのサイクルを回すとは限りません。ロクに検証もせず終えてしまう事もあるでしょう。

完成度を追求するなら、本物のモノづくりと同じ工程をたどる必要がある事でしょう。果たして、その作業を苦行ととるか、幸福ととるか。その地味な作業が好きか否かで、クリエイトゲームを楽しめるか否かの境界線となる事でしょう。別ゲーですが、マインクラフトなどのいわゆる積み木ゲーを楽しめるかどうか。ちなみに私が子供の時代に「マインクラフト」があったなら夢中になれたかもしれません。今は無理ですね。ただの苦行にしか感じないと思います。残念ながら・・。
そんな私ですが、「ギレンの野望ツクール」があるのなら、自由に数値・配置等できるのなら欲しいですね。理想的には、他のゲームやネットからDLした素材をインストできるなら完璧ですね。(もちろんその際は自分で楽しむMSなどの機体も追加作成できるツクールが実装されていて、仲間内(ネット仲間含む)で配給できるシステムだと完璧ですね。PCゲームのMODに近い感覚かもしれません。

メーカーによる、約束された「解(答え)」がある為、私達は安心してゲームを楽しめるというものです。そして、私達は答えのある問題に慣れすぎているともいえます。あるいは、誰かが検証した答えをつい観てしまいがちです。(攻略Wikiなど)
軟弱なヌルゲーマーには、上記仕様のクリエイトゲームは苦痛以外なにものでもないともいえます。

ネット経由で個人作成作品をUPできる仕様ですが、問題は作成主がクリアできない、あるいはクリアした事のない作品をUPできる仕様にするかどうかですが・・。マリオメーカーでは、UP主がクリアしていない創作ステージはUPできない仕様になっているとの事。クリア率0%と謳ってチャレンジ精神を煽るが、実際は物理的にクリア不可能では、チャレンジャーの怒りを買ってしまいますし、これは当然かもしれません。ただし、UP主はゲーム製作は得意だが、プレイは苦手という人もいると思います。自分で考えぬいた戦略・戦術ステージ(物理的にはクリア可能)である場合、他の上手なプレイヤーにクリアしてもらいたいと思う場合もあるでしょう。そんな人達用に、別UP場所を設けると良いかもしれません。「超難易度! 強者募集!ただしクリアできるか不明」倉庫とか(笑) 注意書きに「このステージは実際にクリアできるかわかりません。あしからず」と記する必要はありますが・。また、作りかけで、他人にアドバイスを貰いたい時など用に、「作りかけUP部屋 アドバイス・協力者求む」部屋など設けても良いかもしれません。あるいは、部屋にパスワードを設けて、フレンド達とワイワイやりながら共同で作成できる仕様にしても面白そうですね。


【そして希望へ・・・】
この手のメイクゲームは、クリエイター気質の才能ある人たちが必ず作品を完成させます。「マリオメーカー」の如く、好きにDLしプレイする事ができる。更には「いいね!」や「拍手」 あるいは、製作者にAmazonのレビューよろしく、☆やコメントを残すことができる。と更に面白いのではないでしょうか。良いアドバイスをもらい「いいね!」をもらうと、製作者のクリエイト魂にも火がつく事でしょう。もちろん、ネガティブメッセももらうことになります。それが嫌な製作者は、メッセージを残せない仕様を選択できるものとします。不要な争いを避けるには効果的でもあります。様々な「創作ギレンの野望」がUPされます。その中には、自分の理想としたギレンに巡りあうかもしれません。

メーカーとしても、能力値や敵配置、資源・資金などの数値データで散々辛酸を嘗めたであるう事は想像できます。(ユーザーからのクレームで) テンプレだけ用意しておいて、実際の数値はユーザーの好きにさせる事によって、メーカーは上記 永遠?の呪縛から解き放たれる事でしょう。(少々大げさですが・・) 更には、自分(ユーザー)で数値を設定して初めて、メーカーの苦労がわかるかも知れません。あのMSがやたら強かったのは、バランス調整のためだったんだな・・などなど・・

ユーザーとしても、自分で数値等を自由に設定できるメリットは多々ある事でしょう。贔屓のMS・キャラがいつも弱いのに辟易していたという人にはピッタリな制度です。もちろん贔屓しすぎるとゲームバランス・ガンダム世界観は崩壊するでしょうが、世界観は人それぞれですし、バランスが崩れても、贔屓が活躍すればそれで良いという人もいる事でしょう。そもそも、バランスブレイカーを作ってしまったのは、自分(プレイヤー)ですからね。

キャラボイスやイベントムービーなどもテンプレを用意して欲しいですが、これも有志製作・過去作品流用・他ガンダムゲーム流用などできればベストでしょうか。


【マリオメーカーから学ぶ】
マリオメーカーでは、始めから全てのキャラを配置できるわけではないとの事。予め用意されていたキャラ等を全種類配置すれば、追加で配置できるキャラ等が増えていくというシステムみたいです。これはある意味良いアイデアであると思います。ゲームメイクした事のない初心者は、いきなり全キャラ配置できる仕様だと、色々できる事がありすぎてパニクってしまう可能性があります。ギレンの野望でも、いきなり全ての機体・キャラを配置できる仕様だと確実に大作を作ろうと気負ってしまい、完成まで至らず途中で投げ出してしまう懸念があります。どんなに大作でも完成させて世に出さなければ意味がありません。小規模作品でも完成させ世に問う事により、達成感と洗練されていきます。

話はマリオメーカーに戻って・・
パーツ(キャラ)を配置してコースを作り続けていると、「○月○日○曜日に新しいパーツが届きます」という内容のメッセージが表示されるそうです。年月日は現実時間。メッセージ表示後も、同じようにパーツ(キャラ)の設置を続けてコースづくりに没頭していると。数分すると、「おや?パーツトラックがやってきました。どうやら、予定より早く着いたみたいです。」というメッセージが出て、新しいパーツが使えるようになるとの事。
つまり、熱中してコースを創り続ける事により、当然自然とコース作成スキルが向上します。更にはもうワンランク上のコース作りをしたいと思う事でしょう。そんなクリエーターのヤル気を削がないように、熱中して作り続けている人々には、予定より早く新しいパーツを使える粋なはからい。流石です。しかもその際のメッセージが秀逸。メッセージ一つとってもゲームの世界観を崩さない配慮。脱帽です。


初期に投稿できるコース数の上限は「10個」です。ただ、アップロードしたコースに「いいね!」をしてもらうと、そのいいね数に応じて職人メダルがもらえます。このメダルは「いいね!」50個につき1つのメダルがもらえるのですが、その際に投稿できるコース数が増えるのです。現在判明している限りでは、最大100個までコース投稿できる仕様になっています。 
一定期間が過ぎても人気の低いコースは自動的にサーバ側で削除される。世界中のコースを遊んでいると、自分のコース構成に保存できます。そしてそのコースを修正して遊ぶことができるのですが、この場合そのコースは投稿することができません。人気コースをダウンロードして、自分のモノとして再投稿できないように対策されています。
~ まとめ掲示板一部抜粋 ~


なるほど、粗製濫造を防ぐ手立ても考えてあるのですね。確かに制限なしだと品質の低いコースが蔓延って、高品質のコースが埋もれてしまいますからね。人気コース=良いコースではありませんが、他に評価の方法が無いのも事実であります。アピールしたもの勝ち的な嫌いはありますが・・。

ワシが育てた.jpg
ギレンの野望はワシが育てた。(笑)


【まとめ】
理想の仕様(あくまでも理想)
・あらゆる数値データを改変できる。
・全ての機体・キャラを変更・新規作成できる。(名前・グラフィック含む)
・イベント・コマンド周り・カットイン・BGM・SEなど自在に編集、追加できる。
・ネット対応でクリエイトした作品をUPする事ができる。
・ネット対応で他人がクリエイトした作品をDLする事ができる。
・ギレンの野望ツクールのアプデは主にメーカーが行う。
・他人・フレンド・友達などなどと、共同で作品を作れる。

【追記】
「マリオメーカー」が何やら人気とか。ニコニコ動画で知りました。初代「スーパーマリオブラザーズ」をリアルタイムでファミコンで遊んでいた世代でもある私は、懐かしく思いましたね。ちなみに全く関係ない豆知識ですが、マリオの系譜は、「ドンキーコング」→「マリオブラザース」→「スーパーマリオブラザーズ」となります。・・っと、古参はついこの豆知識を披露したがるとの事。(^ ^;; いやですね。古参って(主に私の事) 話は逸れましたが、ニコニコ動画で、有志が作成した激ムズステージを、粘り強くチャレンジし、クリアする姿は感動さえ覚えます。この動画をみて、名も無き有志たちがクリエイトした、ギレンの野望戦術フェイズでの局地戦を、他の名も無き勇者達が果敢にチャレンジしクリアする。その姿と、帰還率0.1%の激戦区を見事生きてクリアする様を観られたなら、感動する事間違いなしではないかと思いこの提案をしました。理想のギレンの野望を作成しても良し。戦術ステージを作成し、他人を驚かせても良し。情報交換を通じて、ギレニストと仲良くなっても良し。フレンドとワイワイ喋りながら共同作業しても良し。そんな未来がくると良いなと思いました。

ギレンの野望 妄想その65

ギレニストの審判 ~可能性の~ File No.010

名も無きアイデア達に陽の目を! ギレニスト達にその是非を問う。
『可能性のシリーズ』第十弾 



10個目の提案は。。。

「名無しパイロット」は無し。「顔グラ無し」パイロットも無し
すべてのキャラに名前と顔グラつけてよ。
ついでにスペックも。




久々に復活?したこのシリーズ。そんな事より、続いていたのかこのシリーズ(笑)
最近、ギレンの野望に、ほぼ関係ない話ばかりしておりましたので、ちと軌道修正。

久々なので、少々前置きを。。。

~ ギレニストの審判シリーズとは・・ ~
私的にはあまり面白いと感じなかったり、それはちょっとどうかな?と思ったりしたアイデアでも、他の方にとっては非常に面白い! 「次期ギレンの野望」で取り入れて欲しい! と感じる事があるかもしれません。そんなシステムやアイデアを「可能性のと称し、紹介するシリーズです。巷には賛否両論あふれるアイデアが跋扈(ばっこ)しております。(良い意味で)そんなアイデアを袖にもかけず、切り捨て御免ではもったいありません。との主旨で始めたシリーズです。





【今回の提案を精査する為、過去作を振り返って】
ギレンの野望シリーズ全作において、大きく分けて、パイロットは、
<顔グラ有り・名前有り> と
<顔グラ無し・名前無し> に大別されます。
もう少し細かく層別すると。。

1.顔グラ有り・名前有り・・・公式有名キャラ
              (顔グラに経時変化が数パターンある特待遇キャラ有り)
2.顔グラ有り(ただし量産型)・名前有り(ただし数値)・・・ゲームオリジナルの強化人間's です。
3.顔グラなし・名無し・・・上記1,2の敵・味方に出会うよりも、こちらの方が多し!?


リアル目線(機動戦士ガンダム目線)で考えると、当然、全ての機体に人間(パイロット)が搭乗しているはずです。ただ無名(知られていない)なだけで。。そんな、名も無き戦士たちにも光を当てようというのが今回の提案の主旨でしょうか。分からなくはありませんが、では具体的にどうすれば良いのか。問題点も含めて考えてみました。



【戦いは数だぜ兄貴】
では、全ての機体に搭乗させるために、キャラを作成するとします。いったい何キャラ用意する必要があるのか。考えてみました。自軍の機体(MS MA 船艇・航空・航宇・車両すべてとする)の保有機数上限が仮に500機だったとします。(アクシズの脅威Ⅴでは300機でしたね。) すると、500人のキャラを公式キャラ以外に準備しなければいけなくなります。更には、敵陣営も500機フル生産したら・・・計1000人です。(苦笑) もちろん、公式有名キャラ(顔あり・名有り)が200人以上いますので(アクシズV基準)計算合致しませんが・・。戦死などの仕様有りですと、予備人員も含めると相当数用意する必要があります。流石にすべて補完するのは難しいでしょう。すべて1から作成すると、相当な労力が必要になると思われます。労力を減らすにはどうすれば良いか。こちらも考えてみました。

a.名前自動生成システム導入
b.顔グラフィック自動生成システム導入
c.スペック自動生成システム導入


これで解決です。(笑) 
簡単でしたね。。。ってできるのか技術的に。(苦笑)
c.スペック導入に関しては、数値データですのでランダム生成システムはすでにあります。(野球ゲームやサッカーゲームではおなじみでしょうか。)
a.人物名も、苗字と名前を予め登録しておけば、比較的簡単なような気がします。
ジョン・スミスとかジョージ・ブッシュとかジュンイチロー・コイズミとか(笑) 苗字と名前の組み合わせを変えられるだけで天文学的数字になる事でしょう。
ミドルネーム?何それ美味しいの?(笑)

上記三人だけでも

ジョンスミス
ジョンブッシュ
ジョンコイズミ

ジョージスミス
ジョージブッシュ
ジョージコイズミ

ジュンイチロースミス
ジュンイチローブッシュ
ジュンイチローコイズミ


の9種類できますからね。(笑)

こちらも自動生成は可能でしょう。ミドルネームもランダムで含められるなら、更に倍増させる事ができるでしょう。

では最難関?である、b.顔グラフィックはどうでしょうか。
こちらも、昔のゲームで採用されていた、容量が足りない時の対処方法を参考にすれば比較的容易であるといえます。
そうです、ドラクエなどで採用されていたアノ方法です。
スライム スライムベス メタルスライム
グラフィックは同じで<色違い>のアノ方法です。(笑)

スライムズ

キャラデザインの数が例え10種類であっても、色違い・スペック違いによる差別化する事により、2倍にも3倍にも増やすことができます。容量の少ないソフト・ハードで試行錯誤した末にたどり着いた現在でも通用する方式ですね。ハード的限界が、ほぼない現在では、上記方法を多用すると手抜きと言われかねませんが・・。(^ ^;

ガンダムの世界でも、ザクシャアザクなど、ツノ付けて、色違い方式や、ドムリックドムなど、ほぼまんま(笑)なパターンなどなど採用されていたりします。

【困った時の他ガンゲー参考】
ガンダムオンライン等のネットゲームでは、初めに自キャラを作成しますが、その時、決まった顔ベースに髪型や肌の色、眉毛、目、服装などなどを選択し、他人のキャラと被らないようにする方法です。こちらもベースとなるテンプレをたくさん用意しておけば比較的被らないキャラが作成できます。人気のあるテンプレ・イケメンキャラやカワイコちゃん(死語)キャラなどは被りガチですが・・。

キャラメイク例.jpg
ガンダムオンラインでのキャラメイク一例。顔無しはバトオペから引用。パーツをそれぞれ8パターンほど用意すると。

顔輪郭8×髪型8×軍服8×肌色8×髪色8×髭8×瞳8×眉毛8×性別2=約3300万種類


ザックリ計算でこの通り。これに名前・各スペックが加われば、数百億種類となる事でしょう。(たぶん・・(笑))



結論として、顔グラ有り・名前有り・スペック有りの一般兵を作る事は比較的容易なのではないかなと思います。それならば、導入するほうが面白いのかもしれません。(画面がゴチャゴチャする嫌いはありますが・・この点の解決方法は後述します。) 導入するにあたっては、PC側が自動で「名前・顔グラ・スペック」をランダムで設定すると公平でプレイヤーの手を煩わせる事もなく良いのではないかと。

1キャラくらいは、自分でキャラを作成できると尚良いかもしれません。ただし「名前と顔グラ」のみ設定でき、「スペック」は自動で振り分けにしないと、スペックMAXの世界観崩壊キャラを作ってしまいかねませんからね。(^ ^;

私個人的には、この提案は比較的有りだなと思っています。なぜなら、顔グラ・名前有り・スペック有りのキャラには愛着がわくと思うからです。初めは、しがない一般兵ですが、激戦を勝ち抜いてレベルが上がり、要所要所で活躍すれば、自然と提督(自分)の目にもとまり、重用するかもしれません。それこそが、提督としての誉のような気がします。

当然、花形である公式キャラとの区別はつけるべきだとは思います。区別の付け方は色々あるとは思いますが、思いついた限り上げてみます。


公式キャラ    その他キャラ
    カラー    モノクロ(もしくは地味な色)
グラ大きく       グラ小さく
目立つ枠で囲む     目立つ枠なし
メット無し       メット有り
左側面絵        右側面絵

などなど。図解しますと・・。

公式オリキャラ区別化.jpg


モブとドズル.jpg

気になるキャラ、あるいは注目したいキャラには、公式キャラ・ゲームオリジナルキャラともに、マーカー💡・フラッグ🚩を付けることができると目立たせる事ができるでしょう。つまりお気に入りに登録するみたいなものです。


【メリット・デメリット考察】
どんな提案でも、メリット・デメリットがあります。それを加味して採用するかしないか決める判断材料にしたいと思います。

<メリット>
・ゲームのリアル度が増す。(リアル度が増す事が良いことかは言及しませんが。)
・新たにお気に入りキャラが現れるかも。
・囮で特攻しにくくなる?(笑)
・同じ機体(例えばザク)でもパイロット必須搭乗になる事により個性がでる。
 (被弾率が下がったり、攻撃力が微増したり。)

<デメリット>
・キャラが増えすぎて煩雑になる。(当然覚える必要はないがゴチャゴチャする。)
・公式キャラの存在感が薄れる。(相対的に多少は低下するかも。)
・そもそも、無名キャラに顔グラ・名前を必要ない。(笑)
・名前が覚えられないので「パイロットAとかパイロット001」で良い。
・囮で特攻しにくくなる?(笑)
・部隊配置はどうする? めんどいぞ。《注釈1》

弱冠、デメリットのほうが多いような・・いやなんでもありません(笑)

《注釈1》
デメリットででた『部隊配置めんどい』を補足しますと、当然、手動で全て行うと大変な作業となります。ボタン一つでコンピュータが選んだ人員を配置できるシステムは必須となるでしょう。流れとしては・・コンピュータ自動配置→微調整をプレイヤーが行う。が良いでしょうか。もちろん、完全にコンピュータにお任せでも構わないと思います。もともと名無しキャラですし、能力値的にもそこまで大差ないと思いますし。
ボタン一つで自動配置システムを導入する場合は「戦闘重視・防御重視・バランス重視・お任せ」など層別する条件は何パターンか用意して欲しい所です。『お任せ』に関しては、コンピュータにお任せという意味合いではなく、部隊長(現場指揮官)に『お任せ』という意味合いです。大将である自分が、イチイチすべての人員配置も指示するのはナンセンスでリアリティーがないといえます。ただし、ピンポイントで直接任命できる権限は当然ありますので、口出し(自由に配属)はできる仕様であるべきかと思います。



【まとめ】
今回、久々の提案でしたが思った以上に「あり」なのではないかなと思ったりしています。(現時点では) 図に示したような、ヘルメット付きで顔が見えない量産型グラフィックのキャラでも、存在するとゲームとしての面白さがアップするのではないかなと思っています。現時点ではですが・・。スペックは上限値を設定したランダムで決まるものとして、中にはメイン有名公式キャラを、スペックの一部分では上回るキャラが極稀に出現する仕様にすると、更に面白いのではないかなと思います。量産型の中に、極稀に奇跡のスペックの機体が紛れていた・・などなど。 最弱と思っていた無名キャラが、意外と活躍している。詳細をみてみると、あるスペックが突出していた。とか。無名キャラなので、無茶な最前戦に送り出していたが、何故かいつも無傷で帰還する。駆逐艦雪風クルーの如く幸運なスペックの持ち主だった。とか。何故かいつもトドメはこのキャラだった。とか。あるいは、真逆で、いつも命令無視して勝手に逃げまわるとか。(笑) 迷惑極まりないですが、何故か憎めなくなりそうでもあります。(笑) そんな妄想が膨らむかと思います。前作までの、画一的でプログラム的(ロボット的)な動きだと、すぐに敵も味方も行動が解析されてしまいます。末永く遊ぶ為には、無名キャラに『スペック』(ついでに顔グラ・名前)をもうける意義があるのではないかなと思います。

ギレンの野望 妄想その66

ギレニストの審判 ~可能性の~ File No.011

名も無きアイデア達に陽の目を! ギレニスト達にその是非を問う。
『可能性のシリーズ』第十一弾 



「ご指示お願いします」もう嫌やぁぁ~!



~ ギレニストの審判シリーズとは・・ ~
私的にはあまり面白いと感じなかったり、それはちょっとどうかな?と思ったりしたアイデアでも、他の方にとっては非常に面白い! 「次期ギレンの野望」で取り入れて欲しい! と感じる事があるかもしれません。そんなシステムやアイデアを「可能性のと称し、紹介するシリーズです。巷には賛否両論あふれるアイデアが跋扈(ばっこ)しております(良い意味で)そんなアイデアを袖にもかけず、切り捨て御免ではもったいありません。との主旨で始めたシリーズです。




何なんだ!?この提案は。。(笑)

今回の提案は、私の超個人的な見解に基づく内容です。細かすぎて恐縮ですが・・。説明しますと。。長いなが~い戦闘(戦術フェイズ)が終わり、ようやく戦略フェイズへ戻ってきた際に流れる無慈悲な上記コメント。(注意・・系譜・脅威・脅威V基準です。)

さてさて。。 
どきどき 
o(●´ω`●)o  わくわく♪
どんなイベントが待ち受けているのか!
新兵器の開発提案か! イイネ♪d('∀'o)
それとも開発成功報告か!! イイネ♪d('∀'o)
はたまた予算投入の要請・懇願・催促か!!!gj(*´∀`*)!! 
もしや大事件(イベント)発生か!!♪ ヾ(。>﹏<。)ノ゙✧*


・・と思い ((o(´∀`)o))ワクワク して待っていると・・



部下「指示頼んます(超意訳)」




総帥「えっ・・(;゚д゚). . . . . . . それだけ!?」


もっと色々提案してきてよー(笑) バンバン報連相してきてよ(笑)
と思うのは私だけでしょうか。。。
今回の「可能性の獣提案」はこの実質、なにも提案しないパターンは無しにしませんか?といったものです。



フェイズの名称の件
シリーズ毎に微妙に呼称が違いますが
当ブログでは。。
戦略フェイズ=
大局的見地(マクロ)情報(諜報)・軍事(部隊編成等)・開発・特別・人事など
戦術フェイズ=
局所的見地(ミクロ)行動設定・戦闘・戦闘実行フェイズ(個別戦闘の為の配置設定や戦闘行為含む)
とします。




個人的に、この「ご支持おねがいします」はとても
萎えポイントでありました。萎えポイントと言いますか、がっかりポイントといったほうがしっくりくるでしょうか。自分で提案しておいてなんですが、今回の提案は、ほぼ諸手を上げて賛成!(´∀`∩ です。
 細かい事ですが、私的には、ひじょ~~にガッカリポイントだったので提案してみました。

ほぼとしたのは、当然デメリットも少なからずあると思っています。
では、今回は少ないと思いますが、どんなデメリットがあるのでしょうか。思いつく限り列挙してみます。


デメリット
・・・・・・・・・・・

無い・・(笑)


アレ、無いんじゃないか・・。いやそんなことは無い(笑)

・提案と報告がバンバン部下から上がってくるのは、会社勤めみたいで現実逃避できない! 
・提案と報告が多すぎて処理が追いつかない。つまりパニクる(笑)
・アレしろコレしろと指示厨っぽく言われているみたいでウザい(苦笑)
 
といった意見もあるかもしれません。一人でじっくりと思案し戦略を練ろうと思っていたのに、ピーチクパーチクと、どんどん提案と意見されて
逆に萎えるといった意見もあるかもしれません。分からなくはありません・・分からなくはありませんが・・・



「指図たのんまっせぇ~(超訳)」
           のがっかり感よりはマシかなと(笑)




何でもいいんです!何でもいいので何か報連相ください!
『ベルファストの戦力が低下しています。』でもいいですし、
『兵に疲れが溜まっています。』でもいいですし、
『南半球に敵戦力が南下している気配を察知しました。』
『ジオニック社重役からアポイントメントが入っています。』
『統合整備計画が発案されました、稟議書にサインお願いします。』etc


あれこれ一度に提案されると、プレイヤーのCPU(頭)の処理が追いつかないという懸念は確かに存在します。それを防止する方法は、提案された内容を『自動メモ(筆記)機能』で記録を付けて、重要度で層別できたり、付箋にてしるしをつけたり、文字だけでなく、オペレーターの音声で再生できたりすると尚良いでしょうか。また、期限がある提案については、期限切れ前にオペからその旨の警告があると尚良いかと思います。

<例>オペ「発案されたRX計画の返答期限が迫っています。」etc




アレ?独立戦争記は部下からの提案方式じゃなかったっけ!?

そうです。独戦では、さまざまな部下からそこそこ提案がありました。「ご支持お願いします」だけってあんまりなかった記憶が・・。その方式を復活されてくれればいいじゃん!と思う方もおられるでしょうが、そのマンマの復活は私は反対ですね。とにかくこの独戦方式は不評でした。(私の記憶が正しければ。。)ナゼかと申しますと、部下(士官ではなく一兵卒)から提案されるのは私的にはまだ許せたのですが、その提案を了承しないと、提案した一兵卒の忠誠心が下がるという謎仕様だったからです。(逆に提案を了承しまくったら忠誠心が上がる) 
ナゼそこまで部下に気を使わなければいけないのか!?(笑) 
リアル過ぎてストレスMAXです。(苦笑)


少し脱線しますが、この「忠誠心」ステータスは不要でしたね。せめて部下からの提案を却下したら、この部下の士気がほんの少しだけ下がる。だったらまだ良かったんですけどね。(^^;

下士官の分際で大将に意見するとは。ありえんだろー! という意見もありました。確かに。。ギレン総帥に意見する、一等兵・・・。  ガクガク(((;゚д゚)))ブルブル 




コワモテ部下


指示おねしゃす
怖いララアと弱腰提督  
総帥の受難は続く・・・


追記
デメリットで作り手側を考慮していませんでした。この提案を実行するにあたり、プレイヤー側は報告が増えて喜ぶ人が多いかもしれませんが、作り手側が極端に負担となってはいけません。さらには、報連相タイミングも問題になるかもしれません。戦略フェイズのみならず、戦術フェイズでのリアルタイム報告是非については後日別件で提案しようかと思っていました。

個人的には、戦術から戦略フェイズに戻ってすぐに矢継ぎ早に報告があがってくるのは、いささか不満でもありました。提案があるのはもちろん嬉しかったのですが、そのタイミングがイマイチだなと感じていました。場合によっては3~4件、有無をいわさず報告 yes・Noの決断をしなければいけない場面もありました。つまり、報連相はバンバン欲しいですが、タイミングは考えて欲しかったという事です。(^^;

とにかく、まずは実家(戦略フェイズ画面)に久々に戻ってきたんだから、セーブさせてよ(笑) と思ったりしましたね。 重要な決断の前にセーブを! (笑)
理想は、戦略フェイズに戻ってきて、矢継ぎ早に部下より報連相が上がってきたら、一旦オプションボタン・タッチパッドを押すと「報告は後で聞く」コマンドを実装してほしいですね。まずはセーブさせてもらってから「報告の続きを聞く」みたいな。(笑) 
それか、部下から「今から報告に伺ってもよろしいでしょうか」とまず表示される。→ Noなら
後から自分(プレイヤー)のタイミングで報連相を聞ける。でも良いかもしれませんね。臨場感・リアル感を演出するなら、戦略フェイズに戻って、暫く(ランダム)あれこれ操作している最中に報連相(アドバイス含む)が上がってくるのも楽しいかもしれませんね。

ギレンの野望 妄想その67

ギレニストの審判 ~可能性の~ File No.012

名も無きアイデア達に陽の目を! ギレニスト達にその是非を問う。
『可能性のシリーズ』第十二弾 




戦闘中でも緊急速報(状況報告)リアルタイムで
挙がってきても良いんじゃない?




~ ギレニストの審判シリーズとは・・ ~
私的にはあまり面白いと感じなかったり、それはちょっとどうかな?と思ったりしたアイデアでも、他の方にとっては非常に面白い! 「次期ギレンの野望」で取り入れて欲しい! と感じる事があるかもしれません。そんなシステムやアイデアを「可能性のと称し、紹介するシリーズです。巷には賛否両論あふれるアイデアが跋扈(ばっこ)しております(良い意味で)そんなアイデアを袖にもかけず、切り捨て御免ではもったいありません。との主旨で始めたシリーズです。



前回提案した『File No.011』の続きといいますか、更に拡張した内容となっています。前回提案を要約すると『戦略フェイズでの報連相をバンバン挙げてきてよ!』となります。今回はその『戦術フェイズ』版とでもいいましょうか。



過去作を振り返って
ギレンの野望ではご存知のように「戦略フェイズ」と「戦術フェイズ」に大きくわけて分類されていますが(フェイズ大別方法は前回説明)、主に重要イベント以外では、大将(プレイヤー)に、部下からの情報・提案は「戦略フェイズ」の時のみ上がってきます。例えば、開発部からの「新兵器の開発に成功しました。」とか「◯◯計画が発案されました。」とか、その他もろもろの報連相含む、情報の事です。つまり、戦闘中は基本何もないといえます。(計画提案・開発終了提案が戦闘中に挙がってくる事の是非は後述)
名有りキャラが対峙した場合や、味方どうしが邂逅した場合等、会話イベントはありました。


現実(リアル)との乖離
現実世界の戦闘では、戦闘中でも様々な情報が各艦隊ブリッジ(作戦室)にもたらされる事でしょう。もちろん大本営にもです。末端部隊が戦闘中だからといって、大本営に情報がもたらされないのはあり得ません。ただし、現地が大混乱・苦戦・あるいは司令塔が壊滅的打撃をうけた為や、ミノフスキー粒子濃度が濃く、情報伝達がままならないとか、情報収集と報告が遅れるといった事象はあるでしょう。このように、現地の混乱により情報伝達が遅れる事はあるでしょうし、偽情報や敵諜報部による怪情報が紛れ込む事もあるでしょう。敵諜報部による恣意的・意図的・作為的な情報が交差する事もあるでしょう。どちらにしても、目の前の戦闘に関する情報以外の外野(敵・味方)からの様々な情報がもたらされる事でしょう。大本営で指揮、もしくは最前戦で戦っている大将であればなおさらです。この状況を活かした情報伝達方式を取り入れると、リアル度が増し、大人のギレンの野望に一歩近づけるのではないかというのが、今回の主張です。具体的には、戦闘中のパイロットの無線会話、敵撃破情報・味方大破情報・パイロット生存有無情報・オペや参謀からの進言・助言の類etc。


が、しかし。。
いつもの如く、新しい提案にはメリットデリットが必ず存在します。ぱっと思いつく範囲で列挙してみます。(開発陣営については、とりあえずオミットで・・)


<メリット>
・現場の緊張感が表現でき、戦闘の臨場感・緊迫感が増す。→つまりドキドキ感がUP
・元来、戦闘後に聞く報告を、いち早く聞ける為、後の対応が早くなる。
<デメリット>
・うるさくて戦闘に集中できない(笑)
・情報過多で処理しきれない。おっさんプレイヤー限定(笑)
・「なぜその情報、今報告した?」 と殺意が湧く場合もあるかも(笑)
ピーチクパーチク
情報過多により、混乱してしまう大将(プレイヤー)もいる事でしょう。上がってくる情報の質・量は調整できると良いかもしれません。(もちろん内容の吟味も・・)


kさんの提案を踏まえて。。
開発陣営の負担についてはとりあえず、最近オミットしていましたが、前回の提案時にkさんよりコメントを頂いて、
一方的にプレイヤー側(私の)理想だけを述べるのは良くないなと思いたち、現実的な落とし所として考える必要があるのではないかと思い、なるべく作り手側も負担にならない方法も少しだけ考えてみたいと思います。ちなみに今回考えたと言ってますが、まんまkさんのアイデアまるパクリです。すみません m(_ _)m

◯◯番機△△! パイロット□□□□!』

仮に、上記のような報告が戦闘フェイズ中にあがるとします。会話を色分けしたブロックに分けて、その部分だけ状況に応じて変更すれば、少ない労力で最大限の効果を発揮できるかもしれません。

12番機大破! パイロット死亡確認!』
 5番機中破! パイロット無事確認!』
24番機小破! パイロット生死不明!』

などなど・・テンプレ文章を作れば、一部を変更するだけで様々なバリエーションができるかと思います。


組み合わせ。どれがベストかな?
①・・重要度の高い情報のみ(重要度合いは要熟考)
②・・司令部(戦艦)からの情報のみ
③・・
司令部(戦艦)+前線兵士の会話含む
④・・
司令部(戦艦)+前線兵士の会話+提案・助言等
⑤・・従来通りイベント+キャラ邂逅時のみ

個人的には、役に立つ情報・立たない情報、ひっくるめて、雑多な方が面白いかなと思っています。「聞き流しスキル」には自信あり なので(笑)
なお、戦闘中の報告は、基本音声のみで良いかと思っています。聞き取りにくくても、ある意味、戦場の臨場感・切迫感がでてリアルで良いのではないかなという理由です。ただし、重要度合いが高い情報は字幕でも表示が必要かと思います。

<例>
音声のみ・・パイロット間の会話や重要度の低いイベントや阿鼻叫喚(笑)
字幕有り・・「核が発射された!」とか「巨大未確認機急速接近中!」などの
アラート



内容を精査し、どちらのフェイズで報告するか決めよう
もちろん、内容によっては、じっくりと報告を聞きたい場合もあると思います。例えば、開発部から『来るべきジオン宇宙要塞攻略戦に備え、対要塞戦兵器《ソーラ・システム》の開発が提案されました。予算の投入をご検討ください。』とか、戦闘中に雑踏に紛れて聞く報告ではありません。「今それ報告するかな・・」となると思います。






降格御達し

萎えるコンスコン
プレイヤーのテンションを下げるような情報だけはやめてください。(笑)


とりあえず結論
私の今現在の考えでは、従来の有名パイロット邂逅時の会話だけではなく、被弾や大破報告や時には追い詰められたパイロットからのエマージェンシーコールなどなど、様々な戦闘時の雑踏や効果音(SE)があるほうが、楽しいような気がします。もちろん、すべての部下からの報告を紳士に応えないと気がすまない真面目な提督だと、パンクしてしまう可能性もあります。私のような適当な提督は、かる~く聞き流せるので(笑) 問題ないですが・・。情報量もBGM有り無し・SE音量調整などと同じく、多い・普通・少ないなど調整できるとベストでしょうか。


ギレンの野望 妄想その68


ギレニストの審判 ~可能性の~ File No.013

名も無きアイデア達に陽の目を! ギレニスト達にその是非を問う。
『可能性のシリーズ』第十三弾 




敵機体の耐久値(HP)って
見えない方が良いんじゃない?




~ ギレニストの審判シリーズとは・・ ~
私的にはあまり面白いと感じなかったり、それはちょっとどうかな?と思ったりしたアイデアでも、他の方にとっては非常に面白い! 「次期ギレンの野望」で取り入れて欲しい! と感じる事があるかもしれません。そんなシステムやアイデアを「可能性のと称し、紹介するシリーズです。巷には賛否両論あふれるアイデアが跋扈(ばっこ)しております(良い意味で)そんなアイデアを袖にもかけず、切り捨て御免ではもったいありません。との主旨で始めたシリーズです。



モンハンアノ方式ですね
今回の提案は、リアリスト(たぶん)からの提案です。従来シリーズでは、索敵が成功した敵機は、機体名・搭乗パイロット・耐久値・運動値・移動・物資・消費・限界から全武装名とその性能、そして移動適正・攻撃適正まで全てのデータが露わになります。驚くべきことに搭乗パイロット能力値現スペック階級まですべての情報が晒されるという(笑) 個人情報保護法も真っ青(苦笑)なありさまです。宇宙世紀の個人情報は、ガバガバ管理なのか、はたまた、諜報部が超優秀なのか・・。指揮官機とはいえ、ザクジム1機での索敵成功で、ここまで晒されてはたまったものではありません。

かたや、UNKOWN状態では、シルエットのみで、その他情報は一切分からないといった両極端な方式でした。
(慣れてくるとこのシルエットだけで機体がわかったりしましたよね)

一度の索敵で分かりすぎるのも問題(プレイヤー的には問題ありませんが・・)ではありますが、分からなすぎるのも問題ではあります。その点、未索敵のシルエット方式は秀逸でありました。慣れてくると完全に分かるではなく、なんとなく分かる点が特に。

プレイヤーにとっては、一回の索敵成功で、上記の如く全ての情報が手に入ると、以後の作戦立案がし易いため、良いことづくしではありますが・・。自分で経験して、実際に戦って、敵の強さを把握するというのも醍醐味ではあります。ギレンの野望は、何度も死んで覚えるいわゆる死にゲーではありませんので、一度の敗北が取り返しの付かない戦局を招く可能性もあるため、難しい問題ではありますが。。

提唱者の意見も分からなくはありません。リアル観点でいえば、戦闘中の索敵で全ての個別情報(パイロット含む)が判明するのはリアルではありません。しかし・・


そもそも。。。

ジオン・連邦の両陣営からプレイできる時点で、敵のスペックを謎にする意味がないともいえますが・・・。(^ ^; 身も蓋もない・・。


独戦だけ、ひと手間ありましたね。

独立戦争記(以下・独戦)だけ少し違いました。初遭遇→索敵成功→自軍に帰って解析→それで始めて全情報判明の流れだったと思います。(間違っていたらすみません)


結局HPゲージが無いならナニで代用すんの?
敵のライフ(HP)ゲージはある方がいいのか? それとも無い方が良いのか?
モンハンはボス敵のゲージが無く、パターンの変化によって、おおよその残りHPを想像する方式になっています。
ざっくりと・・第一形態(元気)→第二形態(疲れた)→第三形態(瀕死)などなど
あるいは、部位破壊によってダメージ具合を表現している場合もあります。


他のガンダムゲームではどうか?
Gジェネでは、ライフゲージと数値によって演出されています。部位破壊はされませんが、ビリビリ(漏電?)表現でダメージ具合を表現しています。その他のガンダムゲーム(主にアクション系)では、すべて敵のライフゲージは見えているといえます。(見えていないガンダムゲームがあれば教えてください。)


他の対戦型ゲームではどちらが主流か?
このモンハン方式は圧倒的に少なく、ほぼ全ての対戦ゲームにライフゲージがあります。それはナゼなのか?理由は色々とあるかと思いますが、とりあえず列挙してみます。

なぜ敵のライフゲージ表示方式が主流なのか?
①プレイヤーが分かり易いため
「あともうちょっとで倒せる!」とか「ダメージ入ってねー(´・ω・`)」(笑)
とか一目瞭然であるため、無駄?なく戦えるため
②メーカーサイドの都合
ゲージを廃止した場合、メーカーがイチイチ、最低◯パータンのグラや動きを考えないといけないため→つまり手間

モンハンなどのボス戦特化ゲームなら、ボスの種類もまだ少なくてすむため(ガンダムのMSに比べ) ダメージ表現グラフックを数種類用意する事は容易かもしれませんが・・(用意と容易を・・) ガンダムゲームでそれを再現するとなると、プログラマーが逝ってしまいます。(苦笑)

ちなみに、三段階のダメージ表現でも、ライフゲージと同じくらいには困らないとは思います。三段階のダメージ表現を用意すると、小破・中破・大破 (ここでの大破は撃墜状態の意味ではなく、瀕死状態と思ってください。)

そのグラフィック形態の違いにより、プレイヤーは。。
小破グラ「おっ 効いてる効いてる」
中破グラ「まだ、半分くらいライフあるな」
大破グラ「おー! もうすぐ破壊できるな」
とか。あるいは、超絶一撃を食らわせたと思ったのに・・
「アノ攻撃を食らっているのに、まだ小破グラか。。耐久値高いな」など
攻撃を食らったあとの、敵グラフックの違いにより、おおよそのダメージ具合が分かります。が、しかし、作り手側からすると、そんなグラフックを準備すると通常の3倍手間がかかりますし、ライフゲージのほうが確実に楽でしょう。


果たして被弾グラフックは必要か?
えっ!? そんなの従来通りのライフゲージでいいんじゃね? なんでそんな曖昧な方式を採用せなあかんの?と思われる方もいるでしょう。私もそう思います。。(笑)
しかし、従来のライフゲージがミリ残っているだけの瀕死状態のMSが、グラフックでは五体満足なのは、いささか違和感があります。しかも、普通に攻撃してきますし(笑) 部位破壊を取り入れて欲しいとは思います。が、しかしメーカーとしては、これは非常に困難を伴う作業になる事でしょう。なぜなら、小破グラはまだ楽ですが(煙モクモク・電気ビリビリ)などの表現で良いかと思います。中破~大破グラが問題となります。ここまでのダメージで五体満足はあり得ません。かと言って、武器を持つ腕が破壊されたら攻撃できない。スラスター・バーニアが集中している脚部ユニット(特にジオン)が破壊された場合、機動性⇩する必要がありますが、大規模戦闘時に計算処理速度が追いつくのか? バンナムのプログラム班は生き残れるのか?(笑) などの問題が発生します。

部位破壊表現の是非については以前、
現実と虚構シリーズで取り上げた事があります。ので詳細は割愛します。


とりあえ~ず結論(途中)
個人的に今回の提案は、有りか無しなら「条件付きで有り」としておきます。索敵に段階を設けるやり方もあるかとは思います。予想以上に長くなりすぎましたので、続くとします。

最後に、モンハンはなぜ敵ゲージがないのか?についての一考が載っていましたので紹介させて頂きます。

敵がどのくらいダメージを受けているのかを、数値やゲージで見てすぐに確認できるようにするのではなく、プレイヤーに実際にプレイしてもらう中でモンス ターの様子を観察してもらって行動や体の変化からモンスターの状態を読み取ってもらうことで、モンスターを狩るという非現実的な行為に若干のリアリティー を持たせようとしたのだと思います。 ~引用~


モンハンでは、良い具合にリアリティーが演出できているのではないかなと、2ndGのドスファンゴで心折れてた私が言うのもなんですが・・(^^;;

ちなみに申し遅れましたが。私がギレンの野望の戦闘シーンについて語っている場合は、基本オートバトルだと思って下さい。

索敵範囲など

アプサラスⅠ・・もう、でっかいルッグン
なんて言わせない!(笑)


ギレンの野望 妄想その68+


ギレニストの審判 ~可能性の~ File No.013+

前回の『審判シリーズ』で長すぎて、こぼれ落ちたアイデアを述べてみたいと思います。こちらの続きとなります。⇨妄想その68



『万能索敵』と『耐久値表示』
問題に踏み込んで




~ ギレニストの審判シリーズとは・・ ~
私的にはあまり面白いと感じなかったり、それはちょっとどうかな?と思ったりしたアイデアでも、他の方にとっては非常に面白い! 「次期ギレンの野望」で取り入れて欲しい! と感じる事があるかもしれません。そんなシステムやアイデアを「可能性のと称し、紹介するシリーズです。巷には賛否両論あふれるアイデアが跋扈(ばっこ)しております(良い意味で)そんなアイデアを袖にもかけず、切り捨て御免ではもったいありません。との主旨で始めたシリーズです。





1.一回の索敵成功で全てまるっとお見通し(万能索敵)は
  おかしいよね?問題について

『えっ?(;゚д゚)ェ.』 
『べ・別におかしくないけど・・』
『そんな問題あったっけ・・』
『別に今のままで特に不便でもないし、変える必要ないっしょ。』
そうです。ゲームとしては便利なシステムです。特に問題ありません。
がしかし、一回の索敵成功で敵パイロット個人情報まで丸裸になるのは、いささかご都合主義ではありませんか。と前回の審判シリーズを要約するとこんな感じとなります。至極個人的な意見で申し訳ありませんが、戦闘にはドキドキ感・ワクワク感が必要だと思っています。そのどき・わく感を演出するには、まず敵が未確認でいる時間が長ければ長いほどスパイスとして刺激になると思っていたりします。そうです、ギレニストなら共感い頂ける方もおられると思いますが、索敵成功するまでのUNKNOWNシルエット状態が長いと、非常に緊張します。もやもやします。(良い意味で) 例えば連邦側でプレイしていたら、UNKNOWNシルエットでも、これは『"ザクタイプ"だな』とまでは判別できますが、どのザクなのか? パイロットは搭乗しているのか? など分からないため、油断できません。(もちろんジオン側でも同じ) 
そして、プレイヤーは、初陣の緊張感も解け、いよいよベテランになった(気でいる)頃合いに、油断して痛い目にあう。ギレンの野望あるあるですよね?
ちなみに私は良くありました。(笑) 
ザクザクでも『ザク改』だったり『高機動型』だったり。。パイロットエースだったり。。(;゚д゚)えっ も・もうザク改出てくるの・・は・早い早いよ。。(苦笑)


注意・・従来のターン制バトル方式が採用された場合の想定です。


またまた話は脱線しましたが。
索敵は"成功""失敗"かの二択ではなく、成功した場合でも開示される情報にランク分け(段階分け)するのも面白いかと思います。更には、機体性能により限界を設ける方法もあるかと思います。




①索敵能力別に得られる情報に上限を設けるやり方。

<索敵能力> <成功した場合の得られる情報範囲>
  S・・・・・全ての情報を手に入れる(従来シリーズ索敵成功時と同じ)
  A・・・・・搭乗パイロット情報(一部)+(B+武装・適正一部)
  B・・・・・機体スペック(全スペの2/3)
  C・・・・・機体スペック(虫食いランダム? 全スペの1/3)
  D・・・・・機体名(形式番号)など


要約すると、索敵能力Cの機体は、索敵成功しても「全スペの1/3」までしか情報をつかめないという事です。上位は下位の情報含みます。

②索敵能力別に索敵成功にも段階をも設けるやり方。

<索敵能力> <全ての情報を得られるのに必要索敵成功回数>
  S・・・・・1回
  A・・・・・2回
  B・・・・・3回
  C・・・・・4回
  D・・・・・5回


要約すると、索敵能力Bの機体で、敵機の全情報を得るためには、1回目索敵→成功→部分的に(できれはランダム)敵情報が判明する→2回目索敵→成功→更に敵情報が判明(虫食いデータが徐々に埋まる)→3回目索敵→全て判明 となります。

虫食いスペック表


ついに忍者部隊の時代が。。

強行偵察型ザクなどの索敵能力特化型機体の場合は、索敵成功率も当然高いですし、1回目索敵に成功した場合に、全ての情報が手に入るなど、優秀な仕様にしても良いかと思います。そのかわり、戦闘能力は貧弱で耐久なども低い。護衛を付けなければならないほど貧弱だとしても、こと索敵に関しては超一級。この仕様なら私は間違いなく数機。いや数十機(笑)は量産します。なんか隠密忍者部隊みたいでカッコイイ



虫食い情報から行間を読み取る
初めは虫食い資料だったのが、徐々に諜報と索敵により敵スペックが明かされていくというのは意外と面白いかもしれませんね。虫食いはランダムだとよりリアルで面白いかもしれません。ただし、独戦で一手間あった索敵方法が、後のシリーズから排除され、一回の索敵成功で"まるっとお見通し"方式に戻ったわけですから、それよりも手間の掛かりそうな今回の提案は採用される事は無いでしょうね。UNKNOWN状態ワク・ドキするプレイヤーよりも、情報が得られずイライラするプレイヤーの方が多い気もしますし・・。 提案しといて何ですが、私も"まるっとお見通し"の方が・・(笑)



オートバトルの場合ならどうなるの?
戦闘がオートバトルの場合だと、索敵範囲に敵が侵入した時点で、自動で成否判定し、成功していた場合のみ画面に表示される事になるでしょうか。
「不明な敵」+「索敵」
という命令文(ガンビット)がその機体の命令優先順位上位にある場合は、常に索敵が成功するまで自動で繰り返すことになるでしょうか。これならプレイヤーはイチイチ手動で索敵しなくて済むので面倒ではないですね。(②方式だった場合)
①方式を採用した場合は、索敵C機体では、成功しても1/3しか情報得られない事になります。ますます固いルッグンことアプサラスⅠさんの出番ですね。(笑)


スペック丸裸のその前に・・
スペック等の詳細情報が判明するのとは別に、索敵範囲についても半径に機体差を設けて(いわゆるセンサー有効半径というやつですかね) 半径の数値が大きい機体は、遠くにいる敵の位置が自動で判明し、機影がゲーム画面に映し出される。
(UNKNOWNシルエット)  
まずは、敵詳細スペックよりも、どの場所に何機の敵が潜んでいるのかを把握するのが先ですからね。当然、自機の索敵性能が劣っている場合は、敵ステルス機が近づいて、索敵範囲に侵入した時点で、機影までは判別できますが、詳細スペックは一向に不明なままとなる事でしょう。

要約すると。。
「俺のテリトリー(パーソナルスペース)に誰か侵入してきたな! いる気配は察知できるが、どこの誰なのかは良くわからん。」状態という事でしょうか。ちなみに、人それぞれパーソナルスペースの半径には差があるそうです。男性の方が広くて、女性は狭いとの事。パーソナルスペースは長くて数メートルなので、気配を感じて落ち着かない距離でしょうか。索敵を人間で例えると面白いかもしれません。脱線しまくるのでここではやめときます。(笑)


ニュータイプのアノ感知能力は・・・
それにしても、機体の探知能力とは別に、ニュータイプの探知能力はどうなっているのでしょうか・・。うっ頭が痛くなってきた。。(笑)
キュピーン



2.敵耐久値(ライフゲージ)が表示されるの
  おかしいよね?問題について

『(;゚д゚)ェ. . . . . そんな問題あったっけ』 ・・以下略(笑)
たとえば、ザク強行偵察型EWAC仕様機などの索敵能力特化型(S)の機体が随伴していれば、敵耐久が数値として表示されるなども面白いかもしれません。(上の1提案とは連動していません。) もちろん、索敵範囲内に敵が入ってきて、索敵成功すればですけどね。索敵S機が随伴していない場合は、前回申しました3段階(段階は再考の余地有り)の状態表現で、おおよそのダメージ具合しか分からないリアルさを演出しても面白いかと思います。この仕様にする事により、従来よりもアプサラスⅠ強行偵察型など、索敵要因でしか使わない。いや、その索敵要因としても、ルッグン大量配備した方がコストパフォマンスに優れているから。。そもそも初期配備の一機だけしか使用した記憶がない・・(苦笑)
と・・そんな不遇な機体にもスポットライトを当てることができるのではないかなと思いました。(謎のアプⅠ推し)

まさに前回のアプⅠジムの図の如く(笑)



まとめ

個人的には、煮詰めれば意外と面白そうな仕様なのではないかなと感じています。
最大の問題は、ユーザーに受け入れられるのか否かでしょうかね。

文中でも述べましたが、今までさんざん楽々仕様(一度の索敵成功で敵情報全て丸裸)だったのが、一手間かかりますから、ユーザーには受け入れがたいかもしれませんけどね。
"面倒になった"と捉まえるか、
"戦術の幅が広がった"と捉えるか。。

"面倒になったけど、こっちの方が楽しい"
だと一番良いんですけどね。。




ギレンの野望 妄想その69

ギレニストの審判 ~可能性の~ File No.014

名も無きアイデア達に陽の目を! ギレニスト達にその是非を問う。
『可能性のシリーズ』第十四弾 


トロフィー システム

そろそろ導入しても良いんじゃない?



~ ギレニストの審判シリーズとは・・ ~
私的にはあまり面白いと感じなかったり、それはちょっとどうかな?と思ったりしたアイデアでも、他の方にとっては非常に面白い! 「次期ギレンの野望」で取り入れて欲しい! と感じる事があるかもしれません。そんなシステムやアイデアを「可能性のと称し、紹介するシリーズです。巷には賛否両論あふれるアイデアが跋扈(ばっこ)しております(良い意味で)そんなアイデアを袖にもかけず、切り捨て御免ではもったいありません。との主旨で始めたシリーズです。

忘れた頃にやってくる。このシリーズ(笑) まだネタがあったんですね。ありました。


トロフィー システムとは?


各ゲーム毎に決められたやり込み要素が設定されており、その目標を達成するとトロフィー授受とともに、達成度を0~100%で視覚できる仕組み。今までプレイヤー間でのやり込み度を表すものはスコアアタックなどしかなかったが、この制度導入により簡単に他のプレイヤーとの比較ができるようになった。PS3/PS Vita/PS4が対応している。PCゲーム配信プラットフォームのSteamや、PS3より先に発売されたXbox 360の「実績」制度、Apple社のGame Centerにある「アチーブメント」と同様のシステムである。              ~  wikiより 一部抜粋 ~




どのプラットフォームでもほぼ実装されている、このトロフィーシステム。ギレンの野望の最新作である"新ギレンの野望"プラットフォームがPSPであった為、歴代ギレンの野望では実装された事がありません。ゲーム内容には一切関係ない、この仕様。果たして必要なのか否か。。考えてみたいと思います。

そもそも、トロフィーと一括りにしても、ゲットする様々な"型"が存在します。まずはその"型"をwikiから引用して、ギレンの野望に最適なトロフィーの様式を選んでみたいと思います。



ストーリー進行型
「特定のステージをクリア」「特定のボスを倒す」といったゲームの進行と密接にかかわるトロフィー。取得難易度はゲーム自体の難易度に依存するが、取らなければゲームが進まないため、取りこぼしはほとんどない。ゲームの難易度ごとに獲得できるトロフィーもあり、この場合は2周以上の周回プレイが 必須となる。
 ⇨一番簡単なトロフィーですね。基本ゲームを進めればゲットできる仕様ですから。しかし、簡単なだけに、途中で投げだした者が一番辛い仕様でもあります。(笑)  「あっ ここのボス倒せなくて詰んだのね。。」とバレバレだったりします。(苦笑) ギレンの野望では、クリアした直後には、2週目行きたくない感に苛まれるのは私だけでしょうか。。(笑)

累積値型
「累計プレイ時間○時間」「累計敵撃破数○体」などの特定の行動を一定数行うと取れるトロフィー。ゲームを進めていく上で簡単に取れるものから、 相当の時間をかけてプレイする必要のあるものまで様々。また、「オンライン対戦○勝」などオンラインが関わる場合、接続しないと取得できず、接続しても過 疎具合(他のユーザーの接続具合)によっては取得が困難になることがある。
 ⇨オンライン対戦何勝はさておき、基本長時間プレイすれば得られる場合が多い仕様ですね。好きなゲーム=長時間プレイする の図式が成立ため、下手だけど好きなゲームを永遠するタイプの人には良いトロフィーかと。

技術型
「特定の技で敵を倒す」「ノーミスでクリアする」「制限時間内クリア」など、プレイヤーのスキルが問われるトロフィー。基本操作さえ覚えれば取れ るものからかなり上達しないと取れないものまである。また、技術に加え運も要する場合(特にパズルの連鎖や麻雀の役満達成など)や技術と累積がからむ場合 (「特定の技で敵を○体倒す」)もある。
 ⇨プレイヤーのスキルが問われるこの仕様。エースパイロット級の腕がなければゲットできない。ゲットすれば他のプレイヤーの垂涎の的ですね。私は苦手な"型"ですね。しかし、一番ヤリガイのあるトロフィーとも言えます。達成した時の感動はひとしおでしょうね。→↑↓↑↖↗→↙とかのコマンド入力方式だと私には絶対無理です。(笑)
 
特殊型
「ある場所に行く」「あるアクションをする」というように本編とは一見関係なさそうな行動をとることで手に入るトロフィー。ゲームの進行上勝手に 取れるものもあるが、たいていは狙わなければ取ることはできない。「フレンドとプレー」、「フレンド間の対戦で1位」などの場合はフレンドとの協力が必須 となる。
 ⇨この仕様は、基本攻略wikiなど見ないとゲットできない難易度の高いトロフィーであると言えます。難易度が高い割に、達成感がない? 要は作業ゲーになる懸念がありますね。(私の経験上)  あと、フレンドと協力プレイしないと取れないなんて論外ですね。(#^ω^)




トロフィーシステムの功罪
"光有るところに闇あり" 新しいシステムには功罪がつきものであります。(トロフィーは別段新しいシステムではありませんが・・) プラス面とマイナス面、両方あぶり出してみたいと思います。

<功績>

・やる気が出る!
・目標ができる!
・人に誇れる!(笑)
・そのゲームを愛しているか分かる!(笑)
・「ピロ~ン♪」と良い音色がする!(笑)


<罪過>
・トロコン(トロフィーコンプリート)すると飽きやすい。
・純粋にゲームを楽しんでいるのに、メダリスト(白金・金・銀・銅)から格下扱いをうける(笑)
・そのゲームを愛していないと蔑まれる(笑) 
    ⇨「愛しているならトロコンするっしょ」というトロコン主情主義者からの侮蔑(笑)
・ぶっちゃけ、変な格付けをされて不快感MAX。
・とりあえず、トロコンする事だけが目的になってしまって、ゲーム自体を楽しめなくなる
 (本末転倒ですね)
 ⇨これは意外とあるあるなんですよね。
  攻略wikiとにらめっこして、ひたすらトロコンを目指す。なんだかな~な状態。
  効率だけ目指す、いわゆる効率厨といった感じです。




⇩PS3バトルオペレーションでの私のトロフィーです。 
トロフィーその2

⇩えんた、"伍長" どまりだってよ!   orz
軍曹への道


 
⇩えんた、トロコンしたってよ!! ど( ̄´д` ̄)や

ガンダムゲームちゃうやん




具体的にどんなトロフィーが次期ギレンの野望に実装されたら、テンション上がるのか。ざくっと考えてみました。

1.全MS・MA開発終了(陣営毎)  →トロフィー
2.全キャラクター出現(陣営毎)  →
3.全イベント視聴(陣営毎)    →
4.全兵器開発終了(陣営毎)    →
5.技術レベルMAX達成       →
6.一騎駈け(単機突入で拠点制圧) →
7.アロムinガンダムを撃破             →

8.敵本拠地制覇(つまりクリア)  →
9.成り上がり(一兵卒→大将)   →

10.ジーンが生き残る(笑)    →(笑)
etc

番外(縛りプレイ)
11.MS開発せずクリア
12.名無しパイロットのみでクリア
13.学徒兵のみでクリア(ジオン)
14.難易度ベリーハードモードでクリア
etc

ジーンと十字勲章

トロフィーよりも、ジオン十字勲章欲しいよね。 byジオニスト






結局トロフィーシステムって必要なの? (私の個人的な心情です) 
実装されれば、集めたくなるのがコレクターの心情。
集めている最中の充実度は計り知れない快感。
集め終わった時の「終わった感」「やり遂げた感」は絶頂で頂点。
そして、絶頂の後は。。。目標ロストの消失感。
新しい目標を自分で決めなければいけません。が、決められなかった場合のロスト感はゲームへの興味を著しく減衰させる。
人と順位を競って射幸心を煽るためでもなく、うまい下手を決めつけるものでもなく、ゲームへの愛情度合いを測る物差しでもなく、あくまでも、自分との戦いに勝利した兵どもへの勲章(ご褒美)であるべきかと思います。



結論
トロフィーを実装するのは反対しませんが、実装するなら、安々とコンプリートできる難易度にはしないで欲しいですね。「壁は高ければ高いほど、山は高ければ高いほど、制覇した時気持ち良いもの」ですからね。(その後の断崖絶壁急降下が課題ですが。。)


トロフィーとは、メーカーより「与えられた挑戦状」と受け取るか、或は「神ゲームをタダの作業ゲーム化させる恐ろしい罠」か。。

しかし、トロコン・・コレクターにとってはなんと甘美な響き。興味ない人から言わせれば、なんと邪魔なシステム(笑) PS3以降のプラットフォームでは、トロフィーシステム実装が必須であると聞いたことがあります。次期ギレンの野望がでるなら、Vita・PS4になる可能性が高いので、実装待ったなしですね。望む所です。(笑)



追記
トロコンのあかつきには、バンナムより特別に「ジオン十字勲章(本物)」が進呈される!! これが一番ヤル気がでる!!(確信)
それくらいしても良いですよね。バンナムさん。(笑)


ギレンの野望 妄想その70

ギレニストの審判 ~可能性の~ File No.015

名も無きアイデア達に陽の目を! ギレニスト達にその是非を問う。
『可能性のシリーズ』第十五弾 




ロールアウト演出って
もうちょっと凝っても良いんじゃない?




~ ギレニストの審判シリーズとは・・ ~
私的にはあまり面白いと感じなかったり、それはちょっとどうかな?と思ったりしたアイデアでも、他の方にとっては非常に面白い! 「次期ギレンの野望」で取り入れて欲しい! と感じる事があるかもしれません。そんなシステムやアイデアを「可能性のと称し、紹介するシリーズです。巷には賛否両論あふれるアイデアが跋扈(ばっこ)しております(良い意味で)そんなアイデアを袖にもかけず、切り捨て御免ではもったいありません。との主旨で始めたシリーズです。



ロールアウト演出はあれでいいのか?
忘れた頃にやってくる。このシリーズ! まだネタがあったんですね。ありました。今回は私からの提案です。常々思っていました。。。


ロールアウトの演出はあれでいいのか・・と。


ちょっとあっさりしすぎてませんか?と。。
まずは、歴代ロールアウト時の演出を振り返ってみましょう。


"戦術フェイズ"が終わり、"戦略フェイズ"に移行した際に、開発終了した機体がある場合は。。
参謀「新兵器の開発が終了しました。ご覧になりますか?」
Yes  No

すべてこのパターン。(たぶん) Yesなら、立ち絵1枚で終了。
なんか味気なくないですか?


かと言って・・・
ソシャゲでガチャをした時のように、ピカピカ!☆ タメるタメる!☆ 派手な演出!☆ とまでは言いませんが、ワクワクドキドキを多少煽って(笑) プレイヤーの期待値を上げる演出は必要ではないでしょうか?(多少ですよ多少(笑))


えっ! 兵器に演出いらないっしょ!
兵器なので、今までと同じく、淡々と、あっさりとした演出(一枚絵)で良いのでは? と思う方も多いことでしょう。
そもそも、開発提案が上がった際の"シルエット演出"が秀逸すぎて、開発終了後"丸見え演出"?(笑)が盛り上がらないと言う悩ましい事態に陥っているとも言えます。


⇩開発提案時のシルエット演出
開発提案
真っ黒な影ではなく、濃淡つけた立体的な演出がにくい(笑) ガンオタが見れば一目瞭然なシルエット。思わず「おぉぉー ついに◯◯が開発提案に上がったかぁぁ!」とテンション上がる事間違いなし!(笑) 実にニクイ演出(注意・・褒めてますよ) 


⇩開発終了後のカラー演出
開発報告
"シルエット""カラー"にして、丸見えにした演出ですね。この下から見上げる演出。実に気に入っています。何年か前にも申しましたが、左の説明文が個人的にワクワクポイントでしたね。"脅威"でこの説明文が省略された時はショックでしたね。。。脱線しました。立ち絵1枚だけの演出。少し味気ないかなぁ~。


開発提案時シルエット演出が。。
キタ━━(゚∀゚)━━!! (´゚∀゚`)キタコレ

開発終了時カラー演出では。。
(^ν^)   (^.^)

顔文字にするとこんな感じでしょうか?(笑) (イミフメイですが。。。
シルエット演出の方が、テンション上がるということを言いたいだけです。はい。



せ・せめて新型1号機の演出だけは・・・
新型機初ロールアウト演出だけは、もう少し工夫を凝らして欲しい気がします。具体的には、一枚絵だけではなく、できればムービー(数秒程度)か、数枚のピンナップ写真のような感じ。既存作品でも、主要MS開発時にはムービーがある場合もありましたね。(開発提案時ですが、V作戦など)


2号機以降の演出は・・
では、一度ロールアウトした同型機の2号機以降はどうすればよいのか。外見上、ほぼ色違いだけの機体の場合は、色を変えただけで1号機と同じ演出で良いかと。特別な機体(MS-06S シャア専用など)は、別のムービーorピンナップがあると尚良いですね。ザクⅡの量産1号機はさぞプレミア機なのでしょうね。残っていればですが。。


量産機の演出は・・
次々とロールアウトするザクなどの量産機に、イチイチ派手な演出をしていては、はっきり言って疲れます。しかし、従来の如く、ボタン1つで量産→次のターンでいつの間にか出来上がっている(生産期間1ターンの場合)では、ちと味気ないのも事実です。都度、一枚絵を挟んでも良いかもしれません。
ロールアウト待ち
量産機が量産された!と一目瞭然。(笑)
視覚に訴えるのは有効な手段かと。




開発中の途中経過報告もあると楽しいかも。。

開発中や修理・改修中の画像があっても、個人的にはワクワクしますね。
整備中描写 配備後の整備描写 ロールアウト待ちその2 img_3.jpg
戦闘機製造過程その1
こんな感じの「画像付き報告」があっても楽しいと思うんですよ。(作り手の負担をまるで考えていないアイデアですが・・(苦笑))
最後、ガンダムじゃないし・・(笑)



よりリアルな演出を求めるなら・・・
別件ですが、開発ターンが予め設定されているのは良い事だと思いますが、"ゆらぎ(ファジー)"は入れて欲しいかなと思っています。例えば、ジオングの開発期間は「3ターン」ですが、情勢により1ターン早めにロールアウトできた! とか、逆に開発に手間取り(諸事情で)追加資金要求されたり、期間が延びたりなどなど。

現実世界では、予定通りに製品の開発が終了する事がまれでしょう。予期せぬトラブルや乗り超えなければいけない壁が多々あることでしょう。
そんな、ちょっとした"リアル"を演出するためには、納期の時間差などで演出できればと・・・(しかし、誰得なんでしょうかね・・(^^;;

納期があまりにもあてにならないのでは、戦略の立てようもないですし、運ゲームになってしまいかねませんので、70%は納期通りで、残り30%は「早い・遅い」がランダムで発生するでも良いかもしれません。

開発部・・急いでくれ・・頼む・・・ 。Orz

ある意味ドキドキしませんか?(笑)


技術部「要求スペックが高すぎて納期に間に合いません」
首脳部「一旦、現状のスペックで先行機としてロールアウトしろ!」


耐久・稼働時間・出力などなどに問題があるが、やむにやまれず、一旦戦場に投入し、余裕がある時に改修して、本来のスペックにする。なども面白いかも。。



長くなったので、一部次回に持ち越します。
次回は「立ち絵にポーズは必要か?」について考えてみたいと思います。


ロールアウト演出

ちと補足と修正

前回の"ロールアウト演出提案"について、少し補足してみたいと思います。

"系譜"では、全体像写真(CG)一枚表示と左側に補足文章(私は勝手に世界観をより深める"フレーバーテキスト"だと思っています。)だけで、演出らしい演出は皆無でした。(コレだけで当時は満足でしたが・・(笑)
流石ゴッグだ
流石ゴッグだ!画像が荒くてもなんともないぜ!( ・ิω・ิ)


"独戦"も同じ演出でしたね。"系譜"をより洗練させた新規絵でした。
"脅威V"では全体像+補足文章の他に全体像の後ろに、バストアップ像が追加されています。
"新"では更に進化?して全体像+補足文章+躍動感のある(笑)バストアップ像となっています。
脅威
脅威Vか。。
手元に画像が残ってないのでネット検索した画像です。
間違ってたらごめんなさい。


新ギレン 新ギレン2  
なんて躍動感のある背後霊(笑) もとい、ポージング。



躍動感のあるバストアップ像(ポージング)については次回、是非を問いたいと思います。
(鉄血のオルフェンス2期が始まるので、のびのびになる可能性はありますが。。)



前回、初ロールアウトの際は、工夫を凝らして欲しいと述べました。できればムービー(数秒)か、数枚のピンナップ写真か。。と
しかし、いつもの如く、製作者側の苦労などお構いなしの提案(笑)であったと、少しだけ反省しました。(Kさん ありがとう!)
ムービーを全機体分用意するのは、例え数秒であってもメーカーの負担は計り知れない事でしょう。もちろん過去の資産をコンバートして使い回ししても結構だとは思いますが。。
「またバンナムが手を抜いた!」と要らぬそしりをうけるかもしれません。。 (^^;

それならば、ムービーはDLCにして、別件で販売するのも手だと思います。というKさんの提案はごもっともだと感じました。ムービーなんていらん派!の人たちはもちろん買いませんし、ムービー見たい派!の人たちのみ、買うことになるでしょうからね。(私は値段次第でしょうか・・こんな提案をしておいてなんですが。。(^^;;;



もう一つの"廉価版ムービー"があった!?
ムービーは使いまわす以外に、メーカーの負担が少なくて済む何か良い演出はないものか。。

ゥ──σ(・´ω・`;)──ン

と無い知恵を絞ったところ。。一つ思いつきました。

ガンダムゲームですと、ガンダムブレイカーなどで採用されている、自分(プレイヤー)がカスタムした機体が発艦する際のムービーシーン方式。と言ったら、プレイした方はわかるでしょうか? ガンブレ以外のガンダムゲームでも採用されているかと思います。割愛しますが。 ガンダム以外のゲームですと、私が好きなフロムソフトソウルシリーズでも取り入れられている方法です。自分がメイキングしたキャラが、ボスと対峙する際などに流れるムービーに自キャラが決められたリアクションをする方式。ゲーム機の性能向上にともない、実際のゲーム画面で動かす自キャラとムービー(私は本気ムービーと呼んでいます)の見た目の綺麗差が少なくなったことにより、違和感なく表現できるようになったのだと思います。



⇩冒頭の発艦シーンは、ただのシャアザクに見えますが、プレイヤー(バンナム)がウェザリング(汚れ)を施した仕様にしてますね。
1分17秒・・ガンダム頭ジム? ジム体ガンダム? とか(笑)
1分27秒・・左上ヤバイ・・とか(笑) 




まとめ
この方式なら、ロールアウト時の行動だけ予め決めておけば、戦闘シーンで採用している各ポリゴン機体を抽出して表示するだけで済むため、比較的ローコストで表現できるのではないでしょうか?
ロールアウトの行動パターンはデッキから一歩踏み出すでも良いですし、ガンダムならトレーラーから一歩踏み出す有名シーンを再現しても良いですし、あるいは、ガンダムブレイカーの如く、発艦もありかなと思います。製造された場所や機体によって、何パターンが用意しておいて、もっともその機体に適した行動パターンを採用する。というのもありなのかなと今は考えています。


未完成機体を戦場に投入ですと!?

ギレニストの審判 ~可能性の~ File No.016

名も無きアイデア達に陽の目を! ギレニスト達にその是非を問う。
『可能性のシリーズ』第十六弾 




完成度80%だって良いじゃないか!!
ブランドイメージ!?あんなの飾りです。



整備士「80パーセント?冗談じゃありません」
整備士「現状で『ギレンの野望』の面白さは100パーセント出せます」
シャア「保証書は付いていない」
整備士「あんなの飾りです。偉い人にはそれがわからんのですよ」
シャア「使い方はさっきの説明でわかるが、バグ報告な、私にできるか?」
整備士「大佐のコミュ能力は未知数です、保証できる訳ありません」
シャア「はっきり言う。気にいらんな」
整備士「どうも。気休めかもしれませんが、大佐ならうまくやれますよ」
シャア「ありがとう。信じよう」




~ ギレニストの審判シリーズとは・・ ~
私的にはあまり面白いと感じなかったり、それはちょっとどうかな?と思ったりしたアイデアでも、他の方にとっては非常に面白い! 「次期ギレンの野望」で取り入れて欲しい! と感じる事があるかもしれません。そんなシステムやアイデアを「可能性のと称し、紹介するシリーズです。巷には賛否両論あふれるアイデアが跋扈(ばっこ)しております(良い意味で)そんなアイデアを袖にもかけず、切り捨て御免ではもったいありません。との主旨で始めたシリーズです。


さて・・
いきなり何のこっちゃ!? 状態だと思います。失礼いたしました。m(_ _)m   昨今のゲーム開発は、とてもお金と時間と人を必要としていると聞き及んでいます。更には、開発途中で予算・人員やその他もろもろの大人の事情で、開発中止、お蔵入りしたゲームは数知れずあると思われます。(ゲーム業界人ではないので噂と憶測) 次期ギレンの野望も、もしかすると開発は幾度か進行していた可能性はあります。企画段階か実際に製作開始していたのかはもちろん不明ですが。。。仮に製作が開始されていて、のっぴきならない事情でプロジェクト中止の憂き目にあっていたのなら、実に嘆かわしい話です。そこで、私は考えました。
パーフェクト・シャア


アーリーアクセス導入は許されざる策か?

ゲームメーカーの甘えか? それとも救世主か? 今回の審判は、その是非を問うてみたいと思います。まずはアーリーアクセスとは何か? の説明から。

アーリーアクセス(Early access)とは、ソフトウェアやWebサービスのリリース方法の一種である。国内では「早期アクセス」とも表記され呼ばれている。その手法でリリースされた製品は「アーリーアクセス版」「早期アクセス版」ほか形式形態によって「アルファ版」「ベータ版」「テスト版」「リリースカレント版」・・・などとも呼ばれる。近年ではビデオゲームの開発にもよく導入されており、有名な例では「Minecraft」が挙げられる。一般的な製品リリースまでのおおまかな流れ 開発 → 内部でのデバッグ・テストプレイ → 正式版リリース アーリーアクセスの場合 開発 → アーリーアクセス版のリリース → ユーザーによるテスト・フィードバック → フィードバックによる修正・開発 → 次期バージョン、正式版のリリース 開発途中のバージョンを公開することで開発資金の獲得やユーザーからのフィードバックを得るために行われる。ユーザー側には新しい製品やサービスをより早く確かめること、また自身のアイデアを提供するなどして開発に参加することができるという利点がある。また、オンラインゲームサービスなどにおいては、クライアントのバグや問題の検証を前提にしたものではなく、正式サービスの開始よりも少し早くログインできる「早期ログイン」や「ベータテスト」などのサービスのことを指して呼ばれることもある。ごく一部の希望者を募って限定的に稼働させる形式を「クローズドベータ」、ほぼ一般的に公開し正式の仕様に近いテスト版を「オープンベータ」と呼ぶ。こちらでのアーリーアクセスとは、予約購入者向けのサービスや他の人よりも少しでも早くスタートしたいというユーザーへの製品オプションも兼ねている。 ~ニコニコ大百科より~


↓更に詳しくはこちら
早期アクセス ~ウィキペディア~

早期アクセス版の前に、プレアルファ版というのもあるみたいですが、「初期型」の前に「初期型」がある感じでややこしいのでバッサリと割愛。(笑)


PCゲーム(特にSteam販売)ではお馴染みの仕様となります。主に中堅以下のゲームメーカーや新進気鋭の若い企業、或いはごく少数の個人団体など、いずれも資金調達に難を抱えているゲームクリエイト集団で、アイデアとやる気はあるが、長期開発に莫大な資金を投入し続けることのできない者たちの救世主的存在。それがアーリーアクセス版のイメージでしょうか。資金投入の少ない開発初期段階で、ユーザーの意見とテスターを兼ねたバグ取りを手伝ってもらい、大きな失敗を侵さない為の保険的役割も付随(というかこっちがメイン?)する。そんなメーカー救済システム。メーカーだけではなく、ユーザーも開発に参加できる。うまく回れば一石二鳥にも三鳥にもなるシステムでもあります。メーカー的にはこちらがメイン(本音)かもしれませんが、開発途中のゲームをリリースすることにより、完成していないにもかかわらず、販売できるため(注意・・もちろんフルプライスではない) 開発資金を得ることが出来、その資金を更なる開発に充てることができる画期的なシステムでもあります。(うまく回ればですが。。)


今こそ"アーリーアクセス"導入の是非を問おう!
日本のメーカーは、βテストと称し、主にネットワーク界隈の不具合(アクセスが集中した際のサーバーへの負荷テスト)を実施しているケースはよくよくありますが、純粋な意味での"バグ取り"やシステム根幹に関わるユーザーの希望を汲み取る意味合いのβテストはほぼ皆無であると言えます。ではなぜ? お互いにメリットがあると思われるこのシステムを大手メーカーは導入しないのか? そもそも本当に双方にメリットがあるのか? その詳細について考察されているサイトを見つけました。まずは一読ください。

早期アクセスゲームは大多数のゲーマーにとってゲーム体験を損なうだけの害悪だ


なるほど。要約するとプレイヤー側のメリットと思われていた部分が、実は最大のデメリットにもなっていると言ったところでしょうか。完成品で神ゲーと称賛されているゲームも、開発途中段階ではバグてんこ盛り、バランス最悪のクソゲーであると言ったところでしょうか・・。完成品を購入していれば、楽しい楽しい神ゲーム・ライフを満喫出来たはずなのに、自らその権利?を放棄し、未完成品のクソゲームに飛び込む姿は滑稽でさえあると。。(そんなこと一言も書いてませんが・・・(笑))
その理論は実に的を得ていると思います。


ガンダムゲームは例外であると断言
一般のゲームに当てはめると、確かに先程の理論は納得に値すると思います。大手メーカーは資金も人材も期間も潤沢とまでは行かないまでも、中小・個人デベロッパーよりは確実にあります。更には開発途中のゲームを晒して、他社に出し抜かれたり、開発スピードをあげられたり、内容を盗まれたりなどのデメリットも多いことかと思います。(ごく少数意見かもですが、アーリーアクセスの意味をわかっていない購入者が、クソゲー・クソゲーとまくし立てる可能性もある?)  新しいIPを開発している場合、完成品お披露目会で世界中を驚かせるサプライズができない。など、新鮮味が薄れる場合もあるでしょう。では、ガンダムゲームはその一般論に含まれるのか? を考えて見ました。

ガンダムは著作権・商標権・などなど、以前当ブログでも言及しましたが、バンダイナムコホールディングス社が全て管理しています。つまり、他社にキャラクターをパクられる可能性はゼロと言えます。(某国と某国は除く(苦笑))  更には、いまさら、どんなジャンルのガンダムゲームが出でも我々は驚きもしません。(笑) そもそも、ギレンの野望に限って言及するならば、開発中であることを周知させる意味合いこそ、最優先すべき事柄でもあります。
良い意味でも悪い意味でもガンダムコンテンツに競争はありません。他社に出し抜かれることもありません。そして危機感もありません。(苦笑) 

つまりは・・・
次期ギレンの野望(ガンダムゲーム)をアーリーアクセス版にて初期公開し、うるさ型のギレニストたちとともに作り上げていく方式は、双方ともにウィン・ウィンの相互互恵関係を築けると、当ブログでは断言しておきましょう。



余談
未完成品に対しても、我々日本人の目が厳しいのは何故なんでしょうか? 完成品にならこの比じゃありませんが。。 しかし、よくよく考えてみてください。日本のアイドルと韓国のアイドルの違いについての話を耳にしたことがあります。日本は古くはおニャン子クラブに代表されるような素人アイドル集団。昨今ではAKB48などがその系譜になるのでしょうか。方や韓国では厳しいトレーニング期間を得て、人前にでるときには一人前に育ててから出すと聞いたことがあります。日本は多少荒削りでもアマチュアっぽくても世に出し、ファンとともに成長する。方や、韓国では、人前に出す以上、恥ずかしくないようにしっかりとプロに仕立て上げてから出す。そんな違いがあると聞きました。RPGで例えるならLV1からスタートするか、ラスボス倒せる一歩手前LVからゲームをスタートするかの違いのような気がします。(例え雑ですが。(笑))
本来なら、出来上がった完成品をお客様に提供するのがプロだとは思います。しかし、このファンと一緒に成長するコンセプトもよく理解できます。昨今の漫画・小説・アニメでも、いきなり修行もせずに強い主人公が蔓延っていますが、それって面白いんでしょうか? 私にはイマイチ理解できないんですよね。。漫画やアニメでも、底辺から這い上がるタイプの主人公に共感しちゃうんですよね。

ゲームに当てはめてみましょう。消費者はお金を出して購入するため、そんな中途半端なアマチュアレベルのゲームにフルプライス払えません。(特にパッケージ品とDL版) しかし、昨今のゲーム制作費と開発期間の増長はメーカーを圧迫しているのも事実であります。それならば、メーカー・ユーザーのどちらも満足できる、このアーリーアクセス方式を導入してみるのも一興ではないかなと思いました。音楽の世界では、大企業ほどアマチュア発掘に躍起になっています。方やゲームメーカー大手は、アマチュアの囲い込みや、自身の未完成品を晒す行為を嫌がっている(見下している?)傾向にあるように思います。
つまり「俺たち大企業の責任として、未完成品を晒して意見を募るなんて恥ずかしいまねできない」・・と。(その完成品で大炎上したりすることもありますが。。。) 消費者からのアイデアを受け付けているゲームメーカーが少ないのも、変なプライド(奢り)があるからとも言えます。


未完成品と完成品

完成品(パッケージ・DL版)でも未完成品(アーリーアクセス版)でも、メジャー級作品には勝てないんですけどね。。


このブログ記事は、開発段階の記事になります。予告なく変更する場合があります。
(これで許されたら苦労しないよね。)



説明文改変できるだと!?

ギレニストの審判 ~可能性の~ File No.017

名も無きアイデア達に陽の目を! ギレニスト達にその是非を問う。
『可能性のシリーズ』第十七弾 




プロパガンダ!?
大いに結構!! ジーク・ジオン!!




~ ギレニストの審判シリーズとは・・ ~
私的にはあまり面白いと感じなかったり、それはちょっとどうかな?と思ったりしたアイデアでも、他の方にとっては非常に面白い! 「次期ギレンの野望」で取り入れて欲しい! と感じる事があるかもしれません。そんなシステムやアイデアを「可能性のと称し、紹介するシリーズです。巷には賛否両論あふれるアイデアが跋扈(ばっこ)しております(良い意味で)そんなアイデアを袖にもかけず、切り捨て御免ではもったいありません。との主旨で始めたシリーズです。

諜報部の世論誘導じゃないか!? だと!? 大いに結構。プロパガンダ放送してこそ戦争! 特定思想を押し付けてこそ戦争! 洗脳してこそ戦争! 諜報操作してこそ戦争! イデオロギーの根幹を揺さぶってこそ戦争!  ・・と某大佐が申しておりました!? (笑)


~ プロパガンダとは? ~
プロパガンダ(propaganda)は、特定の思想・世論・意識・行動へ誘導する意図を持った行為の総称。 宣伝。特に、特定の主義・思想についての(政治的な)宣伝を指す。

~ イデオロギーとは? ~
人間の行動を左右する根本的な物の考え方の体系。観念形態。「―は社会的立場を反映する」。俗に、政治思想。社会思想。


ぼちぼち本題
さて、難しい話と前置きは置いといて。。(笑) ギレンの野望は、各陣営に分かれての陣取り合戦(戦争)ゲームです。つまり、プレイヤーはゲーム開始時に、まず陣営を選択することになります。そして基本、クリアまで陣営の変更はしません。(できません。)  もちろん、違うデータで別陣営を同時進行はできますが、普通はしませんよね?

つまり、クリアまで選択した陣営を率いる大将としてプレイします。(新ギレンのシステムを次期ギレンの野望でも引き継いだ場合は、隊長・艦長でプレイすることになりますね。) どちらにしても、同陣営でクリアまでプレイすることになります。そのため、自陣営に愛着を持ってプレイ?することになります。相手陣営はもちろん敵。それならば「フレーバーテキスト」「図鑑説明文」「開発報告書」などあらゆる文章テキストを自由に改変して自軍(プレイヤー)の士気向上に繋げようではありませんか! と言った、大言壮語な提案です。(笑) 重複しますが、つまりは、図鑑の説明文モビルスーツ開発前後の説明文。はたまたキャラクター説明文をメーカー(デフォルト)からプレイヤーが独自に改変できるシステムを指します。もちろん、文才のない人用に、ネットを介して、他の『天才文士』が作成した至高のフレイバーテキストをDLできるシステムを提案します。


なぜメーカー・デフォ説明文は代わり映えしないのか?
メーカー主導の説明文は、いつも同じようなテイストになってしまいがちです。理由は至極簡単"冒険できないから"これにつきます。何故に冒険できないか? これは最大公約数のファンを相手にしないといけないメーカーの弱点でもあります。(おしゃれにしすぎても、泥臭すぎても、もちろんオチャラケすぎても角が立ちます。どちからの陣営を贔屓にしても、特定のキャラを推しても、何にしても角が立ちます。) あっちを立てればこっちが立たない。それならば、無難にいつも通りの説明文にしざるおえない。それが現状でしょう。中立的立場を求められるメーカーの限界でもあります。

なぜ有志の説明文はぶっ飛んでるのか?(褒め言葉)
しかし、1ファンであれば、偏見に満ちたテキスト説明文を作ることも可能です。個人を崇拝するのもよし!、カツを貶すのもよし!(笑) ジーン達を三馬鹿扱いしてもよし!(笑) ジオニック広報部になりきって、ヅダをこき下ろすもよし! (私は許しませんが!(笑)) もちろん不快と感じるなら、そんな個人テキストをインストールしなくてもよし!。文才のある人なら、きっと至高の説明文が生まれることもあるでしょう。

自分の趣味に合致した説明文をDLして"ギレンの野望"をプレイすれば、きっと今まで以上に盛り上がれることでしょう。ジオンを崇拝するジオニストなら、ジオン戦時新聞のような自軍賛美の敵軍貶しの説明文なども面白いと思いますし、逆も然り。プロパガンダ記事のような民衆を導く記事の如く説明文も面白いと思います。ザクⅡの完成説明文も「我軍を勝利に導く1つ目の巨人が完成した。連邦に正義の鉄槌を!」みたいな。。(笑) (←文才の無い私の限界)

連邦軍好き(仮に、ユニストと呼称します。)なら「・・・・・・・・・・・・・・・・・・・」(ユニストじゃないので思い浮かばなかったなんて今さら言えない。。(^^;;

もちろん大本営発表でも構いません(笑) 「嘘も方便」と言います。味方の士気を高めるには必要悪?かもしれません。(審議中) 


国威高揚(プレイヤーの士気向上)のためにテキストの書式からフォント、もちろん内容について有志が変更できるフレキシブルなシステムを導入してはどうかなと思った次第です。この仕様を実現させるには、ハードはPC一択となることでしょう。PCの拡張性とフレキシビリティーは他のハードの追随を許しませんからね。


キャラの会話改変もできると面白いと思いますが。。。フルボイス仕様か? テキスト仕様か? で対応が変わってきますので、今回は取り上げない事とします。



てんぱとぱつきん
例によって例のごとく!? ジーク・ジオン! なジオン軍プロパガンダが大勢を占めるんでしょうね。。圧倒的ですからね、ジオニストの数は。。(笑)

    プロフィール

えんた

名前:えんた
年齢:ファーストガンダム世代
性別:♂

ギレンの野望 新作情報を待ちわびながら、究極のギレンの野望を夢見て、ただひたすら妄想を繰り返すブログです。メインはもちろん「ギレンの野望」ですが、ガンダム関連の紹介や私がオススメするブログ・動画・書籍・ゲーム etc も随時紹介したいと思います。気の向くまま更新しております。お暇な時にでも御一読下さるとありがたいです。誤字脱字・矛盾・茶番劇多めです。(笑)

ブログ名『次世代』→『究極』に変更しました。特に意味はありません。

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